Hablan los indies: Entrevista a Gazpacho Games
La sección ‘Hablan los indies’ sigue sumando protagonistas semana a semana. Si el domingo pasado le tocó el turno a los chicos y chicas de Red Little House Studios, responsables del llamativo Fleish & Cherry in Crazy Hotel, hoy charlamos con Gazpacho Games, un estudio formado por siete jóvenes profesionales que lleva ya más de un año guerreando para sacar adelante su primer gran proyecto, CAIN, un título desarrollado sobre el portentoso Unreal Engine 4 de Epic Games que está generando gran expectación con cada pequeño detalle liberado por sus responsables.
Sí, todo apunta a que CAIN tiene lo que hay que tener para convertirse en uno de los videojuegos más llamativos surgidos de esa numerosa e hiperactiva ‘factoría patria’ de entre todos los que están por venir en los próximos tiempos, debido a su apuesta por ofrecer una narrativa adulta que motive al jugador a reflexionar, a darle al coco para seguir avanzando, algo que nosotros en particular agradecemos enormemente. Pero no es el único trabajo de Gazpacho Games, puesto que ya dieron la campanada dentro de los títulos para móviles y tabletas con Carrera Cófrade, un desenfadado videojuego que nos situaba en mitad de la Semana Santa sevillana.
Como siempre, les hemos preguntado sobre sus comienzos, sobre cómo ven el panorama indie nacional y sobre las posibles dificultades a la hora de dar a conocer un videojuego; sin olvidarnos de indagar en sus proyectos con el ojo bien puesto en CAIN. Si queréis saber más acerca de su visión creativa, de cómo es fundar y sacar adelante un estudio de desarrollo y del reto que supone diseñar, cimentar y levantar piso a piso el videojuego que siempre has querido hacer, ¡sigue leyendo!
JR: Toda entrevista debería empezar por una breve presentación. Contadnos quiénes formáis Gazpacho Games, cómo se formó el estudio y cuánto tiempo lleváis dando guerra haciendo videojuegos.
El estudio se formó hace algo más de un año. En un principio todo comenzó como una aventura de una noche. Sí, suena a lo que no es pero se le parece mucho. AC Ojeda engañó a Javier para que se presentaran a una game jam, concretamente la 0h Game Jam, y ahí es donde surgió la chispa para que empezaran a trabajar juntos. A partir de ahí, decidieron dar el gran paso con Gazpacho Games y fuimos juntándonos poco a poco todos los miembros que ahora mismo formamos parte del estudio: Marc Roger, Oriol Pinilla, Eloy Domínguez, AC Ojeda, Víctor Fernández, Javier Carpio y Alicia Carrasco.
A día de hoy somos un grupo bastante numeroso, con perfiles profesionales diferentes y que provenimos de distintos puntos de España.
Y para algunos proyectos, como es en el caso CAIN, contamos con la ayuda de varios profesionales como Javier Zumer que se encarga del apartado de diseño de sonido.
JR: Creo que solemos cometer el error de pensar ‘eh, los nombres en inglés molan más’, sobre todo en sectores como el de los videojuegos, donde esta norma se dispara quizás buscando una imagen moderna. Pero nadie podrá negar que ‘Gazpacho Games’ es un nombre con mucho, mucho gancho… será que nos recuerda al verano y a las cosas buenas de la vida. ¿Cómo surgió?
Todo ocurrió a raíz de la primera game jam a la que nos presentamos (en ese momento sólo estaban Javier y Ojeda).
El tiempo apremiaba (ya que solo teníamos una hora para hacer el juego) y teníamos que decidir un nombre con el que subirlo. Fue la segunda chorrada que se nos vino a la mente; y la pusimos.
La experiencia de la jam nos gustó tanto que quisimos seguir trabajando juntos, pero con un nombre más ‘profesional’. De hecho, planteamos un montón de nombres rimbombantes que pensábamos que sonaban bien (y de los cuales ni nos acordamos a día de hoy, lo cual dice mucho de nosotros). Sin embargo, cuando fuimos a participar en la primera Familiar Game Jam y le dijimos de palabra nuestro nuevo y flamante nombre a Sergio de Prado, uno de los organizadores, nos dijo: “Yo os apunto como Gazpacho y ya si eso os lo cambiáis después”. A partir de ese momento supimos que ese era el nombre que debíamos mantener.
Todo empezó como algo provisional y al final nos lo quedamos porque nos gustaba (por eso de que cada uno venía de una parte de Andalucía y aquí se come mucho gazpacho).
