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Hablan los indies: Entrevista a Locomalito

Locomalito

Daniel Moreno

Creemos sinceramente que los desarrolladores independientes representan buena parte del futuro de los videojuegos, especialmente en un país como España en el que sacar adelante una gran producción es poco menos que un milagro teniendo en cuenta la falta de inversión y las trabas fiscales a las que tienen que hacer frente los diferentes estudios. A diferencia de lo que ocurre en países vecinos como Francia y Polonia, la industria del videojuego española parece ser un gusanillo de seda que lucha dentro del capullo por convertirse en mariposa, para que todos puedan decir de ella ‘leches, ¡pues sí que había algo de gran valor ahí dentro!’.

Por este preciso motivo desde JuegoReviews queremos acercarnos un poquito más a los desarrolladores patrios, ya sean pequeños, grandes o medianos; ya sean indies o no, dependientes de compañías extranjeras o lobos solitarios que sacan adelante sus juegos con dedicación, pasión y amor maternal. Contactos ya hemos tenido un par, como nuestra entrevista a Daniel Sánchez Mateos, profesor de ESNE y máximo responsable de Nubla, o nuestra charla con Jordi de Paco, director de Deconstructeam, uno de los estudios más llamativos del panorama indie.

Y como nos gusta afianzar todo lo que pueda llegar a ser una buena costumbre, tenemos a más desarrolladores en la recámara, quienes amablemente nos están cediendo parte de su preciado tiempo para que todos podamos aprender de su visión creativa, de su forma de trabajar y en definitiva de su pasión por el mundillo de los videojuegos. El que hoy os traemos es un espécimen particular, un hombre que dedica el poco tiempo que tiene fuera del trabajo y de las obligaciones cotidianas a crear nuevos Videojuegos Tradicionales. Y sí, lo escribimos con mayúsculas.

Hablamos de Locomalito, un desarrollador libre que apuesta por el freeware. ¿Qué quiere decir esto? Pues que él mismo diseña, programa, produce y publica sus propios videojuegos retro tratando de recuperar a grandes clásicos del pasado como Ghost’n’ Goblins, Galaga y Shinobi, por norma con la inestimable colaboración de Gryzor87 para la música y el apartado sonoro, y de Marek Barej para las ilustraciones. De sus manos han salido joyas como Hydorah y Maldita Castilla, títulos que, como todos los suyos, podéis descargar gratuitamente desde su página web.

Juegoreviews: Hay estudios y desarrolladoras tradicionales anclados en los modelos de creación y comercialización de toda la vida, mientras que por el otro lado están los desarrolladores indies, quienes luchan por hacerse un hueco buscando medios alternativos de financiación, promoción y distribución. Sin embargo se podría decir que tú eres independiente hasta de los indies. Cuéntanos cómo te dio por desarrollar videojuegos tradicionales con el freeware por bandera.

Puede sonar raro, pero en realidad el freeware es algo muy natural. Un niño no hace sus primeros dibujos pensando en su futuro como ilustrador, simplemente utiliza lo que tiene a su alcance para expresar una idea. Lo mismo pasa con los desarrolladores pequeñitos como yo, hacemos cosas en nuestro tiempo libre y luego las publicamos por nuestra cuenta para que lleguen a los demás sin las interferencias propias del mercado.

Creo que estamos tan acostumbrados al mantra de lo mucho que factura la industria del videojuego que a partir de cierto punto todos piensan que ‘toca dar el salto’, pero ese salto no siempre es bueno: en el mundo real el pastel se reparte entre muy pocos y las ideas personales suelen acabar pisoteadas en el proceso.

En mi caso, mientras pueda pagar las facturas de otra forma, prefiero mantener la libertad de hacer los juegos que se me ocurren, tal y como quiero, al ritmo que me apetece, etc.

JR: Desarrollas tus videojuegos con total libertad. Sin horarios establecidos, sin presiones de jefes o editoras, sin nadie que meta la mano entre tus ideas, sin tener que estar pendiente de convertirte en un empresario y de la burocracia que ello conlleva… Hay muchos pros, pero háblanos de los contras. ¿Qué cambiarías si pudieras? ¿Alguna vez te has sentido tentando por un modelo más tradicional?

El principal contra es la falta de tiempo. Con un trabajo a tiempo completo y el trajín habitual de la vida en familia tengo que sacrificar los hobbies tranquilos como leer libros y ver series para poder avanzar un poquito cada día.

