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Los guionistas de la segunda edad dorada de los videojuegos en España

'Unepic', de Francisco Téllez de Meneses, surgió en 2009 y dio el salto a la Wii U en 2014

José Manuel Blanco

Más de 4400 puestos de trabajo, una facturación en 2015 de 510 millones de euros y hasta 480 estudios inscritos hasta diciembre del año pasado. La industria de los videojuegos en España presenta unos números envidiables, que van ligados a lo que algunos consideran la segunda edad de oro de este entretenimiento en el país, después de la mítica década de los 80. Se ofrecen estudios universitarios para aprender a desarrollarlos mientras algunos títulos y estudios adquieren prestigio internacional. Tequila Works, MercurySteam y otras empresas modestas han dejado el listón bien alto. Pero, ¿quiénes son los creadores de esos mundos que cautivan dentro y fuera de nuestras fronteras?

Los guionistas de videojuegos se encargan de crear toda esa narrativa al servicio del juego. Uno de los históricos es Josué Monchan, que actualmente trabaja en Pendulo Studios y que ha participado en títulos de sagas míticas como 'Hollywood Monsters' o 'Runaway'. No obstante, hay muchísimos otros escritores haciendo una labor magnífica en estudios independientes. Mientras que a unos les encanta programar, ellos disfrutan diseñando los puzles, las pruebas o los diálogos de los que disfrutarán los jugadores, muchas veces sometidos a los avatares de la propia técnica. Miembros de un grupo heterogéneo de profesionales que a menudo tienen que encargarse de otras tareas dentro del estudio, algunos esperan agruparse algún día.

“Queríamos contar historias detrás del videojuego”

“Para empezar, está muy acotado por las posibilidades técnicas. Es decir, no puedes imaginar y hacer lo que quieras”, explica a HojaDeRouter.com Francisco Téllez de Meneses, creador de 'Unepic', un juego de plataformas con mucha guasa nacido en 2009 para PC y que después llegó a Wii U y a los Mac. Él comenzó un poco “por obligación” en esto de escribir historias, “porque cuando empezaba a hacer videojuegos no tenía un guionista o alguien que se dedicara a ello”.

'Unepic' fue su primer gran obra en solitario y con historia. No tenía formación en literatura, diseño de personajes o de videojuegos (fue estudiante de Informática), aunque desde los 14 años era un apasionado del mundillo. “Todo lo que he hecho ha sido creatividad propia y sobre todo de leer y jugar a otros juegos”, afirma.

El primer guion de esta obra iba a ser la segunda parte de un videojuego que le gustaba mucho de pequeño. Así lo concibió en principio, pero un amigo le dijo que la historia se parecía mucho a la de Zelda, una saga a la que Francisco jamás había jugado. Su esposa le dio otra idea: un joven del presente se teletransporta al pasado. Ese fue el germen de lo que hoy conocemos como 'Unepic': un chico que está echando una partida de rol termina en un castillo medieval.

Debido a las limitaciones “hay que estrujarse la cabeza” y adaptarse a lo que uno pueda hacer con la programación. También, tener en cuenta las voces: “Encontrar dobladores de 40 o 50 años es casi imposible. Porque jóvenes los hay y los hay buenos, pero un cincuentón o es un actor de doblaje profesional, que vale un pastón y tienes que contratar un estudio, o es muy difícil”. Igual con el número de personajes: cuantos más allá, más voces se necesitan.

Para Téllez de Meneses, guionistas en nuestro país hay “centenares”. Sin embargo, “el problema en España es que el noventa y pico por ciento de los estudios son independientes, son pequeñitos. Hablamos de una o dos personas hasta ocho o nueve. Este tipo de estudios no puede permitirse tener un guionista. Puedes subcontratar para los diálogos de un juego, pero no puedes sobrevivir de esto”.

Una de las pocas personas que lo han conseguido es Alberto Oliván, desde su estudio Fictiorama. Licenciado en Historia del Arte y fan de los videojuegos desde pequeño, hizo un máster de Narrativa Audiovisual y a día de hoy, además de su labor en el estudio, imparte clases de Diseño Narrativo en la Universidad Francisco de Vitoria, cuyo grado de creación de videojuegos está muy orientado a la narrativa. Para aquellos interesados en el tema, también hay cursos y libros.