JR: No os inventéis historias, ¡lo elegisteis para reíros cuando lo pronuncia un extranjero! En serio, el nombre, el logo y el propio color de vuestra página web (a mí personalmente me da hambre) os han servido para encontrar una imagen de marca peculiar. ¿Qué valor le dais a la hora de difundir vuestro trabajo en un tiempo en el que es tan difícil destacar?
El tema de la identidad corporativa, la imagen de marca o el propio diseño de la página web ha sido muy meditado. Queríamos unir una serie valores con los que nos identificamos: el trabajo en equipo, la confianza, la pasión y cómo no, el tema ‘made in Spain’.
Siempre intentamos apostar por desarrollar juegos que se diferencien en algún aspecto. Creemos que nos hemos juntado un equipo de personas con una visión bastante peculiar y apostamos por ello. Eso es lo que intentamos transmitir al público: nuestra visión peculiar desde diferentes ángulos.
JR: ¿Da miedo lanzarse a la arena indie? Desde fuera puede sentirse como que los puñales vuelan, como que cualquiera se comería su propio brazo con tal de acercarse a lo que están consiguiendo por ejemplo en Tequila Works. Sin embargo, en cuanto te sumerges un poco en el mundillo, ves enseguida como todos os recomendáis entre vosotros y el mal rollo brilla por su ausencia. ¿Se trata de hacer piña por el bien común?
Dar el primer paso a veces cuesta pero si verdaderamente quieres conseguir lo que te propones tienes que lanzarte y caminar. Todo el tiempo que inviertas en pensar si te lanzas o no, es tiempo perdido.
Somos conscientes de que en nuestro país queda mucho trabajo por hacer para que verdaderamente esta industria sea sólida. Pero creemos que poco a poco, se están dando los primeros pasos para establecer las bases. Tener buena relación con otros estudios o profesionales del medio contribuye a crear estructuras que permitan al sector crecer: compartes experiencias, conocimientos, feedback... esa ayuda mutua, esas sinergias que se producen, siempre llevan a mejorar y a avanzar.
En general, en el mundo indie hay muy buen rollo y lo que importa es lo que deseas hacer. No se trata de hacer piña por el bien común, sino más bien es una cuestión de respeto y empatía hacia el trabajo de los demás. Somos personas que nos dedicamos a lo que nos apasiona, que sabemos de primera mano el trabajo que conlleva un desarrollo: días casi sin dormir, atender al público constantemente… y cuando ves a otro equipo u otro desarrollador con su proyecto, te interesas en lo que ha hecho. En este sentido, intentamos ayudarnos en todo lo que podemos y apoyarnos entre nosotros.
JR: Cada vez abundan más los certámenes, concursos, eventos, galardones, etcétera orientados a fomentar los juegos indie. ¿Dar el pelotazo en uno de ellos puede significar la diferencia entre avanzar y estancarse? ¿Creéis que realmente están sirviendo para dar a conocer a los pequeños estudios españoles entre los jugadores? ¿Qué más se podría hacer en dicho sentido?
La creación de certámenes y eventos está consiguiendo que haya una unión entre la comunidad y esto es un avance muy positivo, tanto para los jugadores como para nosotros. Acudir a esos eventos es muy importante y te ayuda a dar a conocer el trabajo ante el público, otros desarrolladores y la industria. Además, puedes ver cómo reaccionan ante el trabajo que has estado durante meses haciendo, hablas con ellos, compartes experiencias…; eso siempre te da un subidón de adrenalina que te anima a continuar y a seguir trabajando duro. A veces, acudir a uno de ellos puede suponer la diferencia entre conseguir una gran oportunidad para sacar adelante tu juego o no hacerlo.
Por otra parte, los premios contribuyen a obtener una mayor atención por parte de los medios de comunicación que, a su vez, propician el interés por parte de los jugadores y por parte de publishers o inversores. Un galardón puede otorgar cierta credibilidad, algo fundamental para que alguien que nunca haya oído hablar de ti sea capaz de conectar con lo que haces. Esto puede no ser un determinante para que un juego se venda ya que existen muchísimos factores que influyen (el espíritu de trabajo, la actitud, etc), pero sin duda alguna, sí que ayuda a darte a conocer entre un público más amplio.
En este sentido, pensamos que se ha de continuar trabajando en la misma línea. Se podrían montar más eventos destinados a desarrolladores y publishers o facilitar acudir a ferias y eventos del sector a los estudios independientes (a veces, los precios de éstos son bastante elevados y suponen un desembolso de dinero bastante alto).