No estoy cerrado en banda a un modelo tradicional de publicación, pero todo depende de que se den las condiciones adecuadas. Es difícil y tampoco está siendo una prioridad para mí, pero nunca se sabe.

JR: Evidentemente hay que comer, y a día de hoy algo tan simple como ganarse el pan parece difícil de compaginar con cualquier otra cosa. Sobra decir que desarrollar un videojuego puede ser una labor titánica. ¿Cuánto tiempo inviertes de media en cada uno de tus proyectos? ¿Te toca adquirir ciertas herramientas o te apoyas exclusivamente en freeware?

El tiempo varía mucho dependiendo del proyecto, tengo desde minijuegos hechos en unas pocas horas hasta juegos como Maldita Castilla o Hydorah que se llevaron un par de años cada uno.

Utilizo herramientas de pago o freeware indistintamente, procuro hacerme con las que mejor se adaptan a mi forma de trabajar. Normalmente no necesito lo más potente del mercado, así que por lo general son cosas que me puedo permitir.

JR: Descargar y jugar a tus videojuegos es completamente gratuito para cualquiera, pero oye, ahí está el botón de ‘Donate’ para quien quiera usarlo. ¿La gente acaba reconociendo tu trabajo con donaciones a posteriori? ¿Sigues sin plantearte un sistema híbrido en plan ‘paga lo que quieras’ a partir de X?

En general los usuarios de Internet no tienen el hábito de hacer donaciones si tienen la opción de coger lo que necesitan sin pagar. Aunque a veces suena el bote, hasta Wikipedia, una de las diez webs más visitadas del mundo, tiene problemas para financiarse con donaciones.

JR: Sin señalar a nadie pero con toda la sinceridad del mundo, ¿alguien te ha reprochado en cualquier sentido el que distribuyas tus títulos de forma completamente gratuita a través de tu página web?

Sólo he tenido un par de comentarios amistosos de estudios amigos... Venían al caso por la costumbre que tienen algunos jugadores de comparar juegos freeware y comerciales como si el precio fuese un medidor del contenido. Esa mentalidad de ‘el juego comercial debería ser mejor que el freeware porque cuesta dinero’ también me molesta a mí, porque implica que ven mis juegos como algo sin valor, y no como algo de valor que reciben sin pagar.

También tengo que decir que he recibido unas cuantas veces el comentario contrario, de estudios a los que les gustaría poder hacer las cosas a mi manera.

Curioso todo en cualquier caso.

JR: Vayamos a temas más creativos: háblanos del poder de tu libreta.

Mi libreta es como mi libro de cabecera, por las noches aprovecho la calma de la última hora para anotar ideas, hacer bocetos y planificar las cosas que hacer el día siguiente. Tener todo esto en papel me ayuda a ver el proyecto de forma global y me permite centrarme cada día en pequeños objetivos fáciles de alcanzar. No puedo plantearme hacer juegos como Maldita Castilla en ratitos libres, sin embargo puedo ‘engañarme’ a mí mismo con mini tareas diarias (como un sprite, un fragmento de código, parte de un nivel...), luego ya es una cuestión de tiempo que todas esas pequeñas cosas formen un juego completo.

Además, siempre he pensado que las ideas corren mejor con los ojos sobre el papel que mirando la luz de una pantalla (creo recordar que esto tiene una explicación científica y todo).

JR: Efectivamente toda tu obra exhala sabor retro por los cuatro costados. Ghost’n’ Goblins, Shinobi, Defender, Sky Kid, Galaga, Castlevania, R-type… ¿Crees que con el tiempo todas estas grandes joyas han perdido el respeto y reconocimiento que merecen? ¿Temes por unas nuevas generaciones que no conocen nada más allá de Call of Duty y FIFA?

Es normal que con el paso del tiempo los juegos se vayan olvidando, pero conociendo bien el catálogo de algunos sistemas te das cuenta de que muchos títulos no tienen el puesto que merecen en la memoria colectiva. Existen muchos juegos olvidados que tienen unos valores jugables enormes incluso a día de hoy.

Por supuesto, como en todas las artes, existen clónicos de moda que se reestrenan cada año con un par de añadidos o la continuación de la historia, el problema en el caso de los videojuegos es que los grandes juegos se olvidan demasiado pronto en favor de estrenos no tan brillantes. En literatura sería como si olvidásemos a Cervantes para leer a Stephenie Meyer.

