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Análisis Halo 5: Guardians, el Jefe Maestro no está sólo

Halo

Se abre el telón y aparece uno de esos nombres que te generan unas ganas incontenibles de bajar a la tienda más próxima y arrojar todos tus ahorros sobre el mostrador al grito de ‘¡toma mi dinero y calla!’. Se cierra el telón. ¿Estamos hablando de la nueva película de Star Wars? Pues no pero casi, porque hoy nos toca por fin publicar el análisis del archi-mega-maxi-esperadísimo Halo 5: Guardians, la nueva superproducción de Microsoft y 343 Industries con la que esperan vender millones de copias del juego y otros tantos millones de consolas Xbox One.

Sí, estamos ante la esencia misma de lo que viene a ser un juego ‘vendeconsolas’, uno de esos títulos bandera que quieren marcar un antes y un después dentro del dilatado catálogo de una plataforma, sirviendo de ejemplo para establecer aquello que funciona. Es comprensible a sabiendas de que la saga Halo lleva con Xbox desde los mismísimos inicios de la marca, siendo el rival a batir dentro del campo de los shooters para sus competidoras. Si a esto le añadimos que el Halo original supo revolucionar el género como pocos juegos han sabido, pues apaga y vámonos… aunque bien es cierto que quién se acuerda ya de ‘ese juego’, con los pixelazos que tenía, ¿verdad?

Porque si algo caracteriza a la saga Halo es el haberse mantenido fiel a sí misma pasando por alto cierta evolución sí vista en otras sagas. Es casi como si alguien hubiera grabado a fuego la inscripción ‘Halo no se toca’ en la frente de los chicos y chicas de 343 Industries, dejando a un lado claro el hecho de que cada nueva entrega tiene que tener más y más polígonos y efectazos para que la experiencia resulte tan impresionante como para matar de un infarto a todo aquel que tenga el colesterol un pelín alto.

Por ello teníamos no pocas dudas respecto a este Halo 5: Guardians. ¿Volverá a ser lo mismo pero con mejores gráficos? ¿Ofrecerá una trama realmente impactante tal y como nos quieren vender desde 343? ¿Ofrecerá un modo multijugador a la altura y, sobre todo, sin los problemas vistos en Halo: The Master Chief Collection?

Pues bien, estas son las preguntas que hemos intentado responder en este análisis.

Empecemos por lo que debería ser la espina dorsal de todo Halo, su campaña para un solo jugador. Vale, muchos diréis que el multijugador es finalmente lo más importante, a lo que más juegan los usuarios, pero es que sin el modo campaña, sin la historia, Halo no sería ni una décima parte de lo que es hoy. Toda esta franquicia multimillonaria gira en torno al universo creado hace ya tantos años por Bungie, en torno a las acciones de ese personaje icónico que viene a ser el alpha y el omega del héroe de acción yanqui, nuestro querido Jefe Maestro.

Como decimos desde 343 Industries nos han prometido una trama más madura, más profunda, más impactante, repleta de giros de guion capaces de romper la percepción del jugador y otras tantísimas maravillas. Con dos protagonistas principales, el Jefe y el Agente Locke que conocimos en la serie con actores reales Halo: Nightfall, luchando tanto el uno contra el otro como contra su idea del deber y la lealtad. Buah, ¡menudo movidón!

El párrafo que acabáis de leer es una descripción perfecta de lo que es el hype. Entendemos que continuar una historia como la de Halo, cargando ya con tantas entregas a sus espaldas y habiendo pasado de un estudio a otro, no es para nada sencillo. Es literalmente imposible volver a provocar el impacto del Halo original, y ciertamente aquel que no sea acérrimo a la saga puede sentirse un tanto desubicado si se ha saltado alguna entrega o si ha pasado por completo de los cómics, novelas y series que pululan alrededor de la licencia, y eso evidentemente juega en contra de Halo 5.

Siendo claros: la historia no nos ha parecido tan rompedora, tan inmersiva ni tan impactante como nos habían prometido. Sí, es cierto que luce algo más gris, que busca tomarse a sí misma un tanto más en serio, pero podemos decir sin temor a equivocarnos que no estamos ante la trama más emotiva o desgarradora, y que de hecho en su esfuerzo por ser todo lo prometido ha conseguido que en no pocas ocasiones nos sintamos confusos. Por supuesto no vamos a entrar en detalles por aquello de los spoilers.

Pero vayamos a por otro punto crucial: cómo se siente el juego cuando nos ponemos a los mandos y cómo se siente el propio jugador. En cuanto el agente Locke y compañía saltan al vacío desde una nave de combate, pocos minutos después de esfumarse los logos de Microsoft Studios y 343 Industries, ya podemos intuir lo que se nos viene encima: un auténtico blockbuster a la altura de lo que en el cine son Los Vengadores, con cuatro tíos en clave de superhéroes repartiendo plomo y mamporros entre toda una horda del Covenant y sus naves de combate que parecen más inútiles que Aquaman en el desierto de Almería.