Fictiorama fue fundada en 2013 por él y sus hermanos Luis y Mario. “Por vocación y por mi preparación anterior yo me encargué de la narrativa”, explica Alberto a HojaDeRouter.com. Mario se puso al frente de la programación y Luis de la producción. Suyo es 'Dead Synchronicity''Dead Synchronicity', un juego de aventuras posapocalíptico disponible para PC, Mac, Android, iOS y Play Station 4.

‘Dead Syncronicity’ nace del deseo de crear una aventura gráfica. “Es un género de raíz muy narrativa. Nosotros creamos Fictiorama precisamente porque nos gustaba crear historias, queríamos contar historias detrás del videojuego”, explica Oliván.

De pequeños habían disfrutado con las obras maestras de Lucas o Sierra y ahora querían darle un giro innovador a las aventuras gráficas: “Es un género muy ligado a lo cómico o a lo ‘cartoon’ y a la aventura pura y dura. Nosotros queríamos darle un toque algo más adulto, un poquito más oscuro, porque consideramos que los que éramos niños en los 90 ya teníamos una edad en la que buscábamos otro tipo de narraciones”. De ahí que apostaran por toques más distópicos o de ciencia ficción.

Esa línea de jugadores adultos también la apunta Alby Ojeda, guionista de videojuegos y autor del blog especializado Skip Intro, para hablar de la apuesta por la narrativa en los últimos años: “Con la normalización del videojuego entre el público mayor de 30 años y femenino, principal consumidor de la narrativa, se ha ido cuidando cada vez más”, explica a HojadeRouter.com. “El público no reconoce la labor de un guionista, pero sabe que algo falla cuando no se cumple bien esa función”.

Escribir para videojuegos significa cambiar el chip y obviar la estructura de otros tipos de guiones. “Los que venimos de otros ámbitos tenemos esa idea de que una historia es algo lineal, que empieza, se desarrolla y acaba y que maneja el narrador desde el principio”, explica Oliván. Ahora su labor es otra. Del narrador omnisciente, ese que lo sabe todo, se pasa a ser un creador que propone escenas o líneas argumentales. “Tú simplemente propones. Diseñas un espacio tridimensional, cargado de elementos narrativos, y es el jugador el que tiene que decidir cómo quiere que vaya su historia”.

El proceso creativo de Oliván parte de la idea, y a raíz de ella empieza a construir un mundo, con una atmósfera, un espacio, personajes (protagonistas y secundarios)… “Con todo eso en el bolsillo” escribe la trama, “la historia con detalles” que después se deben fragmentar: misiones, puzles… Es decir, primero construye la historia y luego las mecánicas que la hacen jugable.

“Tenía mucho que investigar por mi cuenta y sacarme las castañas”

Juan de la Torre ya pertenece a esa generación que se ha formado con estudios universitarios sobre videojuegos. Aunque le tiraba más la parte artística, finalmente se decantó por otra pata creativa, la del guion. Cuando él y unos colegas tuvieron que preparar su proyecto de fin de grado, “nadie quería escribirlo”, recuerda para HojaDeRouter.com. Él tenía algunas cosas guardadas y decidió llevar a cabo ese trabajo. Aquel videojuego terminó siendo 'The Guest''The Guest', el primer proyecto del estudio Team Gotham, fundado por De la Torre y otros tres jóvenes recién salidos de la escuela universitaria ESNE, que ofrece en España el grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos.

En 'The Guest', el jugador tiene que resolver en primera persona un enigma. Encarna al doctor Evgueni Leonov, encerrado en la habitación de un hotel sin saber por qué ni por quién. Tendrá que apañárselas para salir de allí y conocer las intenciones de su secuestrador.

