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Hablan los indies: Entrevista a Ratalaika Games

Ratalaika Games

Daniel Moreno

Ya es domingo, día que como muchos ya sabréis desde Juegoreviews tratamos de dedicar a potenciar la visibilidad de ciertos estudios de desarrollo nacionales a base de pillarles por banda y dispararles toda una batería de preguntas sobre su vida, sueños y aspiraciones, defectos y virtudes personales, sobre el saldo de su cuenta corriente, sobre lo que cenaron el pasado martes y, por encima de todo, sobre su experiencia dentro de una industria patria que es capaz de fascinar a propios y extraños por su talento pero que, sin embargo, parece necesitar de un señor empujón para ser considerada una industria seria, de peso, por todos aquellos que andan un poco ajenos a este mundillo.

Tenemos ganas, tenemos ingenio, tenemos hambre. Hay toda una serie de jóvenes profesionales ahí fuera que quieren dedicarse al videojuego, que quieren vivir de esto sin tener que mendigar, convirtiendo sus ideas en un producto de calidad que pueda ser disfrutado por miles de personas de todo el mundo. Uno de esos equipos es Ratalaika Games, capitaneado por Adrián Vega, quien decidió fundar su propia empresa contra viento y marea para cumplir dicho objetivo.

Quieren dar la campanada con Guardians of the Forest, título que se encuentra en Kickstarter a la caza de una financiación necesaria para llegar a más gente, para que más jugadores puedan disfrutarlo en un futuro próximo con su lanzamiento en múltiples plataformas.

¿Queréis saber más? Pues seguid leyendo.

¿Cómo y cuándo se formó Ratalaika Games? ¿Quiénes formáis parte del estudio actualmente?

Pues Ratalaika Games comenzó como tal en Mayo del 2013, cuando se pasó de hacer pequeños prototipos a cosas más serias había que ‘legalizar’ la cosa y decidimos establecernos como empresa. Hemos cambiado mucho de plantilla según iba haciendo falta. Ahora mismo el equipo se compone de seis personas. Somos un programador, cuatro artistas y un músico.

Sabemos Adrián que anteriormente has trabajado en otros estudios, pero te cansaste y decidiste montar tu propia empresa. ¿Fue una decisión sencilla?

Nunca llegué a trabajar para un estudio como tal, trabajé con diferentes equipos de forma freelance e independiente, tras algunos proyectos que resultaron aceptables decidí establecerme como empresa, dado que siempre he querido dedicarme a los videojuegos.

Qué es lo que da más miedo de fundar tu propia empresa, ¿la burocracia o el saber que ahora tanto tu propio sueldo como el de tus empleados dependen de ti?

Creo que la burocracia. En la empresa, todos trabajamos en base a porcentajes de beneficios finales, por lo que los chicos saben que su sueldo realmente depende de sí mismos y de que hagan su trabajo lo mejor posible.

¿Contaste con algún apoyo a recalcar ya sea familiar, institucional o del propio gremio de los videojuegos? ¿Preguntaste o te interesaste siquiera por las famosas ayudas del Ministerio de Industria o similares?

No realmente, todo el dinero necesario para ‘comenzar’ la empresa salió de proyectos anteriores. En el caso de las ayudas recuerdo haberme intentado acoger a la de autónomos reducida pero al ser administrador de empresa no me cogieron.

Según tu propia experiencia, ¿dirías que actualmente existe una industria del videojuego en España capaz de dar trabajo a todos los jóvenes que quieren vivir de esto y que incluso se están formando mediante grados universitarios para ello?

Ahora mismo hay tantísimos jóvenes que quieren trabajar de esto, que creo que no se les puede dar trabajo ni a nivel global. Estar propiamente formado siempre es un punto a favor, y les pondrá por encima en caso de una entrevista, pero ahora mismo el mercado está saturado.

Creo que lo mejor que tienen los grados es que te ponen en contacto con otras personas con las mismas aspiraciones, y así nacen muchos estudios indies.

Hablemos ya de Kickstarter y del famoso caso del ‘troll’. Antes que nada, coméntanos por qué desde Ratalaika decidisteis acudir a esta plataforma de financiación colectiva.