JR: Una de las grandes trabas para los desarrolladores españoles es la financiación. Algunos lo achacan a la falta de inversión privada, otros a unas trabas fiscales abusivas, y los últimos a la supuesta falta de apoyo por parte del Estado. ¿Qué tenéis que decir al respecto?
El tema de la financiación es bastante complicado, sobre todo, cuando intentas profesionalizar tu situación y dejar que se vea como un simple hobby. En España resulta tremendamente difícil montar una empresa debido a que existen unos impuestos bastante abusivos. Quizás, puedas pasar uno o dos años trabajando sin facturar, pero hay tasas que tienes que pagar aunque no factures. Por ello, en el caso de una desarrolladora independiente que acaba de empezar es bastante difícil montar tu propia empresa; necesitas un desembolso para arrancar bastante potente.
Por otro lado, la inversión privada en España brilla por su ausencia. En general, es muy difícil financiar obras audiovisuales en nuestro país y los videojuegos todavía son ‘cosas de críos’ para muchos de estos inversores. Últimamente, parece que esta mentalidad está cambiando, pero muy lentamente, y eso se refleja en que puedes ver cómo muchos estudios abandonan nuestro país para mudarse al extranjero. Allí se encuentran inversores más activos, tienen más facilidades para montar su empresa o existen más ayudas específicas para el sector.
JR: Sabemos que vosotros habéis conseguido financiaros de una forma un tanto curiosa. Contadnos en qué consistió para los que no lo sepan.
La idea de crear Carrera Cofrade surgió el año pasado. Estábamos hablando sobre cómo conseguir algo de dinero para financiarnos y después de barajar muchas opciones, se nos ocurrió que la mejor manera era hacer lo que sabemos hacer: desarrollar un videojuego. Sólo nos quedaba decidir la temática y al final se nos encendió la bombilla cuando nos preguntamos: oye, ¿y por qué no hacemos un juego de la Semana Santa de Sevilla?
Así que lo desarrollamos, lo publicamos en Google Play Store y le insertamos publicidad. Sabíamos que la idea podía gustar pero no esperábamos tener tan buena acogida entre la prensa y el público. Gracias a Carrera Cofrade hemos podido financiar parte de nuestra campaña con CAIN.
JR: No cabe duda de que Carrera Cofrade es un título cuanto menos cachondo, y sí, también es un tanto alarmante que en un país supuestamente aconfesional haya que echarle valor para desarrollar un videojuego sobre la Semana Santa, aun cuando, como en vuestro caso, no se quiere ni se trata de ofender a nadie. ¿Tuvisteis que sacrificar alguna idea para no herir sensibilidades?
Por encima de todo, nuestro objetivo principal con Carrera Cofrade era evitar que se nos malinterpretara o que alguien se ofendiera con él, por ello queríamos que la estética fuese lo más amable y respetuosa posible. Desde el principio trabajamos con la idea de crear un juego con el que todo el mundo pudiera pasárselo bien, sobre todo los más pequeños.
Quisimos darle un toque lo más cercano posible a la Semana Santa Sevilla y que la gente identificara elementos típicos de la fiesta: incensarios, torrijas, trajes cofrades, bullas que te puedes encontrar en las procesiones… pero principalmente tuvimos que evitar insertar algunos detalles que fueran identificables con alguna hermandad para no ofender a nadie.
JR: Con toda sinceridad, ¿creéis que desde la prensa especializada se da suficiente visibilidad a los estudios indies? A veces parece que sólo publicamos noticias vuestras cuando se anuncia un juego que puede generar cierto revuelo, como Marea Verde, Pujol Gate o el propio Carrera Cofrade…
Podría decirse que hay un poco de todo, hay quien pone sus condiciones y hay quien está deseando ver tu trabajo y escribir sobre él. Por esa parte, consideramos que siempre se puede mejorar la relación entre estudios indies y prensa; encontrando la manera de que haya un contacto directo para manteneros al día sobre nuestros proyectos. Y también al revés, los estudios tenemos que perder ese miedo al ‘me publicarán o no dirán nada sobre mí’; tenemos que hablar con vosotros y entender que gracias a vuestras publicaciones podemos dar a conocernos entre el público.
Al margen de lo anterior, en general no podemos tener queja ya que los medios nacionales suelen hacerse eco de las informaciones que les pasamos. Además, hay redactores y medios que se portan estupendamente con nosotros y que nos ayudan en todo lo que pueden. En ese sentido estamos muy contentos.
