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Bloodborne: entrevista a Mario Ballesteros, Jefe de Producto de Playstation

Bloodborne

Daniel Moreno

Es innegable: Bloodborne es hoy por uno una de las grandes apuestas de futuro para la nueva generación y en particular para una Playstation 4 que parece firme en su intención de mantener una amplia ventaja frente a su principal rival, porque aunque las marcas pesen lo suyo, lo cierto es que lo que realmente define el éxito de una consola son sus juegos. Que haya exclusivos de peso, títulos capaces de conseguir que el jugador se decante por una u otra opción, es hoy aún más importante que nunca dado que la gran mayoría de títulos son multiplataforma.

Por ello sólo hay unos pocos que destacan, unos pocos sobre cuyos hombros recae el peso de captar todas las miradas. Y en ese sentido la nueva propuesta del maestro Miyazaki, creador de una saga Souls que tantísimas alegrías ha dado al jugador hardcore en la pasada generación de consolas, se desmarca dentro de los títulos que están por aterrizar a principios del año próximo en PS4.

Con motivo de la Madrid Games Week, feria de videojuegos que se está celebrando durante este mismo fin de semana en el IFEMA, hemos tenido la ocasión de hablar con Mario Ballesteros, Jefe de Producto de Playstation, sobre Bloodborne, tratando de sacar a relucir lo que significa para ellos contar con el favor de From Software, su estudio responsable.

JuegoReviews: La saga Souls se inició en PlayStation 3 con Demon’s Souls, título que pasó por alto para muchos jugadores por así decirlo, pero que finalmente ha acabado por convertirse en un referente. ¿Creéis que Bloodborne puede ser el retorno a una estrecha colaboración con From Software?

Mario Ballesteros: Sí, por supuesto damos el salto a la nueva generación, PlayStation 4 es la consola que todos los jugadores estaban deseando que estuviera en el mercado, pero además de desearla, estaban esperando que juegos como Bloodborne llegaran al mercado para poder exprimir al máximo todas sus prestaciones. Hidetaka Miyazaki ha dicho que hay aspectos del juego que nunca habría sido capaz de realizarlos con la antigua generación. Su deseo era crear un nuevo juego ambientado en una era del siglo XIX, la victoriana, con un nivel de detalle a nivel de escenario y un mundo abierto que prácticamente era impensable hace unos años. Gracias a PlayStation 4 él tiene la posibilidad de ofrecer una experiencia de juego todavía mejor a lo que han sido anteriores sagas como Dark Souls o Demon’s Souls.

JR: Tú crees que con esta nueva ambientación que nos comentas, con este nuevo sistema de combate que opta más por mantener las distancias, ¿se podría decir que estamos ante una verdadera nueva IP que puede tener más continuación en el tiempo que un mero spin-off experimental?

MB: Pues es complicado matizar como va a ser el futuro (entre risas). Depende mucho de los jugadores, de la aceptación que el juego tenga entre ellos. Lo que sí puedo vaticinar es que mantiene la esencia de la saga Souls pero mejorando con importantes novedades. Comentabas tú a través de la pregunta el nuevo sistema de combate, que al final se convierte también en sistema de defensa. El ataque que vamos a tener, por cambiar un poco de era del medievo hasta el siglo XIX, va a ser nuestra mejor defensa, es decir, va a ser como la frase típica de “nuestra mejor defensa es un mejor ataque”. Aquí no tenemos armaduras, no tenemos escudo, pero sí tenemos la oportunidad de usar nuevas armas que o bien en el cuerpo a cuerpo o bien evitando esa distancia corta como puede ser una escopeta o armas de fuego o una urna de fuego para lanzar a los enemigos, nos van a permitir decidir cuál es la mejor estrategia de ataque y por lo tanto vamos a ser capaces de vivir o morir en el momento.

JR: ¿Creéis que Bloodborne realmente puede llegar a alcanzar el renombre de Dark Souls, de ser una saga tan respetada e imitada en muchos casos?

