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Metal Gear Solid V: Ground Zeroes - Análisis Multiplataforma

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Daniel Moreno / Daniel Moreno

Madrid —

Hideo Kojima lleva meses protagonizando la actualidad semanal con su Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, un título largamente esperado por ser la continuación de una de las sagas más aclamadas de la historia de los videojuegos. Sin embargo no nos encontramos ante una nueva entrega al uso, ya que el creativo japonés ha tomado la nueva generación por bandera con el fin de ofrecer importantes cambios en sus mecánicas de juego, algo que viene a ser un auténtico salto mortal, una arriesgada apuesta capaz de dar una nueva identidad a su mítica serie de infiltración y sigilo.

Si lo analizamos por encima, la mayor diferencia será el ofrecer un mundo abierto repleto de misiones secundarias en contra de la linealidad de sus predecesores. Snake, o más bien Big Boss, contará está vez con una libertad casi total de acción, algo que el propio Kojima ha definido como lo que siempre quiso al crear un Metal Gear. Y tales cambios han servido de telón de fondo para justificar el lanzamiento de Metal Gear Soli V: Ground Zeroes como un prólogo independiente, un primer acercamiento al que será un tan extenso como prometedor The Phantom Pain.

Sin embargo este movimiento no se ha producido sin polémica, ya que la brevedad de Ground Zeroes ha hecho que los fans se tiren al cuello de su editora, Konami. Ciertamente motivos no les faltan, ya que su venta como título independiente al cambio de unos 30 euros (dependiendo de la versión y el formato físico o digital) por apenas 2 horas de juego resulta cuanto menos un abuso, algo que hace que muchos de nosotros nos preguntemos por qué no han hecho lo mismo que con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, título que contó con una demo-prólogo gratuita al adquirir el notable Zone of the Enders. Creemos que hay muchas formas de comercializar un producto como Ground Zeroes, y la elegida por Konami no es ni mucho menos la mejor, sentando un peligroso precedente de cara al futuro.

Pero dejemos atrás las cuestiones puramente comerciales para centrarnos en lo que ofrece este prólogo, este esperado retorno del mayor soldado de la historia, un Big Boss épico, incombustible. Volvemos a la época de finales de la Guerra Fría para continuar con los acontecimientos que dieron origen a Outer Heaven y la llegada de Solid Snake como el gran héroe que todos conocemos.

Argumento y jugabidilidad: una nueva forma de entender la saga.

Metal Gear Soli V: Ground Zeroes como decimos no es más que una brevísima pero más que suculenta golosina, un adelanto de aquello en lo que los nipones de Kojima Productions llevan tantos años preparando. De esta forma ofrece un primer vistazo tanto a la tan comentada renovación jugable de la serie como a ese prometedor nuevo motor gráfico, un Fox Engine que ya contó con un estreno un tanto desalentador en PES 2014, aunque es mejor que olvidemos este pequeño detalle. Os aseguramos que tras probar Ground Zeroes sentiréis la inmediata necesidad de que llegue por fin un The Phantom Pain previsto para comienzos de 2015, un título que según su creador será “cientos de veces más grande” más grande que este prólogo, promesa que esperemos no quede en balde.

La trama nos sitúa justo después de los sucesos acontecidos en el genial Peace Walker, ese título exclusivo de PSP que por suerte cuenta con reedición en HD tanto en PS3 como en Vita y Xbox 360. De esta forma encarnaremos al guerrero legendario, un Big Boss de misión secreta en una prisión americana sobre suelo cubano. Nuestro objetivo será rescatar a Chico y Paz, dos aliados cuya captura podría poner en peligro la seguridad de nuestra Mother Base, el centro de operaciones del ejército independiente comandado por Snake.

Es en el tratamiento de esta historia donde encontramos la primera gran diferencia con los anteriores títulos de la saga. Y es que atrás quedó uno de los puntos más criticados por sus detractores, ese exceso de diálogos prolongadísimos, de cinemáticas capaces de formar por sí solas un largometraje. Eso sí, tranquilos los fans de la franquicia, porque claro que contaremos con alguna que otra escena de carácter puramente cinematográfico (ese toque hollywodiense no se ha perdido), pero serán más breves, estando mucho mejor insertadas en el juego.