Sin embargo, creemos que resulta más difícil tener algo de presencia en medios extranjeros. Es más complicado salir en estos medios cuando estás empezando a ‘hacer ruido’, eres pequeño y no te conoce mucha gente…. Esa es una de las principales trabas a las que nos enfrentamos los estudios independientes.
JR: Tras lanzar un juego para móviles y tabletas que ha funcionado de perlas, sin olvidarnos por supuesto del título para navegador ESC., ahora vuestro objetivo es CAIN, un ‘first-person thriller’. ¿Qué podemos esperar de él?
CAIN es un thriller en primera persona que presenta una historia adulta y reflexiva. El juego alberga elementos de la aventura gráfica tradicional pero trata de ir un poco más lejos a efectos de exploración e investigación. Es muy importante sopesar bien qué elementos pueden ser o no útiles para avanzar. El esquema de juego es estilo 'roomscape'; es decir: estamos encerrados en una casa y debemos encontrar la forma de salir. Al mismo tiempo descubriremos la historia de Jeff Joyce; un matemático que ha sido acusado de asesinar a su hermano.
Hasta el momento, CAIN es el proyecto más ambicioso en el que nos hemos embarcado. Queremos que el público tenga una buena experiencia de juego, reflexione con todo lo que va descubriendo y por encima de todo, que disfrute con cada uno de sus detalles. Desde el momento en el que surgió la idea de su desarrollo no hemos parado de trabajar: intentamos cuidar y llevar al máximo todos sus aspectos para ofrecer un buen juego.
JR: El género de las aventuras gráficas está volviendo con fuerza. Vosotros bebéis de él para la jugabilidad de CAIN, tratando de mezclar mecánicas casi de point and click con puzles, y esto suele derivar en títulos que requieren del uso de la materia gris. ¿Qué grado de desafío podemos esperar? ¿Se trata de una experiencia adaptable al jugador o será este el que tendrá que ponerse las pilas para estar a la altura?
El jugador va a ser puesto a prueba constantemente en CAIN. El nivel de desafío va a ser elevado pero creemos que es necesario para que el jugador se ponga en la piel del protagonista, reflexione y examine bien todo el entorno para conocer lo que allí está pasando y pueda alcanzar conclusiones que le permitan continuar.
En CAIN, los puzzles y los elementos de aventuras gráficas tradicionales son un factor importante de la jugabilidad, pero se aportan algunas novedades que creemos que dan personalidad a la propuesta jugable. Así que esperamos poder plantear un reto a quien lo juegue y dejar ese gusanillo que los lleve a querer avanzar.
JR: Lo primero que nos llamó la atención del primer teaser de CAIN fue el hecho de que estaba desarrollado bajo el Unreal Engine 4. ¿Qué nos podéis contar de esta famosa herramienta? ¿Qué es lo que hizo que os decantarais por ella y no por otros motores quizás más extendidos entre los indies como Unity?
Sobre todo, fue una elección profesional, queríamos coger experiencia con otros engines y probar herramientas que nos dieran más potencial. Además, económicamente nos resultaba tentadora la oferta de Epic.
Desde el mismo lanzamiento de la herramienta, hemos estado trabajando, aprendiendo y experimentando con ella. Así que podría decirse que el desarrollo de CAIN empezó como una prueba, estuvimos toqueteando el motor y nos dimos cuenta de que valía la pena aprovechar su potencial.
Unreal Engine 4 aporta una serie de ventajas considerables para desarrollar juegos con un nivel gráfico realista. El sistema de iluminación y shaders es, probablemente, el mejor al que se puede acceder hoy en día. Nos permite crear materiales con un nivel de acabado increíblemente fiel a la realidad. Un ejemplo es el material del suelo que se ve en el vídeo del gameplay teaser; sin ese sistema de creación de materiales no podríamos aportar ese nivel de detalle.
JR: Cada vez más estudios españoles apuestan por ofrecer una narrativa adulta, profunda y compleja. Es el caso de Deconstructeam, Fictiorama y por supuesto vosotros con CAIN. ¿Creéis que se debe a un anhelo por conseguir el reconocimiento como desarrolladores serios? En plan, ‘eh, estamos aquí y realmente somos capaces de ofrecer mucho más que ‘monigotes pixelados’, tenemos grandes historias que contar’.
Creemos que se debe, más bien, por el tipo de juegos que queremos hacer. Con CAIN tratamos de hacer la aventura a la que nos gustaría jugar dotándola de un trasfondo que haga pensar al jugador. Creamos todo un mundo en 3D e intentamos contar una historia que llegue e involucre al jugador.
