Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.
¿Puede emocionar un videojuego?
Plano general de una cadena robotizada de montaje que va ensamblando a una androide entre destellos de soldadura y anotaciones del ingeniero de calidad que controla el proceso. “Psicomotricidad, comprobada”, “Lenguajes y aptitudes verbales, comprobados”… emerge finalmente una bella mujer, que con el recubrimiento de sus entrañas electrónicas adquiere simultáneamente la conciencia del desnudo y el pudor; una eficaz asistente personal que se ofrece tanto como secretaria como para las tareas domésticas, ejercer de partenaire íntima o entretener al cliente con hipnóticas canciones japonesas (las referencias a la geisha y a las fantasías masculinas son en este sentido evidentes)…
Pero con su nombre llega también la identidad y la conciencia (aquí las referencias, entre tantas otras del género, a Dick y a Ridley Scott)... Solo que a diferencia de la replicante de Blade Runner, Kara sabe que es un robot, pero a pesar de eso proclama que está viva, y se resiste a ser una mercancía; como también, ante el “error” detectado por el controlador del proceso, se resistirá a ser desensamblada y reprogramada, hasta el punto de mostrarse capaz de la súplica, el dolor y el miedo…
Todo ello en sólo siete minutos de narración perfecta, que se presenta como una secuencia de vídeo en 3D que en los créditos remite a una producción de Sony-Play Station, dirigida por David Cage en 2012.
¿Se trataba de un avance del próximo juego de Quantic Dream? ¿De un trailer o un teaser promocionales? Al parecer, nada de lo anterior, según el texto en sobreimpresión que abre la obra y por los datos que se conocen de aquél (Beyond, anunciado para el mes de octubre y del que en efecto sí se conocen ya los tráiler y avances promocionales correspondientes).
Era sencillamente una demostración de lo que el nuevo motor y la nueva tecnología en 3D del estudio eran capaces de hacer, no sólo ya en materia del hiperrealismo o la tridimensionalidad de las imágenes, sino sobre todo en materia de la interpretación por parte de sus avatares, de sus actores virtuales.
Unos años antes, el director había ensayado lo mismo con la versión anterior del motor gráfico y las técnicas de motion capture de su próximo videojuego. En un corto similar, The casting (2006), asistíamos a la simulación de la escena en la que la actriz (virtual) que a la postre interpretaría al personaje/avatar en Heavy Rain, que aún tardaría unos años en aparecer (y muy mejorado por cierto, en este sentido, con respecto al prototipo).
De manera que el cortometraje/avance, se constituía a la vez como un complemento transmedia (en formato cine/3D/internet) y como un relato en cierto sentido autorreflexivo que nos inducía a preguntarnos por el “realismo” y la “humanidad del actor/avatar (como por otra parte, de manera más sútil, sigue haciendo Kara en la suya de avatar/humanoide).
Si, hasta este momento, hemos percibido a los avatares del videojuego como meros muñecos, ahora podemos al fin sentirlos como verdaderos personajes, como replicantes de seres humanos que, como Kara, no son conscientes (o no quieren serlo) de su condición virtual, y aspiran (como los verdaderos actores) a encarnar la vida, a representar la humanidad y la individualidad —y con ellas la subjetividad— que hasta ahora (como el controlador de calidad de la ¿película?), les habíamos negado en el mundo de nuestras ficciones.
Y si, en cambio, piensan que en este caso, Kara debe su humanidad sólo a la actriz de carne y hueso que la interpreta, Valorie Currie, comparen el resultado “digital” con el proceso de su grabación “analógica” en The making of Kara:
Sobre este blog
Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.