De esta forma la jugabilidad no se resentirá tanto como en el pasado. La acción es mucho más orgánica y de hecho será el propio jugador el que vaya descubriendo la trama según avance, casi sin darse cuenta. Y sinceramente, a nosotros nos ha gustado esta nueva forma de tratar una historia que por otro lado no ha perdido en profundidad, complejidad y número de detalles, tocando como de costumbre temas tan sensibles como la violencia y el dolor, algo que hace que estemos ante un título sólo para el público adulto. Además queda en manos del jugador implicarse en la trama en la medida que desee, pudiendo acceder a un buen puñado de cintas de audio con retazos de la historia en vez de tener que soportar conversaciones vía códec que a veces rozaban lo inaguantable.

El segundo gran cambio que se puede apreciar en Ground Zeroes tiene que ver con la jugabilidad. Como decimos atrás quedó el desarrollo lineal, el avance por pasillos y entornos más o menos cerrados que limitaban en gran medida la posibilidad de acción aun dentro de la riqueza jugable que siempre ha caracterizado a esta saga. En Ground Zeroes podremos optar por la vía que creamos más conveniente para rescatar a Chico y Paz del Campamento Omega, intentando como siempre evitar las cámaras de vigilancia, focos, patrullas y vehículos enemigos.

Esta libertad para optar por un camino u otro se une a la ya comentada riqueza de acción de la serie, pudiendo como siempre tratar de pasar completamente desapercibidos, noquear a los enemigos, lanzarles un tranquilizante, interrogarlos para obtener información útil sobre la misión y el entorno o incluso entrar al trapo disparando plomo, pudiendo incluso introducirnos en un vehículo blindado para andar cual elefante en una cacharrería, ¡viva el sigilo! Además Big Boss realiza todas las acciones de forma formidable, pudiendo ocultarse, salir corriendo, saltar sobre una cobertura y acabar con un guardia sin que nos despeinemos gracias a un sistema de control tan efectivo como intuitivo, lo cual favorece que el propio usuario se rete a sí mismo a jugar de forma correcta, sin disparar alarmas, sin levantar sospechas... aunque hay gente para todo.

Como decimos Ground Zeroes es tan sólo un adelanto de lo que podremos ver en The Phantom Pain, y no sólo en cuanto a la trama, sino también en cuanto a la jugabilidad, por lo que la cosa promete y mucho. Nunca antes habíamos tenido tantas opciones en nuestras manos, algo que hace más que necesario tantear el terreno y marcar objetivos y puntos de interés en nuestro mapa antes de decidirnos por un camino u otro, algo que eleva en gran medida la rejugabilidad del título.

Además contaremos con diferentes misiones secundarias a desarrollar por ejemplo en otros momentos del día, y es que Ground Zeroes es mucho más que una mera misión de rescate nocturna y bajo la lluvia. También podremos acceder al campamento a plena luz del sol, lo cual nos dificultará y mucho las cosas. En total son cinco misiones secundarias, la última de ellas a desbloquear si cumplimos con unos requisitos, y todas ellas tirarán de diferentes objetivos como erradicar a dos guardias concretos o hacer volar por los aires las baterías antiaéreas de la base.

De esta forma se amplía en gran medida esa escasa duración tantas veces criticadas, porque todo aquel que busque la perfección tendrá prólogo para rato, pudiendo repetir una y otra vez las misiones siempre de forma distinta con el fin de coleccionar cada insignia, de descubrir cada casete, cada secreto oculto. Y ya os avisamos de que no son pocos, así como el propio contenido en forma de información extra ofrecido por el juego para todo aquel que quiera empaparse al máximo de la trama antes de dar el salto a The Phantom Pain.

Un elemento que favorece que cada incursión en este Campamento Omega sea distinta es la compleja inteligencia artificial de la que hacen gala los enemigos, siendo capaces de sorprendernos en repetidas ocasiones al no actuar dos veces igual. Por poner un ejemplo, son capaces de realizar patrullas aleatorias, intercambiarse puestos, volver a mirar donde creíamos que ya no miraría, etc., dando la impresión de que por fin nos encontramos ante NPCs tan volátiles e impredecibles como cualquier ser humano.

Por supuesto será al dar la alarma cuando las cosas se pondrán realmente difíciles dejándonos en muchas ocasiones con la única posibilidad de huir con el rabo entre las piernas hasta dar con un escondite seguro, puesto que pronto llegarán los refuerzos para establecer patrullas por la última zona en la que hemos sido vistos, rastreando cada rincón con el fin de dar con el intruso.

Por suerte para los novatos Big Boss tendrá a su disposición ciertas armas para evitar las alarmas e incluso para desactivarlas si es visto. Para empezar contamos con, para nuestro gusto, demasiadas indicaciones en pantalla. Si tiramos a menudo de los prismáticos podremos localizar y marcar a los enemigos, sabiendo siempre donde están incluso a través de las paredes, algo que facilita en gran medida las cosas pese a no contar con el típico radar. Por suerte para los más asiduos a la infiltración realista, siempre podremos desactivar estas indicaciones o bien incrementar el nivel de dificultad.