Siempre he pensado que la suerte que tenemos hoy en día es que podemos tomar lo mejor de cada época, sin tener que tragarnos cualquier cosa que el marketing o la moda nos traiga en su bandeja dorada.

JR: Muchos consideran estos juegos como obras de museo no ya porque sean antigüedades, si no por ser capaces de centrarse en explotar la jugabilidad por encima de todo. Dicen que para que un videojuego sea arte tiene que expresarse mediante el juego, dejando a un lado cinemáticas, textos y otros recursos propios de otras manifestaciones. ¿Estás de acuerdo?

Claro. La jugabilidad es la característica única que tienen los videojuegos frente a otros medios. Digamos que no se trata de contemplar una obra terminada desde la distancia, en este caso el jugador y sus acciones dan forma a la obra, porque la obra no es el juego que creó el desarrollador, si no la partida que el jugador echa a ese juego.

Las cinemáticas y textos pueden aportar un valor extra, pero es verdad que muchas veces pierden el punto y el juego (como juego) acaba pasando a un plano más pasivo.

Para mí la esencia de un juego siempre estará en las cosas que ocurren en el mando, las situaciones que aparecen en pantalla y la forma en que el jugador las afronta, todo lo demás son adornos que deberían limitarse a aportar valor.

JR: ¿Tu empeño por recuperar lo retro viene dado por cierta falta de accesibilidad a los títulos del pasado o se debe a que crees que sus fórmulas aún tienen mucho que ofrecer? Te imaginas que dentro de treinta años un ‘loco’ quisiera recuperar la fórmula de los shooters en primera persona tan de moda hoy en día…

El concepto de videojuego ha cambiado tanto en los últimos años que los juegos clásicos ya pueden considerarse otro tipo de juegos. Los grandes títulos actuales se jactan de ofrecer cientos de horas de juego, pero el tipo de juego es cada vez más pasivo, repetitivo y como digo a veces ‘opiáceo’.

Para gente como yo, que tiene otros hobbies además de jugar a videojuegos y a la que no le sobra el tiempo libre, esto es una pesadilla. Acabas jugando a medias fases, te ves obligado a guardar partida en mitad de la acción, retomas otro día sin saber muy bien por donde quedó la cosa, tardas meses en terminar un juego...

En ese sentido, los antiguos Arcade cumplen con todo, pueden ofrecer un tipo de juego intenso, sin interrupciones y con partidas cortas que pueden completarse en una única sesión.

Un dato al respecto: tardé menos en crear Gaurodan de lo que un jugador medio tardaría en pasarse Skyrim. Sin embargo puedo echar una partida a Black Tiger como descanso rápido mientras programo, sin ni siquiera perder el hilo de lo que estaba haciendo.

JR: Hace poco un diseñador mítico (en plan Ron Gilbert o Tim Schafer, no recuerdo) comentó algo así como que la generación de la primera Playstation mató a las aventuras gráficas. ¿Culpas a las consolas domésticas de acabar con tus queridos salones recreativos?

A medias. Es verdad que con los 32 bits las consolas caseras alcanzaron el nivel de producción de las recreativas y muchos jugadores decidieron encerrase en casa a jugar, pero las recreativas desaparecieron sobre todo por leyes relativas a las máquinas tragaperras, que hicieron casi imposible mantener máquinas en bares de forma rentable.

Sin embargo, ese concepto de ‘videojuegos fuera de casa’ nunca ha pasado de moda en países orientales, donde existe una cultura sana y en expansión, aunque eso sí, más orientada a la competición que al entretenimiento.

JR: En un mundo en el que cada vez dependemos más del online para todo, desde para jugar hasta para relacionarnos con otras personas, ¿crees que faltan tardes de recreativas batiendo records del Pac-Man?

Los seres humanos necesitamos vernos cara a cara para socializar, eso está claro. Los “fuegos artificiales” de las nuevas tecnologías pueden nublarnos la vista un poco, pero a la hora de la verdad aporta más echar unas cañas con los amigos que jugar online. ¿Pero por qué elegir entre una cosa u otra si puedes tener las dos a la vez?

JR: Nadie puede negar que los indies son los responsables de recuperar buena parte de las grandes claves del pasado. Vuelven los gráficos pixelados, el scroll lateral, las dos dimensiones e incluso el ‘sonido chip’. ¿Alguno de estos nuevos juegos de corte tradicional te ha influido o te consideras un ‘purista de lo retro’? ¿Nos recomiendas algún título tipo FEZ o Binding of Isaac?

