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'Neurogaming': cuando el mando es tu cerebro y las videoconsolas leen la mente

Imagina que Mario Bros te lee la mente y se mueve a donde dicta tu cerebro

Lucía El Asri

Un niño observa concentrado el monitor que tiene ante sus ojos. Destacan un vehículo y varios objetos que tiene que mover para que la partida continúe. Sin embargo, no dispone de mandos con los que avanzar, saltar o retroceder. El pequeño sigue mirando fíjamente hacia la imagen prestando atención. Sabe que tiene que mantener la calma e imaginar que está moviendo ese camión que le impide el paso.

Tras varios intentos, lo levanta en su mente. Con la ayuda de una suerte de casco colocado sobre su cabeza, también vuela en la realidad de su pantalla. No es cuestión de magia, aunque pueda parecerlo para quienes presencian la acción en tercera persona. El juego existe, se llama Throw Trucks with your Mind y se juega con la mente.

Se trata de una tendencia reciente en el mundo de los videojuegos: el 'neurogaming', un cruce de caminos entre el universo del videojuego y la ciencia de la neurología, que permite al jugador interactuar con la máquina sin necesidad de usar los controladores tradicionales. Se basa en analizar las reacciones de su cerebro para obtener información sobre sus pensamientos y llevarla a la consola, tal y como explica a HojaDeRouter.com Jesús Bermejo, director del laboratorio Lipsimedia de la Universidad de Valladolid, que estudia la influencia de los videojuegos sobre procesos cognitivos, afectivos y corporales de los jugadores.

La finalidad del videojuego ya no es divertir exclusivamente, sino informar, enseñar, aprender, mejorar los recursos mentales o curar. Es una manera de comunicarse con la máquina a través de la vista, “sin el cordón umbilical” que solía unir al jugador con ella. La relación es directa, sin intermediarios. “Podría decirse que el usuario puede jugar solo con su mente, sin necesidad de utilizar sus manos”, sentencia Bermejo.

Esta nueva forma de interactuar con el videojuego se basa principalmente en la tecnología BCI ('brain computer interface'), que se sirve de un conjunto de voltímetros muy sensibles colocados sobre el cráneo para medir las ondas del cerebro, “leer su información y utilizarla después en algún tipo de aplicación”. Así lo explica Javier Minguez, director científico de la empresa BitBrain, especializada en neurociencia. “Cuando imaginas algo, generas un patrón cerebral que va asociado a ciertos impulsos eléctricos que una máquina mide y decodifica”.

La máquina aprende a diferenciar, por ejemplo, cuando alguien está concentrado o desconcentrado, para después entender esa información y reproducirla en una pantalla. Es un tipo de tecnología que tiene en cuenta que cada órgano es distinto, y lo primero que hace es aprender cómo reacciona un cerebro determinado, cómo una persona expresa las emociones o si, por ejemplo, tiene intención de moverse a un lado o a otro.

Al alcance de pocos (por el momento)

El hombre detrás de Throw Trucks with your Mind, el desarrollador Lat Ware, asegura que su proyecto va más allá de un simple entretenimiento: “Lo creas o no está diseñado para ser un producto destinado a la salud”. Todo comenzó en su niñez, cuando le fue diagnosticado trastorno de déficit de atención. Una terapia basada en el 'neurofeedback' (EEG) demostró ser la solución. Consistía en analizar la actividad eléctrica de su cerebro para proyectarla sobre una pantalla y que aprendiera a ralentizar o acelerar sus ondas cerebrales, a controlarlas.

Tras varias consultas, comenzó a tomar conciencia del universo que se abría camino ante él. Si podía utilizar sus ondas cerebrales para manipularlas simplemente con verlas delante de un ordenador, ¿qué otra cosa podría hacer con ellas? Por aquel entonces, el precio del 'hardware' utilizado era “prohibitivamente caro”, solo al alcance de proyectos médicos o de investigación. Tan pronto como el precio empezó a reducirse y esa tecnología se hizo más asequible con NeuroSky (que cuesta alrededor de 165 euros), compró su casco para medir la actividad cerebral y se puso manos a la obra con su juego.

Otros han intentado seguir su camino utilizando también el casco de NeuroSky, como es el caso del videojuego NeuroMage, de First Class Game Studios, que se basa en destruir al oponente por medio de encantamientos antes de que él haga lo propio.

Sin embargo, la opción de NeuroSky, que de momento parece ser la única a mano para el jugador normal, no parece agradar en el ámbito de la investigación. Minguez considera que esta herramienta concreta no funciona bien porque solo dispone de un sensor con el que “no puedes hacer prácticamente nada”. Roberto Hornero, que estudia la aplicación de tecnologías BCI al tratamiento de usuarios con grave discapacidad, también considera que no es útil para el ámbito de la investigación, incluso más allá de los videojuegos.

Otras empresas trabajan para crear herramientas propias que puedan ser accesibles al público. La norteamericana Emotiv ha desarrollado Epoc (que se vende por entre 399 y 499 dólares, unos 370 o 470 euros), un sistema de BCI no invasivo que permite conocer el estado de ánimo del usuario para ajustar la música o el escenario de juego. “Así, la máquina se adapta al jugador en función de sus expectativas y estados emocionales”, dice Bermúdez.

