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Hablan los indies: Entrevista a WildBit Studios

WildBit

Daniel Moreno

A sabiendas de que la sección de entrevistas ‘Hablan los indies’ nació con el objetivo de acercar el desarrollo de videojuegos patrio a un público amplio, la verdad es que ya estábamos tardando en contar con la participación de un estudio en particular, WildBit, cuyos fundadores son auténticos veteranos de nuestra industria.

De hecho su CEO, Fernando Rada, es el cofundador de la mítica Zigurat Software y co-autor de Fred, el primer videojuego español en ser distribuido fuera de nuestras fronteras. Su CTO, Ángel Alda, es un experto en programación que también formó parte de Zigurat, siendo el cerebro principal tras tecnologías propias de WildBit como RTSE de la cual hablaremos largo y tendido en esta entrevista. José Cuesta por su parte es un veterano del arte y la animación muy implicado con la formación de los nuevos profesionales del sector, colaborando activamente con entidades como ESNE y la UCM.

Puede que la historia particular de WildBit sea mucho más corta que la de sus fundadores, pero no por ello es menos intensa. Nació con el objetivo de transportar la jugabilidad propia de los títulos de recreativa a los nuevos dispositivos como smartphones y tablets; y debido a su empeño por no dejar de innovar, ahora quieren dar el salto a Playstation 4 con un título, DrawFighters, que nos permitirá crear nuestros propios personajes gracias a la mencionada tecnología RTSE que convierte dibujos y fotografías 2D en objetos animados en 3D, potenciando la imaginación y la creatividad de los jugadores.

Es decir, estamos ante un auténtico filón dorado que tiene todo lo que hay que tener para dar la campanada en una fecha aún por determinar de 2016. Pero la ambición de WildBit Studios no se queda en los videojuegos, puesto que siempre han demostrado querer ir más allá realizando labores de gamificación, aplicaciones adaptadas a personas con movilidad reducida y la creación de una tecnología aplicable a las impresoras 3D buscando su potenciación en las aulas.

¿Quieres saber más, verdad? ¡Pues sigue leyendo!

¿Cómo y cuándo nació WildBit Studios?

Jose Cuesta: WildBit nace en 2011 cuando decidimos unirnos Angel, Fernando y yo para volver a hacer juegos después de un par de años de parón. La oportunidad que ofrecían en aquel momento las diferentes plataformas móviles que estaban surgiendo nos puso en marcha de nuevo.

Efectivamente vuestro equipo directivo está formado por auténticos veteranos. Ya os lo habrán preguntado muchas veces pero, ¿cómo veis la evolución de la industria del videojuego española desde finales de los 80 hasta hoy? ¿Actualmente estamos viviendo una época dorada o ha habido tiempos mejores?

Jose Cuesta: En cuanto a la evolución de la industria está claro que hemos pasado de un planteamiento de pequeños estudios en los que había auténticos hombre-orquesta que se ocupaban de todo (arte, programación, diseño...) a una industria más especializada en la que cada uno tiene un papel bien definido que hace que se muevan los engranajes. En aquellos tiempos conocidos como la ‘época dorada’ es verdad que muchos títulos españoles alcanzaron un gran éxito dentro y fuera del mercado nacional, pero desde aquel entonces también ha habido muchos otros títulos exitosos que confirman el gran talento que tenemos dentro del país. En cuanto al número de estudios haciendo cosas actualmente, es muy superior al de los 80 y esto es algo que nos beneficia a todos en cuanto a creatividad y nuevas ideas.

Como bien comentas, entre el 83 y el 92 nos encontramos con un periodo conocido como la ‘Edad de Oro del software español’, cuando tuvo lugar un boom de desarrollo patrio para consolas de 8 bits. ¿Realmente corría el champan por las oficinas de los estudios o con el tiempo se ha exagerado un poco todo esto?

Jose Cuesta: ¡Por lo que conozco a Fer y Angel son más de cervecita fresca!

Fernando Rada en concreto es el co-creador de ‘Fred’, el primero videojuego español en ser distribuido fuera de nuestras fronteras. Fernando, ¿qué nos puedes decir de él? Hemos oído que incluso a día de hoy hay quien solicita su adaptación a nuevos dispositivos.

F. Rada: Efectivamente la gente de ZX Spectrum Vega, nos pidió poder utilizar la licencia en su proyecto de Indiegogo. Nos contaron de que iba y nos pareció una buena oportunidad de disfrutar de nuevo del juego.

