De 'El Cosmonauta' a las Oculus Rift: un pionero del 'crowdfunding' en España se adentra en la realidad virtual
Nicolás Alcalá apareció en la escena mediática cuando, muy jóven, se convirtió en un pionero del 'crowdfunding' en España: consiguió un millón de euros para financiar su proyecto 'El Cosmonauta', rodar un largometraje, diversos cortos y crear un universo transmedia. Sin embargo, la primera película que se financió en España gracias al apoyo de los internautas no tuvo el éxito esperado. Mientras algunos reconocen el mérito de la producción y del equipo, otros recuerdan que la historia no fue capaz de conectar con el público.
Ahora, y sin olvidar el pasado, Alcalá se ha adentrado en el mundo de la realidad virtual de la mano de Roberto Romero, un profesional de la visualización en 3D. Procedentes del mundo del cine, de la publicidad y del multimedia, acaban de fundar la empresa Future Lighthouse, que pretende convertirse en un estudio especializado en la creación del contenido de ficción para realidad virtual. Aunque lleva gestándose desde 2013, se ha constituido en Londres este mismo año.
Lo de Romero con las gafas de realidad virtual fue a amor a primera vista. “Me llamaron poderosamente la atención, así que lo primero que hice fue coger un montón de contenidos que yo mismo había creado y adaptarlos. Cuando me puse el casco y pude navegar dentro de algo que yo había creado, el clic en la cabeza fue brutal”, recuerda para HojadeRouter.com.
Tiempo después asistió a una función de teatro interactivo en el National Theatre de Londres. El público podía tomar parte en la trama, que cambiaba una y otra vez de protagonista, y los espectadores podían ir de una habitación a otra, ponerse a leer, escuchar un grito y salir corriendo. Después de la función, los asistentes se reunían y conversaban sobre su experiencia. Cada uno contaba su historia, ninguno había visto lo mismo. “Yo quise mezclar eso con las gafas”, cuenta Romero, y no dudó en ponerse en contacto con Alcalá para formar equipo.
“Es un cambio salvaje que va a transformar por completo la manera en que experimentamos las historias”, dice Alcalá. Va más allá del cine, es el siguiente paso “lógico” para hacer imágenes en movimiento. Algo que transformará muchos sectores, desde el entretenimiento hasta la salud, la educación o la cultura. “Tal vez puedas ir a un concierto o meter una clase de niños dentro del cuerpo humano para explicarles cómo funciona”, explica Romero. O impartir una lección de historia visitando (virtualmente) el lugar y el tiempo de los hechos.
Un mercado ausente
Los fundadores de Future Lighthouse son conscientes de que aún no hay mercado, pero eso les dará tiempo para preparar bien el escenario. Dice Alcalá que no solo en España, sino también en Estados Unidos o Reino Unido, la realidad virtual está dando sus primeros pasos porque la tecnología aún es muy nueva. “Se están haciendo algunas cosas, pero a nivel de público esto impacta a la misma cantidad de gente aquí, en EE.UU. o China”.
A pesar de esto, el que fue responsable de 'El Cosmonauta' cree que el público está preparado porque la realidad virtual es algo intuitivo, hace que la tecnología desaparezca, que no haga falta aprender nada y que las personas puedan comportarse de forma natural. “No es distinto de la realidad, no vamos a inventarnos algo. No es el móvil, que hasta que se ha convertido en una extensión de nuestra mano han tenido que pasar 15 años”.
“La gente quiere experimentar”, afirma Romero. Ansían vivir experiencias de otras personas como si fueran suyas, convertirse en protagonistas o al menos en testigos que observan la historia desde dentro. “¿Qué niño no quiere ser un superhéroe de Marvel?”, se pregunta.
Chernobil. 1986. Tras el accidente de la central nuclear Vladímir Ilich Lenin, tienes que sumergirte en agua contaminada y abrir manualmente las compuertas de un reactor inundado para salvar Europa. Llegas a pensar que es una pesadilla, pero todo parece tan real...
Es una de las historias en las que actualmente trabaja Future Lighthouse. Quieren contarla en primera persona para que los usuarios puedan experimentar la angustia, ponerse en la piel de los protagonistas y sentir las mismas emociones. “Fueron voluntarios que sabían que iban a morir”, explica Romero, “pero sin ellos no se hubiera evitado la formación de una nube de material radiactivo que, con la lluvia, habría arrasado parte del continente”.
Mucho dinero en juego
De momento el mercado que se mueve es el relacionado con el 'marketing' y la publicidad. Según los fundadores, son muchas las empresas que piden experiencias a Future Lighthouse, que cosechó su primer éxito con la realidad virtual a principios de este año, cuando una marca de coches les encargó que representaran una montaña rusa para llamar la atención de la gente en la feria Fitur. De acuerdo con Romero, “lo probaban y se impactaban. No entendían cómo podían sentir vértigo, porque al final engañábamos a sus sentidos y la sensación de presencia se hacía fuerte”.
“Estamos convencidos de que esto va a dar muchísimo dinero”, afirma. “En comparación con el mercado de las aplicaciones móviles, se prevé que esto sea mucho más exponencial”.
En España, según nos cuentan, ya están trabajando con cadenas de televisión y otros actores “potentes” del mundo del entretenimiento (sin dar nombres). Dicen que todo empezará con los videojuegos, de la mano de muchos jóvenes que usarán las gafas de realidad virtual para disfrutar de un simulador de coches, de aviones o meterse en un juego de acción en primera persona. Empezarán a llevar a sus casas las gafas de realidad virtual y contagiarán a sus familiares, “y tal vez a partir de ahí el mercado vaya creciendo”, apunta Romero.
Se producirán películas y series para disfrutar desde el salón de casa, aunque cambiará la forma de consumirlas. “Si sale alguno de los proyectos en los que estamos tratando con televisión, estos contenidos podrían aparecer el año que viene”, asegura. Serían experiencias cortas porque es difícil aguantar una película de 120 minutos con las gafas puestas.
Tanto Alcalá como Romero quieren dejar claro que su proyecto no está centrado solo en el mercado español, sino que sus miras son internacionales. “Estamos enfocando nuestros contenidos a todo el mundo, como cualquier gran empresa”. Su deseo es llegar a ser “la HBO de la próxima generación (e incluso ir más allá)”, algo que consideran totalmente realista aunque suene bastante exagerado.
Retos por delante
Por delante aún tienen muchos desafíos. Entre ellos, saben que será difícil superar la brecha generacional. Los usuarios con poder adquisitivo tal vez sean un poco mayores para consumir los contenidos que proponen, al menos de primeras. El reto también está en ir más allá de la vista o el oído, comprometiendo sentidos como el tacto o el olfato y apelando a sensaciones como el calor o el frío “para que la inmersión en el mundo virtual sea completa y potencie la sensación de presencia”.
Los más escépticos se preguntarán si el polémico antecedente del 'El Cosmonauta' podría perjudicar este proyecto o generar desconfianza en el sector. Alcalá responde que tal sector no existe, que “lo estamos creando nosotros y no vamos a trabajar con la industria del cine”.
Asegura que aprendió unas cuantas lecciones con su trabajo anterior, algo que “a lo mejor en España se tiene menos en cuenta” que fuera, en países como Estados Unidos, donde “hay una cultura de entender que los proyectos que no salen” aportan valor a sus impulsores. Además, sentencia Alcalá, “si hubiese salido todo perfecto, tal vez yo no estaría aquí con este nuevo proyecto”.
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Las imágenes utilizadas en este artículo son propiedad de Future Lighthouse