No es que la escena esté mal ni mucho menos. Destila acción, emoción y desparpajo por los cuatro costados, además de gozar de una factura técnica de quitarse el sombrero. El problema es que, tras esto, nos ponemos a los mandos con la sensación de ser una especie de Son Goku con metralleta, sintiéndonos completamente invencibles, y eso quieras o no resta emoción y suspense. Es más, a sabiendas de que el propio videojuego quiere ser más serio, esta escena descuadra, siendo un mero gancho para captar tu atención. Quizás desde 343 Industries querían encumbrar a Locke y su equipo para que veamos ya de entrada que puede ser un rival digno del Jefe Maestro… o quizás simplemente se dejaron llevar por la emoción tras tomarse cuatro latas de Red Bull.

Superado esto podemos decir que el modo campaña ofrece aquello que podíamos esperar de un Halo: mucha acción, cierta variedad y alguna que otra situación en la que más nos vale usar el cerebro. Por ejemplo es muy diferente la lucha en escenarios cerrados que en espacios abiertos, pero casi siempre hay un nexo común: hay más de un camino para superar nuestro objetivo.

¿Hemos comentado ya que tanto Locke como el Jefe Maestro no están solos? Les acompañan tres colegas Spartan a cada uno, formando así el equipo azul y el equipo Osiris. Lo bueno de todo esto es que podremos dar órdenes a nuestros camaradas, aunque bien es cierto que se trata de órdenes quizás demasiado sencillas, en plan concentrad el fuego en un objetivo o acudir a tal posición. Si uno de ellos cae, o si caemos nosotros mismos, podemos solicitar que nos sanen para seguir combatiendo.

El hecho de contar con compañeros de fatigas a los que dar órdenes introduce un cierto matiz táctico, aunque bien es cierto que en no pocas ocasiones facilita demasiado las cosas. La solución puede pasar por incrementar el nivel de dificultad, pero entonces toca estar arriesgando nuestro propio pellejo para salvar a nuestros compis más veces de las que nos gustaría, y eso tampoco mola.

Ahora bien, si tenemos que hablar de una gran evolución en materia puramente jugable, la encontramos sin lugar a dudas en la posibilidad de disfrutar la campaña en cooperativo. Es decir, hasta tres colegas podrán acompañarnos en nuestra aventura, algo que mola y mucho, si bien es cierto que esto sólo es posible online y que nos toca decir adiós a la posibilidad de disfrutar de un multijugador en pantalla dividida, algo tan triste como incomprensible por mucho que desde 343 Industries señalen que es necesario para mantener la experiencia de Halo 5 intacta.

Otra novedad en materia jugable que puede parecer una estupidez pero que sin lugar a dudas puede resultar más que atrevida para los fans de la saga es la posibilidad de apuntar. Sí, esto está en prácticamente todos los shooters actuales desde hace ya muchos años, pero Halo se resistía a ello, y nos toca decir que nos alegramos de que por fin haya cedido. No veíamos ningún motivo para que no fuera posible apuntar, igual que tampoco vemos nada malo en que sí pueda hacerse. Lo dicho, una evolución lógica y hasta necesaria. Pero las nuevas habilidades de nuestros héroes no acaban aquí, puesto que ahora también contaremos con la habilidad de sprintar cargando un poderoso ataque cuerpo a cuerpo y unos propulsores para realizar esquivos o saltar más alto. Igualmente podemos dejarnos caer desde las alturas generando una honda de choque devastadora.

Por otro lado hemos detectado algún que otro problemilla con la IA. Como decimos suelen ser temas menores en el caso de la IA aliada, pero no se puede negar que están ahí y que entorpecen un tanto la inmersión. Si por ejemplo dejamos que pilote el warthog uno de nuestros compañeros –sí claro, habrá vehículos y hasta mechas de combate en Halo 5, qué esperabais– nos podemos encontrar con situaciones a mitad de camino entre lo frustrante y lo cómico, como si se hubieran sacado el carnet en una tómbola y condujeran bajo el efecto de sustancias psicotrópicas. A todo esto se suma que, durante los combates, a no ser que demos una orden directa a nuestros colegas es casi como si no estuvieran. Se les escucha de fondo sí, pero ¿dónde están? Incluso llegamos a sentir que no nos ayudan a no ser que se lo pidamos, y cuando muestran algo de iniciativa es para meter la pata y diñarla.