El método de De la Torre para crear la narrativa “no era muy ortodoxo, era más de guerrilla”, admite. “No teníamos nada de recursos y nuestros estudios de guion eran bastante limitados. Tenía mucho que investigar por mi cuenta y sacarme las castañas”. En “hojas totalmente inconexas” desarrollaba los personajes y el resto de elementos del mundo que iba a crear hasta que hicieran clic en su cabeza. 'The Guest' es “un mejunje” de todas las cosas que le gustan a De la Torre: el 'thriller', la ciencia ficción, el suspense…

Después de este primer acercamiento, los miembros de Team Gotham quisieron añadir un poco de conciencia social a lo que hacían. “Ya no solo nos valía con hacer un videojuego como 'The Guest', queríamos pasar a hacer un compromiso social e intentar contar cosas que nos importan”. De allí salió 'Fidelio', sobre el ser humano, lo malvado que puede llegar a ser y los pecados que comete.

Ahora mismo están trabajando en un proyecto sobre la búsqueda del amor verdadero, un tema “un poco tabú que a lo mejor no hablas con tus amigos o con tu familia”. Para ello cuentan con la inestimable ayuda de Jordi de Paco, uno de los grandes nombres de la creación de videojuegos. Desde el estudio Deconstructeam, De Paco estuvo al frente de 'Gods Will Be Watching', un juego desarrollado en 2014 en apenas 48 horas (durante una 'game jam') y que, gracias a las buenas críticas, le permitió seguir impulsando su compañía.

De la Torre explica que en las universidades se le está dando más importancia a la narración. Además, ofrece un consejo a los que quieran iniciarse en el oficio: “Todo lo que puedas leer, ver y absorber de otras disciplinas es fabuloso. El cine lleva haciendo guiones mucho más tiempo que nosotros; creo que ahí tenemos mucho que aprender”.

Ojeda también recomienda “una base mínima de inglés”, pues “gran parte de la literatura y cursos sobre diseño de videojuegos están en esa lengua”. Además, “uno no puede escribir un guion de cine si no conoce el lenguaje audiovisual, y con los videojuegos es lo mismo. Para escribir y diseñar una buena narrativa, hay que conocer los elementos que conforman la diversión en un juego”. También recomienda fijarse en juegos de rol y de mesa modernos en los que la narrativa tenga mucho peso.

No obstante, en su opinión, “el mejor consejo es que lo más importante es hacer un juego lo antes posible. Da igual que no se tenga experiencia ni contactos, hay mucha gente de distintos campos que están en su misma situación. En muchos portales y foros se pueden encontrar ilustradores, animadores y diseñadores buscando equipo para crear su primer juego. Con él se podrá entender mejor qué funciona y qué no. Y como mínimo se obtiene un primer juego que sirva como ejemplo de la capacidad, y eso es lo que más valora la industria”.

Desperdigados

Mientras tanto, los encargados de maravillar a compatriotas y extranjeros con sus historias no cuentan con un respaldo asociativo. “Los guionistas de videojuegos no están especialmente sindicados ni organizados, lo cual es un problema. Hay algún guionista de obras audiovisuales al que buscan para hacer videojuegos, pero en el convenio colectivo de la producción audiovisual, que es el convenio de los guionistas, no entran los videojuegos”, explica a HojaDeRouter.com Tomás Rosón, asesor jurídico del sindicato ALMA, que reúne a los guionistas de medios audiovisuales, algunos de los cuales también se dedican a estos trabajos.

Además, los guionistas de videojuegos “tampoco tienen derechos de remuneración como tienen los autores de obras audiovisuales”. Es decir, estos cobran cada vez que su obra se emite en televisión, de acuerdo a la Ley de Propiedad Intelectual. Sin embargo, un creador de videojuegos no tiene garantizados unos ingresos por cada copia vendida.

Una de las guionistas que ha dado el salto del audiovisual al videojuego ha sido Alba Cordero. Tras muchas obras de microteatro y algunos cortos, al equipo de YouTurbo le pasaron su contacto. Tenía que crear una historia en base al canal de un 'youtuber': sus gustos, a qué jugaba… “Es solo crear la historia y luego es todo a favor del departamento de Arte. Era más descriptivo que otra cosa”, explica Cordero, a quien no le importaría repetir experiencia en esta industria.