Para cerrar con ‘lo retro’, parece que efectivamente está de moda recuperar juegos clásicos, ya sea en su forma original o bien tratando de adaptar su concepto a los tiempos que corren. ¿A qué creéis que se debe? ¿Acaso es un movimiento orquestado por jugadores veteranos que quieren revivir viejas experiencias?

Jose Cuesta: Es verdad que los que jugamos mucho en esa época recordaremos siempre esos juegos con mucho cariño, pero creo que la razón de que estos juegos vuelvan a salir de manera recurrente es porque supieron suplir sus carencias gráficas con una mecánicas muy potentes a las que gusta jugar en cualquier época.

En vuestra web indicáis que tenéis por objetivo el llevar dichas normas de jugabilidad básicas de los arcades de recreativa a los dispositivos modernos, ya sea smartphones, tabletas, consolas o PC. Explicadnos en qué consiste esto y cómo lo conseguís.

Jose Cuesta: La experiencia de jugar en una máquina de coin op no es muy diferente a la experiencia de jugar en un móvil. Las partidas deben ser cortas y enganchar desde el primer minuto, esto en un universo como el de los juegos móviles en los que el número salvaje de títulos con el que compites te hace tener muy poca visibilidad es clave.

Sabemos que contáis con un nutrido equipo de profesionales. Algunos de ellos provienen de escuelas como ESNE que imparten Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, otros de Bellas Artes. ¿Cómo de importante creéis que es la reorientación de carreras clásicas como Bellas Artes hacia lo digital y el surgimiento de grados centrados en las nuevas tecnologías?

Jose Cuesta: Creemos que es algo fundamental. De hecho este año he tenido el privilegio de participar como experto en una comisión del Ministerio de Industria y la Agencia Nacional de Calidad para adaptar las competencias universitarias de las carreras de diseño al ámbito de la economía digital. Por lo que me consta que hay mucho interés en potenciar áreas como los videojuegos o la animación. En nuestro equipo contamos con personas de unas cuatro universidades y estamos muy contentos de todo lo que están aportando al equipo.

¿Se está notando esta ‘remodelación’ académica? Es más, ¿se están cubriendo las necesidades de los estudios y de la industria del videojuego en general en cuanto a la formación de los profesionales? ¿Qué creéis que falta por hacer en dicho sentido?

Jose Cuesta: La última encuesta realizada por DEV muestra diversidad de opiniones a este respecto, aunque personalmente nosotros estamos muy contentos como antes comentaba.

Centrándonos en WildBit Studios, sabemos que sois mucho más que un estudio de videojuegos. También lleváis a cabo procesos de ‘gamificación’, desarrolláis vuestra propia tecnología, vuestros propios motores gráficos, apostáis por los videojuegos dentro de las aulas e incluso los adaptáis a ciertas minusvalías… Habladnos de todo esto.

Jose Cuesta: En WildBit siempre nos hemos esforzado por crear tecnologías que nos permitan crear juegos diferentes. Con el paso de los años, la experiencia acumulada nos ha permitido compartir algo de esta visión con otros sectores. Esto ha hecho posible que algunas tecnologías nuestras se apliquen en procesos fuera del ámbito del videojuego, como la impresión 3D o la gamificación de algunos procesos.

Junto a la fundación Vodafone hemos participado en la creación de uno de los primeros títulos adaptados a personas con movilidad reducida gracias a un sistema de pulsadores adaptados. El título llamado Speed Star fue presentado en el pasado Mobile World Congress y se encuentra disponible para Android, fue una pasada poder echar una mano a que los juegos lleguen a todo el mundo. Actualmente nos encontramos desarrollando otro título para la Fundación Vodafone con el mismo espíritu, del que todavía no os podemos enseñar mucho.

Desde el origen del estudio hemos desarrollado nuestro propio motor FlameBit, que permite utilizar toda la potencia de nuestra tecnología RTSE. FlameBit nació en un momento en el que los motores comerciales que exportaban para plataformas móviles no estaban lo suficientemente maduros y no nos permitían hacer los juegos que queríamos. Hoy ya disponemos de un motor maduro capaz de integrarse con muchas plataformas y sobre todo que da soporte a todas nuestras tecnologías.

- En WildBit también hacen diferentes trabajos de animación como este corto:

La tecnología sobre la que se sustentan vuestros últimos juegos, DrawPets y el venidero DrawFighters, se denomina RTSE. Explicadnos en qué consiste.