Pero, lo más importante para nosotros es hacer los juegos que queremos hacer y si eso le gusta al público, habremos conseguido algo enorme. La prensa suele reaccionar bien ante los juegos con un espíritu más adulto, pero la razón de ello es que aquellos niños que jugaban a Super Mario, Zelda o Sonic, son hoy adultos a los que les gustaría obtener juegos que les hagan reflexionar. Las grandes historias o experiencias no entienden de gráficos; sólo de conceptos.
JR: Podría decirse que las expectativas en torno a CAIN van en aumento con cada pequeña gota de información que liberáis. ¿Esto no os acongoja ni tan siquiera un poquito?
La expectación nos motiva a trabajar más y mejorar cada día. Siempre hay un poco de incertidumbre de si gustará o no lo hará pero no podemos trabajar con la presión de la expectativa externa y si no nos lanzamos a por lo que queremos, nunca vamos a conseguir nada.
Por eso, tratamos de ser cautos con lo que mostramos del juego para ser lo más honestos posible con el público y sobre todo, confiamos los unos en los otros y nos autoexigimos mucho para que el trabajo salga como queremos. Nuestra filosofía es respetar a quién potencialmente va a jugar a nuestros juegos porque sólo de esa manera respetarán nuestro trabajo y llegaremos mejor al público.
JR: A ver si soltáis prenda… ¿cuándo y en qué plataformas podremos disfrutarlo? Aunque sea un cálculo aproximado.
De momento, lo vamos a sacar para PC aunque tampoco descartamos hacerlo para otras plataformas si se nos presentara la oportunidad.
Respecto a la fecha de salida, aún es muy pronto para confirmarla, somos un equipo de desarrollo muy pequeño y cualquier problema se mide en meses. Queremos anunciar la fecha cuando podamos garantizarla. Como dicen en Id Software: “el juego saldrá cuando esté hecho”.
JR: Solemos acabar preguntando a los entrevistados qué estudios españoles recomendaríais y cuáles de sus obras os llaman la atención. ¡Ilustradnos!
Actualmente en España hay muy buena calidad. Por mencionar unos cuantos nos quedamos con: Yesterday de Péndulo Studios, The Last Door de The Game Kitchen, Crossing Souls de Fourattic, Missing Translation de Alpixel Games, Crazy Hotel de Red Little House Studios, Justas Injustas de Rodaja Games, A Rite from the Stars de Risin' Goat… y muchos más que se nos quedan en el tintero. ¡La lista podría no tener fin!
JR: ¿Y si tuvierais que quedaros con aquél videojuego que marcó vuestra infancia y que ha terminado influyendo en vuestra obra?
AC Ojeda: Alex Kidd, sin más. Incluso lo llevo tatuado en la espalda. Es el primer videojuego que recuerdo jugar en mi habitación sin tener que usurpar la casa de mi vecino para jugar en su consola o en su AMSTRAD.
Marc: ninguno en concreto, desde pequeño me gustaba el tema de las ambientaciones y mundos, ya fuera en el cine, en los libros o en los videojuegos... Pero quizás un juego que siempre me ha apasionado por su increíble ambientación es Stalker.
Alicia: como juegos que marcaron mi infancia me quedo con Hércules y Suplaplex. Con este último, recuerdo que teníamos un Olivetti y cada vez que podía me escapaba al cuarto donde lo guardábamos y echaba una partida… después vinieron otros, pero esos fueron mis primeras tomas de contacto.
Víctor: Half-Life. Hay mucho de la narrativa de Half-Life en CAIN. Es el juego que demostró que la primera persona valía más que para pegar tiros indiscriminadamente.
Javier: Sin duda alguna serían Monkey Island y Prince of Persia.
JR: ¿Algo más que decir a los lectores?
Nuestro consejo para aquellas personas que están planeando hacer algún juego, es que simplemente lo hagan. Al principio, puede dar vértigo pero si no lo intentas nunca podrás aprender, mejorar y sobre todo, cumplir tu sueño.
Esperamos que podáis disfrutar muy pronto de CAIN y, sobre todo, poder continuar haciendo aquellos juegos que queremos. Para cualquier persona interesada en el proyecto, iremos publicando novedades en Twitter, Facebook y YouTube, así que si tienen cualquier duda o sugerencia estaremos encantados de hablar con ellos.
Y no podemos despedirnos sin dar las gracias a todos por la buena acogida que está teniendo CAIN. ¡Muchas gracias a todos por vuestros comentarios y vuestro apoyo!