Pues la verdad que lo vimos como la ‘mejor opción’ dado que un crédito nos parecía una locura y la búsqueda de inversores siempre requiere que estos se lleven un determinado porcentaje de las ganancias para recuperar la inversión. En nuestro caso queríamos que todo fuera para el estudio para así poder financiar futuros proyectos de una marea mas holgada.

El caso es que recibisteis una donación de 1.000 dólares que resultó ser un fraude. ¿Creéis que Kickstarter, pese a ser la plataforma de crowdfunding más famosa del mundo, peca de falta de control? ¿Creéis que podrían hacer algo más para evitar casos como este?

En este caso creemos que no es tanto falta de control, si no de planificación. Debido al sistema de Kickstarter de ‘cobrar al finalizar’ este suceso ha pasado ahora con un troll pero podía haber pasado con alguien que se arrepienta.

Sin embargo también se da lo inverso. Hablo de casos en los que los responsables de un proyecto desaparecen con el dinero y no se vuelve a saber más de ellos, o bien lo terminan a medias incumpliendo las promesas realizadas a los mecenas. A lo que voy, ¿crees que existe otra forma de financiación colectiva más justa y fiable para ambas partes?

Ahora mismo, la única que se nos ocurre es avanzar un poco más el juego y publicarlo en la plataforma Steam en acceso anticipado, pero también ese sistema trae sus problemas si los desarrolladores del juego no actualizan el juego regularmente o como bien comentas desaparecen.

Metámonos ya en harina con vuestro juego. Qué pueden esperar los lectores de Guardian of the Forest.

Un juego con el que perder a todos sus amigos. No, ahora en serio, hemos orientado el juego a crear bastante rivalidad entre los jugadores y que haya mucha competitividad entre ellos mientras se juega y que la interacción no se quede solo en la pantalla.

Por lo que vemos es un brawler en toda regla, ¿existe espacio en este género más allá de Super Smash Bros.? Mira que la propia Sony lo intentó con un tal Playstation All-Stars Battle ‘nosequé’ y la cosa no les funcionó demasiado bien…

Claro que hay mercado, pero no para pagar 60€ por un juego. En el mercado indie es más fácil. Te dejas un par de euros y puedes pasarte la tarde reventando a tus amigos y viendo como saltan en trocitos

Guardians of the Forest efectivamente nos pondrá en la piel de adorables conejitos. Sin embargo la dosis de gore es más que considerable. ¿Crees que funcionaría igual sin ese pequeño toque macabro?

La parte gore le añade un punto muy llamativo, sobre todo para los adultos, pero se le puede desactivar para no causar un trauma a los más pequeños. Se echan de menos los efectos visuales, pero la base del juego sigue ahí, y sigue siendo divertido.

Originalmente era un videojuego para móviles, y tú mismo has reconocido en alguna ocasión que la decisión de meterle ‘un toque gore’ está estrechamente ligada con su salto de móviles a PC y consolas next gen. Explícanos esto.

Pues el principal motivo por el que al dar este salto se le añadió esto fue por la diferencia de jugadores en ambos mercados, en el caso del PC y las consolas, los jugadores se podrían considerar mucho más ‘hardcore’ por lo que un juego de animales que se pelean sin el toque de la sangre y el gore tan exagerado podría parecer muy para niños y públicos casual, que es a lo que estaba destinado el juego cuando se pensó originalmente para móviles.

¿Qué te llevó a dejar completamente de lado un mercado tan aparentemente jugoso como el de los juegos para móviles?

El mercado de móviles está bastante saturado. Está bien para empezar, porque es accesible, pero llega un punto en el que si quieres sacar algo de dinero tienes que invertir mucho para que tu juego destaque. En PC y en consolas es más fácil.

Explícanos qué quieres decir con ‘invertir mucho’. ¿Te refieres en la creación del propio juego o en su promoción?

Me refiero a la promoción del juego, crearlo es bastante ‘barato’ pero luego el que las grandes plataformas de aplicaciones como Google o Apple el que te muestren como promocionado es bastante difícil y la gran cantidad de estudios y personas independientes subiendo juegos hace extremadamente complicado para un estudio pequeño conseguir salir destacado.