MB: Desde luego el feedback y los comentarios desde su anuncio en el E3, los tráiler, los códigos que estamos enseñando como el de hoy, la gente que está probando el juego… la verdad es que es un género que se ha concebido como un tanto nicho pero que cada vez gana más adeptos no sólo en los videojuegos sino también en el cine, por lo que tiene todas las papeletas de convertirse en un gran juego de la nueva generación de consolas llegando en febrero, y bueno, llegando de una manera que se pueda disfrutar ¿no?, porque tal vez muchas veces este tipo de juegos no tienen la posibilidad de ofrecer tanto por pasar desapercibidos ante los grandes AAA de la época navideña. Yo creo que estratégicamente hablando se lanza en una etapa muy interesante, después de una campaña de navidad donde a lo mejor grandes compañías han ofrecido sus grandes lanzamientos y donde el jugador va a ser capaz de adentrarse en este universo, de probarlo, de dar su opinión, y me atrevería a decir que va a ser un éxito garantizado por lo que venimos conociendo hasta el momento.

JR: Hemos hablado de la ambientación de Bloodborne. Ahora que está de moda el género de terror. ¿Crees que esta ambientación tan oscura, tan tétrica, podría llevar a que los jugadores vivamos momentos de pánico o simplemente está ahí para aliñar la ‘experiencia Souls’ por así decirlo?

MB: Pues yo creo que más que terror es miedo, pero miedo a la ambientación, a que va a ocurrir detrás de esa puerta. Puede que al cruzar esa esquina perdamos completamente la reacción de huir una vez hayamos pensado qué va a suceder, y no hay momentos de corte en el juego sino que todo es lineal. Es decir, no habrá un momento en el que pensar tu reacción. Tu capacidad y tu habilidad de demostrar las herramientas que tienes para poder atacar y defenderte van a ser las que te van a permitir poder avanzar o morir en el acto.

JR: Se ha comentado que el sistema de combate de Bloodborne puede llegar a ser un poco menos hardcore. Miyazaki lo ha intentado desmentir en varias ocasiones, y habéis tratado de demostrar que no es así en las diferentes demos. Pero, ¿creéis que realmente cumplirá con las expectativas del público más exigente, del público que tiene a Dark Souls en un altar justo por ser tan difícil?

MB: Yo creo que aquí abrimos un poco la gama y la variedad de los sistemas de combates como principal novedad tanto hacia aquellos que vengan un poco más de esa saga Souls tan mítica. Al final como es lógico ellos quieren que se mantenga ese ADN, y es algo que Miyazaki creo que está tratando de respetar y con buen criterio, pero también no nos olvidemos que es necesario escuchar a los consumidores tanto de la propia saga como a los recién llegados. Y en esa variedad en los sistemas de combate, de defensa a través de esos combates, no creo que vaya a dejar indiferente a nadie. Yo creo que las novedades van a ser muy bien aceptadas por los seguidores de la saga Souls, que lo van a aceptar de buen agrado, y esas mismas posibilidades nos permiten que cierto grupo de jugadores nuevos que nunca hasta ahora han disfrutado de las sagas anteriores puedan entender realmente todas las diferentes oportunidades de lo que sería un juego rol pero también de muchísima acción como es Bloodborne.

JR: El multijugador de Dark Souls ya sabes que ha sido un referente por el hecho de permitir invadir partidas, ¿crees que Bloodborne ofrecerá algo parecido o que dará un paso más allá?

MB: De nuevo… es un poco gracias a PlayStation 4 el tener la oportunidad de jugar así en Bloodborne, con un cooperativo de hasta cinco jugadores al mismo tiempo. Siempre resulta muy interesante porque nunca se había enseñado de alguna manera este tipo de multijugadores cooperativos y ahora tenemos la oportunidad de vivir una aventura en Bloodborne no sólo de manera más offline, sino también de ser capaces de compartir esas experiencias e incluso de avanzar en el juego dejando rastros, pistas, notificaciones, ayuda... Hay una evolución en el juego que también la consola lo permite y que en este caso incluso permite a esa comunidad de jugadores de Bloodborne que ellos vayan evolucionando como comunidad, no sólo comunicándose, sino comunicándose a través del propio juego. Es un poco tal vez lo que hasta ahora no se ha podido demostrar de una manera tan fuerte.

