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Adiós a las armas nace con el objetivo de contribuir a la construcción de un mundo más seguro, a través de la cultura de paz y el desarme, desde la investigación y difusión de los efectos perversos del militarismo y el armamentismo, prestando especial atención al comercio de armas, la financiación de las armas, el gasto y presupuestos militares, las fuerzas armadas, la industria militar, la Investigación y Desarrollo (I+D) de armamento, las operaciones militares en el exterior, con especial atención en el Estado español; también hacemos análisis de conflictos armados, el militarismo y armamentismo mundial y de las doctrinas de seguridad y defensa de España, la UE y la OTAN.

Adiós a las armas es un blog coral en el que escribimos investigadoras y colaboradoras del Centro Delàs de Estudios por la Paz, pero dónde también se pueden encontrar artículos firmados por autoras que hacen una lectura de los conflictos y las relaciones internacionales incorporando un análisis crítico desde la cultura de paz y la no-violencia.

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Videojuegos de acción: drones y violencia virtual

El entorno virtual sirve de primer contacto con las prácticas militares. Imagen del videojuego 'Call of Duty'

Eduardo Salvador

Centre Delàs d'Estudis per la Pau —

Tal vez ya no sea extraño escuchar la historia del joven norteamericano de 19 años que suspendió las pruebas de mecánico militar después de fracasar en la escuela pero que se espoleó a un puesto como piloto militar de drones gracias a su destreza y horas pasados con su entretenimiento favorito: los videojuegos de acción. Un puesto en la armada estadounidense en activo con amplia responsabilidad de vidas y muertes. Una responsabilidad mayor que la de los mismos pilotos de los cazas norteamericanos.

La industria de videojuegos de acción (eufemismo que se utiliza para definir a videojuegos de guerra) se nutre de modelos virtuales de equipos reales de material militar de última generación que salen en marcas tan habituales como la conocida Play Station o XBox. Videojuegos al alcance de la mano que utilizan sistemas de simulación y control prácticamente iguales a los del ejército de EEUU. Y no es que se haya filtrado información “secreta”. Lejos de ello, el despliegue mediático de sus tecnologías puede ser más bien una poderosa herramienta de propaganda militar norteamericana para jóvenes adictos a la adrenalina. No menos importante resulta el barato medio de reclutamiento de jóvenes bien entrenados en el uso de videojuegos para el aparato militar. Así estos chicos pasarían de perder horas y gastar dinero a realizar un trabajo en donde además cobran por realizar su pasatiempo favorito, vestidos con vestimenta militar y en un lugar de trabajo codeándose con comandantes y altos oficiales.

La industria de videojuegos aumentó su producción en no menos que un 22% en 2013 en EEUU para llegar a 16,9 mil millones de dólares, de los que un 31,9% corresponden a videojuegos de guerra, esto es 5,4 mil millones de dólares. Un aumento que en contextos de crisis o de bajo crecimiento económico arroja datos sencillamente espectaculares.

Esta industria transitó varias fases de vida en las últimas décadas tanto en calidad, como en dramatismo y en perfección de imágenes y realismo. De la llamada era Atari en los 80, se pasó a la era Nintendo en los 90 hasta llegar a la era Sony desde el año 2000. En la era Sony la ficción supera ya casi a la realidad. El videojuego “Call of Duty” o “Medal of Honor”, por ejemplo, recrean tanto la jerga militar en acción, que no le falta sangre que caiga sobre el casco virtual del videojugador cuando mata rebeldes a veces con atuendo árabe, estrés continuo con tiros, bombas y proyectiles con su música de fondo en lugares tan reales de guerra como Afganistán. Igualmente, a menudo se dan discursos de los jefes sobre la importancia de defender la democracia, la libertad de expresión y que estos héroes lo que hacen es defender el mundo desarrollado del caos. Así se forma una realidad que según reconoce un comandante jefe de pilotos de drones norteamericano puede fácilmente hacer confundir la realidad con la ficción.