La canadiense InteraXon ha creado el dispositivo Muse (por 299 dólares, casi 270 euros), una especie de auricular de cinco sensores capaces de “leer” las ondas cerebrales para después dar soluciones en el ámbito del estrés y de la memoria. Los profesionales de la compañía están trabajando en cuestiones neurológicas con el Krembil Neuroscience Institute y el Rotman Brain Institute, que trabajan con pacientes que sufren algún tipo de lesión cerebral.

Sin embargo, aunque los precios de las herramientas sean ya bastante asequibles, el 'neurogaming' se encuentra aún en un estado bastante primitivo e incipiente. Aún no se ha generalizado entre el público. Entre otras cosas, sucede porque esas herramientas tienen aplicaciones muy generales, no están pensadas de forma especifica para aplicarse a videojuegos. Por eso, Minguez afirma que el futuro de este nuevo campo depende de desarrollar tecnologías específicas para este ámbito.

El número de patrones mentales que “pueden leer” los aparatos existentes es muy limitado. Esas herramientas son capaces de determinar ciertas órdenes que envía el cerebro, pero solo si se cuentan entre las opciones que haya abierto el investigador. No “leen” todo lo que piensa el usuario. Además, los fabricantes se esfuerzan por reducir el tiempo que tardan estos instrumentos en identificar una orden: aún pueden transcurrir varios segundos entre que la persona piensa y se consigue el efecto deseado en la pantalla.

El siguiente paso es medir también factores fisiológicos como la frecuencia cardíaca, las expresiones faciales, el movimiento de las pupilas, si el jugador está sosteniendo la respiración y hasta la respuesta de su piel. Dice el norteamericano Zack Lynch, fundador de la conferencia de 'neurogaming' de San Francisco, que esta nueva tendencia “estira las fronteras de la realidad de una forma que nunca antes hemos visto”. Cuando los videojuegos incorporen el sentido del olfato, por ejemplo, podremos oler el césped del terreno de juego al disfrutar desde el sofá de una partida de fútbol.

Aunque sus posibilidades son mayores, el auténtico futuro del 'neurogaming' está en sus aplicaciones médicas. De hecho, no solo sirve para que la persona intervenga directamente en el videojuego y lo controle, sino también para que el videojuego cambie en función de la respuesta que recibe del usuario.

Si pierdes la concentración mientras juegas, la máquina que mide los impulsos eléctricos del cerebro lo nota, envía la información al videojuego y este cambia. Por ejemplo, el personaje principal podría reducir su movimiento para que vuelvas a focalizarte en lo que estabas haciendo.

También puede utilizarse para que un equipo de profesionales puedan evaluar si, tras jugar, se ha conseguido el efecto terapéutico deseado en un principio. Matias Palva, investigador en 'neurogaming' del Centro de Neurociencia de Viikki (Finlandia), considera que esta nueva herramienta puede servir para mantener al cerebro sano, para diagnosticar trastornos del órgano y para tratarlos. De hecho, afirma que es posible diseñar un videojuego de este tipo capaz de diagnosticar casi cualquier trastorno cerebral.

Con esta finalidad, Adam Gazzaley, uno de los primeros investigadores del 'neurogaming' e impulsor de un laboratorio de investigación en neurociencia cognitiva cognitiva en la Universidad de California, desarrolló el videojuego NeuroRacer, cuya investigación asociada se leyó en las páginas de la revista Nature.

El videojuego tenía el objetivo de medir y reparar el deterioro neuronal, relacionado con el envejecimiento. Gazzaley y su equipo registraron la actividad cerebral de los jugadores y analizaron qué sucedía en su cerebro durante la partida. Comprobaron que, una vez finalizada, su rendimiento y actividad cerebral aumentaban rápidamente: los sujetos recuperaban ciertas habilidades y no desaparecerían de inmediato.

Los profesionales confían en que el camino de la rehabilitación pase por el 'neurogaming', y las primeras investigaciones determinan que podrá aplicarse a pacientes que hayan sufrido un ictus o padezcan alzhéimer, hiperactividad, lesiones medulares o esquizofrenia.

También consideran que podrá emplearse con menores que necesitan controlar sus emociones o que sufran insomnio, o en terapias para personas que padecen depresión y suelen aburrirse en mitad del proceso, con riesgo de dejarlo. Incluso sería un instrumento para mejorar las capacidades cognitivas de la gente sana. Por eso, Bermúdez cree que el 'neurogaming' va a experimentar un crecimiento exponencial en los próximos años.

Los expertos está convencidos de que la próxima revolución del videojuego vendrá de la mano de las neurociencias. Sin embargo, saben que el abismo existente entre la investigación y las expectativas de la industria es aún muy grande. En cualquier caso, relacionarse con el mundo virtual será, muy pronto, tan fácil como imaginárselo. Las consolas serán las encargadas de leernos la mente.

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Las imágenes que aparecen en este artículo son propiedad de Steve Jurvetson, Tim Sheerman-ChaseThrow Trucks, Zack LynchKars Alfrink y Army Medicine

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