Grand Theft Auto, el videojuego que se hizo mayor creyéndose adolescente
Actualización: Este es el tráiler de GTA V, publicado por Rockstar Games el 30 de abril. Presenta a los tres personajes que van a protagonizar el juego que saldrá a la venta en septiembre y reúne los valores de los que trata este texto sobre cómo Grand Theft Auto cambió los videojuegos.
Ni pasando de puntillas por el mundo de los videojuegos, las siglas GTA, de Grand Theft Auto, son extrañas. Pocas veces una serie se hizo tan famosa por la polémica originada, escondiendo en su interior un trabajo capaz de cambiar y hacer madurar una industria.
Hay mucho consenso con respecto a lo que GTA ha aportado a un sector al que le está costando romper sus propias ataduras. Cuando esta saga explotó, a partir de su tercera entrega, marcó el inicio de un nuevo estilo de juego, los llamados sand-box o mundo abierto, y demostró al mundo exterior que un videojuego puede ser como una producción de cine, con guionistas, músicos y actores acompasados por el ritmo que marca el mando.
El mundo abierto, los géneros mezclados
El mundo abierto, los géneros mezcladosGTA III llegó en 2001 a PlayStation 2. Desde la anterior generación, las compañías habían experimentado con los entornos de videojuegos poligonales y tridimensionales, ofreciendo al jugador libertad para moverse por el escenario y para escoger su camino. Es decir, el trabajo mecánico ya estaba hecho y perfeccionado con títulos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Pero por muy amplios que fueran sus mundos, aun producían sensación de dominio sobre las acciones con propuestas lineales y encorsetadas.
Lo que el estudio Rockstar North consiguió fue crear una ciudad activa y abierta a que el jugador la viviese a su estilo con o sin las misiones que marca el guión. Es su distintivo personal, que muchos después han calcado o adaptado dando lugar a un género de éxito innegable tanto en crítica como en ventas.
Era la primera vez que, como jugador parte de una trama, podías pasarte horas divirtiéndote sin completar tu objetivo, disfrutando de ese pequeño mundo, civilizada o incivilizadamente. La sensación de coger (o robar) un coche, conseguir dinero, ir a las tiendas a gastarlo o sencillamente provocar conflictos para movilizar a todo el cuerpo de policía en persecuciones multitudinarias.
Precisamente los vehículos forman parte de esa otra forma de vivir personalmente los GTA, la del “juega a lo que quieras”. Desde su tercera entrega mezclan sin complejos mecánicas de acción en tercera persona, de conducción, exploración y colección, algo de infiltración y un poco de novela. El género sand-box es mucho más que un mapa abierto y sin barreras, es la elección del día a día del personaje, por ejemplo, buscando una pareja y escogiendo el plan de cada día.
Sin embargo, el toque de libertad también viene determinado porque (en la medida de lo posible técnicamente) todos esos actos tienen unas consecuencias a corto plazo: puedes robar un coche y pegar a una prostituta pero si te ve la policía comenzará a perseguirte.
Producción y guión: videojuegos Hollywood
Producción y guión: videojuegos HollywoodOtro de los factores comunes en los juego Grand Theft Auto es un elevado valor de producción que asemeja la forma de encarar el proyecto a la del cine estadounidense de alto presupuesto. Pero no se trataba de dinero, el cambio llegó en la concepción del videojuego como un producto adulto y para adultos.
Más allá de los buenos gráficos, algo que ha ido haciendo sistemáticamente con la tecnología disponible en el momento, Rockstar también ha dominado el lenguaje cinematográfico y ha creado situaciones, diálogos y personajes memorables que los fans pelean por clasificar en rankings. Ni fueron pioneros en narrar historias turbulentas ni en utilizar la violencia indiscriminadamente, pero sí lograron demostrar que contar una historia de moral ambigua en un mundo más o menor real, con mucha sátira, también tenía un hueco en un sector aun centrado en la fantasía.
El Hot Coffee fue uno de esos episodios que sirven para tomar la temperatura colectiva y exponer esa diferencia que suele haber entre donde uno está y donde cree estar. En este caso, el de la madurez de la industria del videojuego. Rockstar había creado una escena de sexo para GTA Vice City que finalmente fue descartada porque haría subir la calificación que los organismos reguladores hubieran dado al juego, impactando en su potencial comercial. Pero los desarrollador reciclaron ese fragmento de código y lo introdujeron en la siguiente entrega, GTA San Andreas, escondido y sin acceso real en una partida común. Pero no para los hackers, que lo encontraron y lo sacaron a la luz provocando un escándalo institucional en Estados Unidos. Por un polvo interactivo.
Liberty City, Vice City y San Andreas, sus grandes ciudades han ido creciendo en opciones y en posibilidades, en barrios y tipos de edificios característicos, en nacionalidades y tribus urbanas, con cada vez más vehículos para carretera, mar y aire. Como el helicóptero de GTA IV, disponible solo si te sacas antes el carné de piloto. Los números brutos fueron uno de los elementos que pronto superó la competencia en los juegos inspirados o basados en esta saga.
Un último detalle de la producción de esta franquicia que cambió la concepción de los videojuegos fue su uso de la música. El jugador podía escoger la emisora de radio una vez dentro de un coche, todas ficticias, y escuchar el programa que estuviera en ese momento. Apoyándose en una banda sonora muy variada y de calidad, consiguió convertir algo tan sencillo en un signo de identidad que sus jugadores siguen valorando.
Han pasado 12 años y ha habido un nuevo cambio generacional de consolas, pero ni siquiera Rockstar ha logrado ampliar como hizo entonces la libertad en un videojuego. Ha habido evoluciones, pero nunca una revolución como aquella, pero al menos 20 millones de personas están tan satisfechas que volvieron a meter a GTA IV entre los más vendidos de la historia.