Las matemáticas y un videojuego se alían para viajar a 18 quintillones de planetas
Formas parte de un ejército de exploradores que sale a descubrir los secretos de un universo desconocido. A bordo de una nave espacial, exploraréis las múltiples galaxias y miles de planetas que se extienden de un confín a otro. Ningún otro aventurero podrá conocer jamás los mismos parajes que desfilarán ante tus ojos.
Tal es el argumento de No Man's Sky, el videojuego del estudio británico Hello Games que desde finales del pasado año intenta sorprender a los jugadores con un universo ficticio en el que galaxias, estrellas y planetas - con sus correspondientes fauna y flora - se van creando a medida que transcurre el juego.
El truco está en las matemáticas. En concreto, en la llamada generación por procedimientos, la aplicación de un algoritmo diseñado para producir cualquier tipo de contenido a partir de una serie de normas preestablecidas. No solo los elementos que decoran el escenario por el que se mueven los jugadores, sino también niveles e incluso nuevas reglas del juego.
En el caso de No Man's Sky, “utilizamos la generación por procedimientos para construir todo el universo que te rodea. Cada sistema solar y cada planeta que orbita alrededor del sol, así como las criaturas y las plantas que viven en estos planetas e incluso las naves en las que viajas a través de ellos”, explica a HojaDeRouter.com Alex Wiltshire, miembro del equipo de Hello Games.
Es la primera vez que el estudio emplea la técnica de la generación por procedimientos, admite Wiltshire, pero resultaba la más adecuada por la magnitud del proyecto. “Lo más importante era hacer que los lugares parecieran reales y fuera más emocionante e interesante explorarlos. Queríamos hacerlos parecidos a las portadas de los libros de ciencia ficción que veíamos de niños, pero que se pudiera caminar sobre ellos”, asegura.
Desarrollar un algoritmo de generación por procedimientos no es coser y cantar. Hay que dedicar bastante tiempo a pensar en los patrones que determinarán la creación del contenido. Según explica Wiltshire, el encargado de dictar a los programadores las reglas que formarían parte del código fue Grant Duncan, director de arte de Hello Games. “Estas normas aseguran que lo que ves en los planetas tiene sentido y no es resultado de la aleatoriedad, al mismo tiempo que lo hace increíblemente variado”, comenta.
Más allá de la decoración
No Man's Sky no es el único videojuego que se ha desarrollado utilizando la generación por procedimientos. Títulos tan populares como Minecraft o Left 4 Dead también se sirven de las matemáticas para automatizar la creación de escenarios y niveles de dificultad.
Mientras en No Man's Sky se guía por una serie de reglas simples, en Left 4 Dead la ecuación matemática es capaz de analizar las estadísticas del jugador y el estado del juego para crear partidas que se adapten. Se considera por ello un algoritmo de inteligencia artificial, igual que el 'software' de generación por procedimientos que ha desarrollado un grupo de investigadores de la Universidad de Málaga, capaz de moldear nuevos niveles de dificultad en base a la destreza del jugador.
“Nosotros usamos algoritmos genéticos y evolutivos, y la idea es poder coger a un jugador real, evaluar cómo de bueno es y, en función de eso, ir presentándole niveles que se vayan ajustando a su capacidad, de forma que no le resulte ni muy sencillo ni imposible”, nos cuenta Alejandro Gutiérrez, uno de sus miembros.
Una forma de ahorrar
La técnica de generación por procedimientos se comenzó a aplicar en el mundo de los videojuegos durante la década de los 80, aunque al principio no solía emplearse para sorprender al jugador con nuevos escenarios o niveles. Se usaba más bien para ahorrar recursos. Como explica Gutiérrez, la técnica “puede permitirnos reducir sustancialmente el consumo de memoria del juego”, ya que el contenido se va generando a medida que avanza la partida.
Hoy en día, las matemáticas también ayudan a minimizar los costes. Como confirma Wiltshire, la generación por procedimientos permite a un estudio pequeño como Hello Games construir un juego con infinitos escenarios.
“Grandes títulos como Grand Theft Auto V o Assassin's Creed, en los que hay que explorar grandes mundos, están hechos a partir de centenares de personas que dibujan a mano cada detalle. Lucen increíbles, pero desarrollarlos cuesta grandes cantidades de dinero y un pequeño estudio como el nuestro no puede esperar hacer algo como ellos”, reconoce.
A la vista de los resultados que han conseguido, tampoco es mucho lo que tienen que envidiarles.
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La imagen principal de este artículo es propiedad de No Man's Sky