Jose Cuesta: RTSE son las siglas de Real Time Skeleton Extraction, una tecnología capaz de generar un personaje 3D animado a partir de un dibujo 2D. La idea surgió en 2012 de un proyecto conjunto con Samsung en el que les planteamos la idea de poder dar vida a los dibujos creados en unos de sus terminales. Por supuesto no nos creyeron demasiado y unos meses después les presentamos lo que sería la primera versión de la librería. A finales de año lanzamos con ellos ‘DrawPets, tus dibujos cobran vida’ con una versión de la tecnología que era capaz de generar formas animadas a partir de dibujos, luego estas formas convivían en un juego de granjas. El juego consiguió el premio al mejor juego Android de 2012 en el AppDate de esas navidades.

En 2013 trabajamos en mejorar la tecnología para que los dibujos se convirtiesen en formas 3D. A partir de la forma dibujada aplicamos un conjunto de algoritmos capaces de conseguir un esqueleto autónomo al que le aplicamos animaciones. Con esta nueva versión presentamos la idea de un nuevo juego ‘DrawPrets: Doctor Blue's Laboratory’ al programa AppCamps de Microsoft y conseguimos ser premiados entre miles de juegos de todo el mundo. El juego salió al mercado estas navidades para la plataforma Windows Phone.

Efectivamente el hecho de que nuestros dibujos y fotografías puedan cobrar vida (virtualmente) es un puntazo. ¿Veis futuro a esta tecnología más allá de lo que entendemos estrictamente por videojuegos?

Efectivamente el hecho de que nuestros dibujos y fotografías puedan cobrar vida (virtualmente) es un puntazo. ¿Veis futuro a esta tecnología más allá de lo que entendemos estrictamente por videojuegos? Jose Cuesta: Si claro, apostamos muchísimo por el desarrollo de RTSE en muchos sectores, ya hemos implementado la tecnología con algunos fabricantes de impresoras 3D para que el proceso de crear algo con una impresora en 3D se simplifique a hacer un dibujo. El siguiente paso es llevar esta tecnología a las aulas ya que la impresión 3D es una realidad en ellas.

Sabemos que no sin esfuerzo habéis conseguido adaptar RTSE a los motores gráficos más populares, como Unreal y Unity. Una vez dado este paso, ¿puede que algún día veamos producciones de otras compañías que usen RTSE?

Jose Cuesta: Es una posibilidad, ya hemos tenido algunos acercamientos para licenciar la tecnología, aunque nos gustaría sacar primero DrawFighters en PS4

Hablemos ya de DrawFighters, título que estáis desarrollando para Playstation 4. ¿Qué nos podéis decir de él?

Jose Cuesta: DrawFighters, es la apuesta más ambiciosa del estudio hasta el momento, un juego de combate por turnos donde los DrawFighters se enfrentan en torneos a multitud de familias de luchadores inspirados en una divertida y sorprendente estética entre el dibujo cartoon, la épica medieval y la lucha libre mexicana. Los Drawfighters lucharán hasta alcanzar la gloria en el Gran Torneo de los Tres Volcanes.

Los jugadores pueden elegir jugar con una serie de DrawFighters incluidos en el juego o bien dibujar sus propios luchadores, personalizarlos y hacerlos combatir contra la máquina en el modo historia o contra otros jugadores en modo online.

Los usuarios podrán dibujar y animar sus criaturas en una aplicación móvil que se comunica con la PS4, donde tienen lugar los torneos de lucha.

Viendo que estáis especializados en el desarrollo para plataformas móviles, ¿qué os empujó a dar el salto a Playstation 4?

Jose Cuesta: En realidad hemos pasado por todas las plataformas, desde los 80 hasta hoy hemos tenido oportunidad de hacer juegos de 8 bit, consola, PC, coin op... En 2011 el estudio comenzó a lanzar sus primeros juegos enfocados a plataforma móviles pero una deriva natural nos ha empujado hacia las consolas de nuevo. PS4 nos gusta especialmente por las capacidades, mercado y competidores. Creemos que es la plataforma que el juego se merece, y desde Sony hemos encontrado siempre un apoyo incondicional al proyecto.

Es evidente cuál es vuestro target con DrawFighters, los niños y niñas. Se trata de un público algo volátil pero con la capacidad de hacer mucho, mucho ruido. Además siempre parecen sentirse atraídos por ‘novedades tecnológicas’ que no suelen calar entre los jugadores hardcore, como por ejemplo la realidad aumentada de Skylanders y Wonderbook. ¿Creéis que DrawFighters tiene lo que hay que tener para dar un pelotazo similar?