Por otro lado si nos detectan tendremos un par de segundos en los que la cámara se ralentizará para tratar de neutralizar o eliminar al guardia antes de que dé la voz de alarma. Se trata por así decirlo de la forma que han tenido desde el estudio de reflejar los rapidísimos reflejos de Big Boss, y aunque hay que reconocer que es un añadido muy bien introducido, capaz de salvarnos el culo en más de una ocasión mientras nuestras pulsaciones se disparan, puede sobrar por completo para los adeptos de la marca.

Apartado gráfico y sonoro: el verdadero estreno del Fox Engine.

Como decimos el tan prometedor Fox Engine desarrollado por el equipo de Hideo Kojima ya contó con un cuestionable estreno con la llegada el otoño pasado de PES 2014. Sin embargo hay que apuntar que dicho motor estaba sencillamente mal optimizado en el simulador deportivo, mientras que en Ground Zeroes veremos por fin todo lo que capaz de dar de sí no sólo en PS3 y Xbox 360, si no en PS4 y Xbox One, plataformas en las que el resultado final raya obviamente a un nuevo nivel.

Es este motor el que permite que disfrutemos de una gran libertad gracias a la recreación de unos escenarios completamente abiertos, toda una novedad en la saga. Tendremos mil caminos, con una distancia de visionado soberbia y un nivel de detalle sencillamente sobresaliente, sobre todo cuando nos topamos con efectos climatológicos como la lluvia, sin olvidar por supuesto el gran trabajo de pulido en la iluminación.

Mención aparte merecen las animaciones tanto de los movimientos de Big Boss y el resto de personajes como de sus actuaciones en las diferentes cinemáticas, algo que ha permitido a Kojima alcanzar una mayor profundidad en la trama utilizando menos diálogos, gracias simplemente a la actuación de los protagonistas, reforzando el dicho de que vale más una buena imagen que mil palabras.

Cierto es que aún nos encontramos con pequeños defectos, como un Big Boss capaz de atravesar diferentes elementos del escenario mientras se arrastra por el suelo o enemigos que aparecen de repente a lo lejos cuando usamos los prismáticos en las versiones de PS3 y Xbox 360, pero hay que destacar que son defectos apenas imperceptibles o casi obligados en el caso de las consolas veteranas.

Destacar también el sobresaliente apartado sonoro no ya por la gran calidad de los diferentes efectos, si no por el gran labor de doblaje realizada por un Kiefer Sutherland (24H) que se estrena como voz de Big Boss en sustitución de David Hayter, aunque sinceramente y a riesgos de ser pesados, nosotros seguimos echando de menos al genial Alfonso Vallés y su gran interpretación en el Metal Gear Solid de la primera Playstation (“¡Pero qué c***!”)

Contando las horas para The Phatom Pain

¿Qué más podemos decir? Pues que dejando a un lado el peligroso precedente que Ground Zeroes sienta con su polémica forma de comercialización, algo que estamos seguros de que responde única y exclusivamente a razones puramente comerciales, el caso es que este prólogo nos ha dejado unas sensaciones soberbias. Parece que Kojima y su equipo están consiguiendo lo que parecía imposible: acercar la fórmula de Metal Gear a aquellos jugadores que tachan sus juegos de meras películas interactivas sin perder su esencia épica, su complejidad moral, su profundo y cuidado argumento.

Porque Metal Gear Solid es mucho más que una saga de videojuegos. Es una identidad, es un universo tan detallado, tan profundo y tan entrelazado que prácticamente podría dar lugar a una trama paralela para la historia contemporánea, dejando a un lado claro sus estrambóticos protagonistas y jefes finales, todos ellos idos de la olla en un sentido u otro. Y eso es algo que ni Ground Zeroes ni mucho menos The Phantom Pain pueden permitirse perder.

Ground Zeroes se sitúa por lo tanto como una adquisición obligada para cualquier fan de la saga, así como un gran acercamiento a la misma para todo aquel que no lo sea gracias además a su jugabilidad renovada. Puede que sea un título breve, pero ofrece suficiente contenido extra para garantizar una experiencia más que satisfactoria, más aún si tenemos en cuenta que se trata de un juego que no te contentarás con disfrutarlo una sola vez. Rejugarlo es una misión obligada, soldado. No te quepa la menor nuda.

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