¿Tuvisteis que tomar alguna otra decisión trascendente al saltar de las plataformas móviles a PC y consolas? En plan dejar atrás el formato free to play o similar…

La decisión de dejar el formato free to play, sobre todo en consolas, llega prácticamente por sí sola, pero en nuestro caso no basábamos mucho los juegos en compras integradas si no en anuncios. La mayor decisión que tuvimos que tomar fue con respecto a la calidad gráfica, dado que al pasar de un juego gratuito a uno de pago es necesario incrementar la calidad visual considerablemente para que el jugador sienta que su dinero ha merecido la pena.

Entonces crees firmemente dos cosas: que los ‘free to play’ no funcionan igual de bien en consola y que los jugadores tienen interiorizada la norma de que ‘gratis es igual a mala calidad…

Yo creo que el mecanismo free to play en algunos casos afecta a la calidad del juego, por lo que en plataformas como las consolas esto no es algo que ellas permitan. También pienso que los jugadores saben de esta perdida de calidad de algunos títulos, y ahora mismo el computo total de títulos en los que el free to play está mal implementado es superior al de títulos que lo implementan correctamente y por ello muchos usuarios lo asocian con mala calidad.

Lo de que optéis por PC nos parece algo más que lógico, después de todo se trata de una plataforma abierta que no requiere de kits de desarrollo y en la que es fácil publicar. Pero, ¿y las consolas? ¿No provoca algún que otro dolor de cabeza el estar pendiente de las licencias, aprender a desarrollar para ellas, explotar los puntos fuertes de cada una y, sobre todo, tener que pagar los dichosos kits de desarrollo?

Si, es bastante complicado, pero al ser un mercado mucho menos accesible está mucho menos saturado por lo que hay muchísima menos competencia y es mucho más fácil destacar. Estas fueron las razones principales que nos hicieron decidirnos por esta plataforma.

Volvamos al juego en sí. Siete mapas, quince modos de juego… Parece una apuesta completa. Aún y así, ¿tenéis pensado ampliarla aún más ya sea antes o después de su lanzamiento?

Claro que si, queremos que el juego sea bastante completo. Para el lanzamiento queremos tener, como mínimo, quince modos y cuarenta mapas, además de treinta y dos personajes. Y después de eso, quién sabe. Si el juego funciona bien (y no se nos ha muerto ningún artista por el camino) seguramente lo ampliemos todavía más.

Y volviendo brevemente al tema Kickstarter, dentro de lo que suele verse en esta plataforma, o por lo menos de los proyectos que llegan a un público mayor, pedís una cantidad pequeña para desarrollar Guardian of the Forest. ¿A dónde irán a parar esos 3.500 euros si conseguís el Kickstarter?

El dinero del Kickstarter va sobre todo para pagar los kits de desarrollo. Creemos que el juego puede funcionar muy bien en consolas, pero desarrollar para consola requiere una inversión que ahora mismo no podemos permitirnos.

Siempre pedimos a los entrevistados que nos recomendéis a uno o varios estudios nacionales que os llamen la atención. Lo dicho, os toca:

Dos de nuestros favoritos son Tequila Works y Fictiorama, por la dirección de arte que tienen. Tanto Deadlight como Dead Synchronicity tienen un estilo artístico bastante arriesgado, pero que aún así han sabido llevar muy bien.

Para ir acabando lanzamos una ronda de preguntas y respuestas rápidas con las que conocerte un poquito mejor. Arguméntanos brevemente tu respuesta.

Mario o Sonic:

Mario. Por lo menos lleva pantalones.

PC o Playstation 4:

PC Master Race

Shigeru Miyamoto o Gabe Newell:

Newell. Me gusta su barba.

Para terminar, un último mensaje a los lectores.

Give us ALL your money in Kickstarter

All your base are belong to us.

Si tenéis cualquier duda, ruego, pregunta o insulto estamos por Twitter. Si queréis tirarnos piedras a la oficina, por favor apuntad a los becarios.

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