Jose Cuesta: Ojalá, creemos mucho en las posibilidades del juego y en el estudio se respira un clima de emoción desde que decidimos arrancar el proyecto. Sobre todo creemos en la fuerza emocional de poder formar parte del juego con tus propias creaciones. De hecho la experiencia de juego está enfocada a identificar al jugador dentro de la historia, puesto que serán sus decisiones y creaciones las que harán que la historia evolucione más rápido.

Skylanders y Wonderbook tienen en común con DraFighters el hecho de contar con una serie de accesorios con las que participar de distintas formas en el juego. En nuestro caso el ecosistema lo componen una serie de cuadernos denominados ‘Fighting books’ desde los que se podrá dibujar criaturas especiales. Estos dibujos se podrán capturar con la aplicación móvil y estarán dotados de poderes especiales.

Hoy en día todos los niños y jóvenes juegan a videojuegos, y por ello muchos padres quieren que no sólo se entretengan con esta actividad, si no que además desarrollen su intelecto, su creatividad, que ejerciten la memoria, la capacidad de concentración, etcétera. Qué aporta DrawFighters en dicho sentido.

Jose Cuesta: ¡Esperamos que mucho! En ese sentido DrawFighters permite desatar toda la imaginación y creatividad de los jugadores sea cual sea su edad, pero en especial los padres pueden encontrar un apoyo educativo en los Fighting Books, ya que a la vez que los niños dibujan pueden leer los textos que el cuaderno contiene y que alimentan la imaginación del jugador proponiendo nuevas formas de crear luchadores.

En un juego en el que cada cual puede dar vida a sus dibujos y fotografías y en el que además existen los torneos online entre jugadores, ¿cómo se pueden controlar las creaciones de dichos usuarios para que no resulten obscenas e inapropiadas?

Jose Cuesta: Como suele ser habitual, la comunidad es la mejor moderadora con la que se puede contar. Este es un tema que estamos teniendo en cuenta desde el mismo diseño del juego para implementar un sistema desde el que la comunidad sea dueña de un gran nivel de moderación.

Entonces en DrawFighters podremos jugar tanto con los personajes que nosotros dibujemos en la tablet o sobre un cuaderno especial como con los personajes propios del juego. Además podremos ‘tunear’ a dichos personajes para mejorar sus estadísticas. Mi duda es, ¿podremos compartir nuestras creaciones con la comunidad?

Jose Cuesta: Además del modo online, están previstas unas galerías en las que se muestren los Drawfighters más populares y por supuesto el juego explota el enorme potencial social de PlayStation.

La pregunta del millón: ¿para cuándo estará listo DrawFighters? Y si funciona tan bien como todos esperamos, ¿podría dar el salto más allá de PS4?

Jose Cuesta: El juego tiene previsto su lanzamiento para mediados de 2016, aunque aún quedan algunos cabos por cerrar para poder asegurar la fecha de su lanzamiento. Respecto a otras plataformas en la que nos gustaría estar en un futuro próximo creemos que PC y PS Vita son dos plataformas en las que el juego encajaría muy bien.

Para ir terminando, siempre os pedimos que nos recomendéis a esos estudios nacionales que creéis que no hay que perder de vista.

Jose Cuesta: Puff, tengo miedo de dejarme algún amigo y que no me lo perdone, hay muchos... pero por destacar uno de los proyectos que más me han gustado últimamente y a los que le tengo mucho cariño por ser antiguos alumnos míos destacaría al juego ‘The Guess’ del estudio Team Gothan, un proyectazo en Oculus que saldrá muy pronto en Steam y que está arrasando con un montón de premios – Entrevista a Team Gotham –.

Y la última prueba. Dejamos caer un par de opciones y vosotros os tenéis que quedar con una:

Luchadores mexicanos versus caballeros medievales:

¡¡Luchadores mexicanos con armas medievales!!

La técnica de Velázquez o la imaginación de un niño de ocho años:

La imaginación siempre.

Los ochenta o el 2015. Y no, no hablamos de moda:

¡Los ochenta tuvieron a Vanilla Ice, go ninja go ninja!

Unas últimas palabras para los lectores...

Jose Cuesta: Muchas gracias por darnos voz en este espacio, ha sido un placer charlar un rato con vosotros

Esperamos que os guste mucho el juego y estamos abiertos a cualquier aportación de la gente.

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