Hablemos del multijugador. Es aquí donde muchos jugadores encontrarán la chicha del juego, un motivo para darle duro durante decenas y decenas de horas gracias a sus dos pilares básicos: Arena y WarZone. Arena es una modalidad clásica de 4 vs 4, cambiando las normas del juego en cada partida para que haya variedad. Es decir, tendremos que saber dominar las modalidades asesino, captura la bandera y rey de la colina, todo ello en escenarios muy pequeños para que por encima de todo prime el enfrentamiento directo.

Pero la gran novedad como ya sabéis es WarZone (Zona de Guerra). Se trata de enfrentamientos de 12 vs 12 en los que además tendremos que vérnoslas con la IA enemiga mientras cumplimos con una serie determinada de objetivos, como por ejemplo capturar y defender una posición. De esta forma se fomenta la cooperación entre los miembros de un mismo equipo, estando por norma condenado todo aquel que vaya a su bola.

Lo mejor es que en WarZone existe una evolución. Según vamos cumpliendo objetivos recibimos mejores armas, aumentos, subimos de nivel… en definitiva, nos convertimos en soldados más útiles para el conjunto de nuestro equipo. Así hasta llegar al despliegue de jeeps y tanques que pueden cambiar por completo el porvenir de la batalla. ¿El problema? Pues que tras llevar unas cuantas horas de juego a las espaldas comenzamos a sentir cansancio debido a la continua repetición de objetivos que, por otro lado, son prácticamente idénticos a los vistos en el modo arena. Además existe una serie de desequilibrios menores, aunque no es nada que no pueda solucionar un parche.

Si tenemos que hablar de cómo se ve todo, basta decir que Halo 5, sin ser ni mucho menos el título más potente del momento, luce pero que muy bien. Se nota que hay un gran presupuesto detrás y que el equipo de 343 Industries lleva años trabajando para ofrecer un juego tan vistoso en términos artísticos como puntero en lo tecnológico, personajes increíblemente recreados, efectos espectaculares que llenan la pantalla de destellos, luces y colores, unas cinemáticas de escándalo… Pero lo mejor es esos 60 fps estables que permiten una fluidez de la acción envidiable. A nivel sonoro estamos en las mismas, la música es épica y todos los efectos y las voces en perfecto castellano están ahí para elevar el conjunto de la producción.

Lo mejor:

  • Técnicamente es una delicia, uno de esos juegos por los que merece la pena dar el salto de Xbox 360 a Xbox One.
  • La posibilidad de disfrutar de la campaña en cooperativo a cuatro. Sencillamente genial.
  • El modo multijugador WarZone aporta un plus al conjunto. Se trata de una nueva modalidad más que bienvenida.
  • Las nuevas posibilidades a nivel jugable como apuntar, sprintar, esquivar… Se trata de una evolución necesaria y muy bien implementada.

Lo peor:

  • Adiós al multijugador local en pantalla dividida, algo incomprensible que deberían solventar mediante una gran actualización.
  • La historia no es tan rompedora como prometieron, aunque sí es verdad que se agradece ese toque extra de madurez. Además la duración del modo campaña no da para echar cohetes ni mucho menos.
  • La IA aliada tiene sus fallos. Suelen ser fallos menores, pero en alguna que otra ocasión podemos llevarnos un buen disgusto.

Conclusiones

ConclusionesAnálisis Halo 5: Guardians, el Jefe Maestro no está sólo

Se ha hecho de rogar pero finalmente Halo 5: Guardians ya está aquí ofreciendo casi todo lo que prometía: espectacularidad visual, un modo campaña absorbente que puede ser disfrutado en compañía de otros tres colegas vía online, un completo modo multijugador con el que alargar su vida útil… Nadie podía esperar que desde 343 Industries fueran a decepcionarnos, y efectivamente no ha sido así. Halo 5 es una superproducción redonda en todos los aspectos.

Ahora bien, tampoco es oro todo lo que brilla. En nuestra humilde opinión la historia no es tan desgarradora e impactante como nos prometían, aunque claro, ¿a quién debemos culpar por ello? Podemos culpar a los responsables de marketing por hinchar tanto el globo, a los propios medios (nosotros incluidos) por decorar dichos globos y pasárselos a los usuarios, y a los propios usuarios por creernos todo lo que nos cuentan. Efectivamente podemos hacer muchas cosas, pero creemos que lo más recomendable en estos casos siempre es quedarse con lo que a uno le interesa y tratar de disfrutar al máximo de la experiencia.

Lo dicho, los fans de Halo van a flipar con Halo 5, mientras que aquellos que aún no lo sean tienen una gran excusa para empezar a serlo. Larga vida al Jefe Maestro.

Por: Daniel Moreno

Análisis Halo 5: Guardians, el Jefe Maestro no está sólo

10/26/2015

8 / 10 estrellas

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