JR: Bueno, datos básicos. ¿Cuánto durará la campaña de Bloodborne para el jugador medio? ¿Podemos esperar contenido DLC para la campaña en un futuro o está en el aire?

MB: Realmente a cualquiera de las dos preguntas todavía no te puedo responder porque no ha había una confirmación oficial, entonces no te puedo dar una cifra oficial, pero si es más o menos previsible al hablar de un juego desarrollado tanto por parte de Miyazaki como de From Software que se podrá de disfrutar al máximo en todos los sentidos, y también lógicamente en la duración, que para muchos es un requisito indispensable que ofrezca más. Pero también pensemos que es un mundo abierto donde no sólo tendremos la misión con el héroe, sino que también tenemos otras misiones alternativas gracias a este mundo abierto. Explorar el escenario, subir por los entornos, descubrir nuevas calles, callejones, ciénagas...

JR: Por lo tanto está abierto a la exploración y a cumplir muchos otros objetivos…

MB: Exactamente. Es complicado cuantificar un número de horas, porque también depende de cada jugador. Dependiendo de su nivel de involucración en el juego, de deseo de conocer más allá. Depende mucho de cada jugador, de como quiera al final recoger todo lo que Bloodborne le está permitiendo realizar.

JR: PlayStation 2 es una consola que pasó a la historia en gran parte por los grandes títulos exclusivos desarrollados por terceros aparte de por la propia Sony, pero sobre todo por terceros. ¿Es Bloodborne, como Deep Down o Silent Hills, un intento de Sony por recuperar esa política de conseguir grandes exclusivos de terceros que a lo mejor en PlayStation 3 quedá más alejada, al contar con un catálogo más multiplataforma?

Yo creo que en PlayStation siempre se apuesta por el mejor entretenimiento de cualquiera de los géneros y así también acaban decidiéndose los proyectos que tienen cabida. No sólo hablamos del género de la conducción, shooter, aventura gráfica o este RPG, por eso también desde la casa también transmitimos el agradecimiento a From Software por haber desarrollado un título exclusivo, y a Miyazaki por haber apostado por una consola como es PlayStation 4 que yo creo que también él es el primero que estaba deseando que se lanzara al mercado para poder ofrecer un título de estas características, tan grande, respecto a lo que se venía haciendo anteriormente. La apuesta es a ambas partes, tanto para PlayStation como plataforma como para el estudio, para desarrollar este tipo de juegos exclusivos.

JR: Por último, ¿creéis que Bloodborne puede ser un título capaz de generar envidia entre los usuarios de Xbox? Y más allá de eso, ¿no estamos ante una ‘exclusividad temporal encubierta’ como ocurre ahora, que dentro de un año se anuncie por ejemplo que va a salir para PC?

MB: Por el momento es un título exclusivo para PS4 y de esta manera es como estamos todos trabajando. Un título que vamos a apoyar mucho en su campaña de lanzamiento, creemos que tiene mucho potencial y también creemos que los consumidores nos lo están demostrando desde que se anunció en el E3 a través de los distintos códigos, los distintos feedbacks que estamos recibiendo, y que cada vez merecen más el apoyo desde la casa y concretamente desde España, donde creo que es un género que cada vez más gente espera poder disfrutar.

Hablabas de envidias, yo creo sinceramente que es bueno que tanto la competencia como nosotros mismos ofrezcamos la mayor variedad de juegos y experiencias posibles para que al final sea el propio consumidor el que tenga el criterio, como por ejemplo hoy, que estamos en una feria de videojuegos donde poderlos probar, de poder decidir qué es lo que más le satisface a él personalmente y que por lo tanto decida si quiere estar jugando a un determinado título o género. La competencia final creo que es sana y al final nos hace a todos mejores.

JR: Muchísimas gracias Mario por tus respuestas.

MB: Encantado y que disfrutéis de la Madrid Games Week.

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