Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.
EL LIBRO COMO REALIDAD AUMENTADA
A las afueras de Poitiers, en Futuroscope, un parque temático sobre la experiencia audiovisual en tres dimensiones ya un tanto retrofuturista, la novedad que hacía furor en las últimas temporadas era el pabellón de Arthur y los Minimoys. Subidos a una plataforma móvil de butacas, que simulaba una nave como las de la propia película (y las de las atracciones de feria), el espectador del más avanzado cine 3D disponible en la actualidad (e incluso 4D, forzando hiperbólicamente con imagen cuántica su misma denominación) podía experimentar “en primera persona” durante unos pocos minutos una vertiginosa huida y persecución por los escenarios fantásticos de la serie creada por Luc Besson, que incluía además de una perfecta inmersión óptica y audiovisual, movimientos, aceleraciones y deceleraciones espectaculares, e incluso algún efecto sensorial de carácter “táctil”, como corrientes de aire u objetos que al pasar le rozan la cara…
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wonderbooks, El libro de los hechizos
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Sobre este blog
Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.