Aunque me gustan las características de algunos sistemas antiguos, no me considero un purista. De hecho suelo tomar prestadas las limitaciones que me gustan de esos sistemas, y dejo pasar esas limitaciones que no me gustan tanto. Es la ventaja de crear juegos de tipo clásico para sistemas nuevos.

¿Indies de tipo clásico que me gustan? La Mulana es de mis favoritos, porque exige al jugador todo el conocimiento, picardía y habilidades aprendidas en 30 años de experiencia, algo raro de encontrar en cualquier época. También podría mencionar Kero Blaster, VVVVVV, Lesbian Spider Queens of Mars...

JR: En cuanto a tus propias obras, he de reconocer que te conocí con Maldita Castilla, como creo que muchísima otra gente. Este juego narra la historia de Don Ramiro, quien tiene que combatir a través de las tierras de Tolomera para expulsar el mal que ha invadido el Reino de Castilla. ¡Suena a Cid Campeador mezclado con Ghost’n’ Goblins! ¿Cómo te dio por esta ambientación?

Fue de casualidad. La idea salió durante un fin de semana en Segovia con Gryzor87 (compositor de la banda sonora de muchos de mis juegos y un gran amigo) y nuestras parejas. Estábamos en un pequeño hotel al pie de la ciudad, con unas vistas estupendas al Alcázar, charlando sobre cómo ha influido la Europa antigua en los juegos japoneses y acabamos jugando a imaginar un juego de ambientación mitológica española.

La idea se fue haciendo fuerte en nuestras cabezas y al volver a casa hicimos un par de pruebas rápidas. Los resultados nos gustaron y decidimos seguir adelante un poco más. Y bueno, una cosa dio pie a la otra y acabamos abandonando el juego que teníamos entre manos (The Curse of Issyos) para trabajar en serio en Maldita Castilla.

JR: ¿Crees que para ti existe un antes y un después de Maldita Castilla? Dinos qué es lo que le debes.

Lo más curioso es que Maldita Castilla ha sido el primero de mis juegos que ha tenido una difusión importante dentro de España. Antes de Maldita mis juegos tenían cierta popularidad en el norte de Europa, Norteamérica, Rusia y Japón, pero no aquí. Quizá porque el fenómeno ‘indie’ llegó unos años después, no lo sé con seguridad. El tema es que al poco de publicarlo me di cuenta de que el feedback empezó a llegar en castellano, y ha seguido siendo así hasta el punto de recibir casi más mensajes en castellano que en inglés.

Desde entonces la cosa se ha vuelto un poco loca: noticias, entrevistas, invitaciones a eventos... incluso conseguimos el premio HoPlay con el aspecto sonoro del juego (construido sobre nuestro chip de sonido favorito, el YM2203).

JR: ¿Destacarías alguna otra de tus criaturas? ¿Guardas un cariño especial por alguna en concreto?

Cada una está hecha en el momento en el que quería hacerla, así que todas tienen su encanto para mí. Quizá la que asoma la cabeza por encima de las demás es Hydorah, un proyecto que tenía en mente desde niño y el juego más complicado que he hecho hasta ahora. Me llevó tres años terminarlo y casi pierdo la cordura por el camino (risas).

JR: De cara al presente y el futuro próximo, ¿tienes algún que otro clásico en mente cuyo espíritu te gustaría recuperar con un nuevo juego?

Precisamente estoy trabajando en el heredero espiritual de un arcade poco popular llamado GetStar (Tatio, 1986). Un título que pasó sin pena ni gloria pero que tiene mucho potencial en cuanto a la mecánica de juego porque mezcla elementos propios de los juegos de naves espaciales con los de lucha.

JR: Venga, quédate con tu juego retro favorito. Si un salón de recreativas comenzara a arder y sólo tuvieras fuerza para salvar una máquina (como las madres que levantan coches para rescatar a sus hijos), ¿cuál salvarías?

¡Dios mío! Salvaría Chelnov (Data East, 1988) y moriría en las llamas tratando de sacar la siguiente, probablemente Ghost'n'Goblins (Capcom, 1985), (risas).

JR: ¿Algo más que decir a los lectores?

No dejéis que vuestros personajes y mundos imaginarios mueran dentro de vuestras cabezas, ¡dadles un lugar en el mundo real y en las cabezas de los demás! os lo agradecerán ;-)

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