Un repaso de la psicología de la violencia no ayuda mucho a aclararse sobre esa conexión que el mismo oficial dice reconocer. Científicos como Fergusson y Anderson se han enzarzado en una controversia de la literatura científica sobre la correlación de videojuegos violentos y violencia. Algo que el sentido común no dudaría; en la ciencia oficial parece que no está claro según los métodos de estudio permitidos. Mientras que en la era Sony varios estudios encontraron correlaciones significativas entre el uso de videojuegos violentos y violencia positiva (Van Mierlo y Van den Buck, 2004). Por otro lado, sorprende leer un estudio meta-analítico de 2007 del gran defensor de los vídeos de violencia, el profesor de psicologia Christopher Fergusson, el cual dice que en sus estudios no acaba de demostrar causalidad entre uso de videojuegos violentos y acciones agresivas. El autor menciona de hecho efectos positivos de dichos videojuegos violentos incluyendo la hipótesis catártica freudiana, según la cual se consideraría que los videojuegos violentos reducirían las tendencias violentas. Y, como en la tragedia griega, más bien ayudarían a purgar o eliminar instintos agresivos. Un argumento que puede llevar a conclusiones engañosas. Es más, dicho profesor de Texas, no parece particularmente interesado en la cultura de paz a juzgar por el contenido de sus novelas en las que despliega de forma paralela su vertiente “artística”. Su último libro se llama los Reyes suicidas o “Suicide Kings”. El mencionado profesor Ferguson comenta con ironía que recomienda a su hijo que juegue todo lo que quiera con videojuegos como los de Call of Duty. Que no hay nada de qué preocuparse.

No obstante, como respuesta a los estudios del profesor Ferguson, el equipo del Dr. Anderson realizó en 2011 un nuevo y amplio estudio meta-analítico con sujetos de Japón y países de occidente en donde invalidan las conclusiones de Ferguson aludiendo a defectos de método. Igualmente, el equipo reafirma el riesgo de causalidad entre el uso de videojuegos de acción y comportamiento agresivo: también se evidencia falta de empatía o desensibilización en los jugadores. Ferguson por su lado replicó de nuevo al estudio. Y así sucesivamente los científicos escriben e investigan sacando conclusiones a veces opuestas. ¿Qué estará fallando en la ciencia, se podría preguntar uno?

Por suerte, los investigadores de neurociencia mostraron su interés en avanzar en lo obvio, llegando a mostrar con actuales métodos de neuroimagen que la exposición a videojuegos de acción por parte de jugadores expertos suprime áreas afectivas de áreas cerebrales relacionadas con la emoción (Mathiak y Weber, 2006). Ello implicaría que los jugadores expertos sienten menos empatía y se muestran menos sensibles.

No obstante, con una industria tan poderosa y lucrativa como la de videojuegos aliada con la industria militar no faltará mucho para que nuevos estudios de supuesto corte científico que se autodenominen neutrales aparezcan en revistas importantes y pretendan justificar lo injustificable ante el ojo crédulo de aquel que vea lo visible y “científico” como neutral o verdadero. Un vistazo a la “red” nos hace ver que aparecen de otras esferas devotos de los videojuegos presentando con una ironía preocupante la inocuidad de jugar matando virtualmente.

El problema de los videojuegos sería tanto el mencionado contenido como los mecanismos automáticos que crea su uso. Cierto es que un vídeo jugador entraría en flujo, desconectaría con el exterior cuando juega y pondría toda su atención en ello. El problema de automatizar los mecanismos de atención con base virtual y desensibilizarse ante lo que ocurre, es que no conocemos las asociaciones que las partes del cerebro pueden crear. Se demuestra que en determinadas circunstancias el cerebro no discrimina lo real de lo simbólico cuando nos sentimos mal, o padecemos dolor cuando recordamos un suceso pasado.

El problema de estos videojuegos es que bajo un prisma de inocuidad por falta de violencia física real se pueden generar mecanismos que desconectan la conciencia de lo que realmente se hace. Una urgencia y estrés que obliga a paralizar el análisis ético y automatizar movimientos rápidos para sobrevivir a las amenazas virtuales. A partir de ahí, el cerebro ya sabe que debe crear estereotipos para justificar rápidamente su necesidad de coherencia, pues la supervivencia virtual está en juego.

 

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