Hay algún intento de que los creadores y guionistas se asocien, explica Oliván, “pero todavía está un poquito en el aire”. “Tampoco somos muchos”, ya que en los estudios pequeños, que son mayoría como recordaba Téllez de Meneses, es difícil ver un guionista a tiempo completo: “Cuando estás en un estudio pequeño tienes que hacer muchas cosas”. El propio Oliván es también compositor y diseñador de sonido.

“El tejido de creación de videojuegos en España es todavía muy frágil comparado con otros países. Aunque va creciendo cada vez más, lo hace en un segmento dedicado a los juegos 'casual' en formato 'smartphone'”, opina Ojeda, “así que es bastante común entre los estudios pensar que no necesitan un guionista o diseñador narrativo para su juego de puzles”.

Sin embargo, poco a poco, “empieza a haber empresas que sí demandan la figura, por ejemplo a la hora de estructurar el tutorial. Es ahí donde muchas veces se enfanga la acción, porque hay que enseñar al usuario a jugar y contar las reglas puede ser muy aburrido sin una narrativa detrás. Y si nos centramos ya en los 'advergaming' [juegos con fines publicitarios], donde el 'storytelling' es fundamental para las marcas, la necesidad se dispara”, señala el guionista.

Ojeda administra en LinkedIn un grupo de guionistas de videojuegos. “En él hay unos 200 miembros y la mayoría no creo que sean guionistas profesionales, sino gente interesada en el tema y estudiantes”. La presencia femenina es escasa, aunque él y De la Torre coinciden en que han visto en eventos a muchas chicas interesadas en el tema. “En los talleres y cursos que suelo dar me encuentro cada vez con más asistente femenino”, relata Ojeda. “Aunque vengan de la rama de arte o programación, se preocupan porque sus juegos tengan una narrativa cuidada, así que confío en que en un futuro más escritoras se animen a dar el salto al videojuego”.

¿Estamos entonces ante una segunda edad de oro del videojuego en España? Téllez de Meneses no se muestra convencido: “Hay muchos estudios, muchos muchos, y para mí una edad de oro significa que la producción española está por encima de la gran mayoría del resto del globo. Ahora, en España, juegos que realmente hayan sido algo a nivel mundial hay muy pocos”.

Creo que desde el punto de vista del talento sí que estamos viviendo una época muy importante”, confirma Oliván. “Cada vez hay más gente haciendo cosas y haciendo cosas más interesantes, pero también es verdad que no sé cómo acabará esto en cinco o diez años. Existen problemas de financiación, de acceder a medios para hacer tus juegos… Digamos que la estructura industrial todavía es muy endeble. En los próximos cinco o diez años veremos si eso acaba realmente cuajando o acaba siendo una burbuja”.

“Yo creo que la real edad de oro del videojuego español es ahora”, afirma, mucho más tajante, De la Torre. “Creo que ahora estamos mucho más internacionalizados, se reconoce mucho más nuestro trabajo internacionalmente y tenemos muchas más oportunidades de cara a que se vea nuestro producto. Hay grandes editoras que vienen a España y flipan con lo que se está haciendo aquí y que no lo conocía. Creo que el videojuego español ahora, con la cantidad de proyectos interesantes que hay, ha pasado a la edad de oro del 'software' español”.

En lo que todos coinciden es en lo atractivo de su propio trabajo. “Es muy divertido. Para mí, de las cosas más divertidas de hacer videojuegos es justamente hacer guiones”, resume Téllez de Meneses. “El escribir diálogos me apasiona, me encanta, y muchas veces me tengo que controlar: hay que medir la cantidad de diálogo que ponerle. Un poco de diálogo, un poco de acción… Es un poco como una ciencia”. Una que, afortunadamente, comienza a estar muy valorada dentro y fuera de nuestras fronteras.

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Las imágenes son propiedad, por orden de aparición, de Francisco Téllez de Meneses, Alberto Oliván y Juan de la Torre.

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