Antonio J. Gil González (Vigo, 1968) es doctor en filología hispánica y profesor universitario. En sus investigaciones más recientes se dedica al análisis cultural y a eso que en el campo angloamericano se denominarían comparative media studies. Sobre los temas objeto de esta sección, es autor de +Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine cómic y videojuego en el ámbito hispánico (Ediciones Universidad de Salamanca, 2012). En la actualidad prepara Ludonarrativa. El videojuego como relato interactivo e intermedial para la editorial Síntesis.
Pornografía y videojuegos
Nuevos medios y nuevos campos culturales del siglo XXI
Desde que en el siglo XIX se consolidaron los principales campos culturales que han llegado hasta nosotros (la literatura, la pintura, la música...) compartimentados e instituidos como los fundamentos sociales de la alta cultura, cada vez ha resultado un poco más difícil la distinción entre los diferentes medios, su contenido y su consideración artística. Por ejemplo, las tecnologías de la imagen y el sonido surgidas de la revolución industrial como el cine, la radio o la televisión han desarrollado narrativas equiparables desde cualquier punto de vista a las transmitidas por la tradición literaria o teatral y sin embargo las primeras tienden a verse antes como medios que como artes propiamente dichas.
Del mismo modo los contenidos de estos medios son percibidos generalmente como parte de una industria del entretenimiento dirigido a amplias capas de la población, antes que como potenciales géneros, lenguajes o narrativas merecedoras de integrarse en los repertorios y el canon de las élites (pongamos que hablo del Bachillerato con Reválida). Pero casi al mismo tiempo en que éstas, al renovarse (pongamos que hablo del 68), dejaban de avergonzarse de sus filias cinematográficas o televisivas y el cómic o la música pop salían del armario, la irrupción en las últimas décadas de las tecnologías y los medios digitales han reeditado (e incluso exacerbado) esta percepción que actualiza el debate entre apocalípticos e integrados ante la cultura de masas que Umberto Eco logró cartografiar con tanta fortuna hace ya más de cuatro décadas.
¿Tuitliteratura?
Entretanto, siguiendo ahora el eco del célebre título de Janet Murray sobre el Hamlet en la holocubierta (de la mítica nave Enterprise de Star Trek) —o el más reciente Teleshakespeare de Jorge Carrión— ¿es posible concebir un Romeo y Julieta en Twitter? ¿En qué se convertirán las novelas en el tránsito del ebook al vook (vídeo+libro)? o, en el caso que nos ocupa, ¿no resulta ya fácil predecir, siguiendo a los media precedentes, que del mundo del videojuego ha de surgir pronto una narrativa de autor, prestigiada culturalmente como el enésimo arte, que se atesorará en mediatecas públicas y se enseñará a los futuros bachilleres del S XXI? Lo primero no es ya difícil de imaginar, sino que es una realidad gracias a la Royal Shakespeare Company, que tuiteó con sus actores durante seis semanas en tiempo real una reescritura de la obra en el lenguaje de las emergentes redes sociales (puede verse en http://www.suchtweetsorrow.com/); la conversión del cine, el tebeo o la televisión de meros espectáculos y géneros de entretenimiento en un cine de autor, la novela gráfica de culto o la edad de oro de la serie televisiva que vivimos en la actualidad suministran los antecedentes suficientes para esperar lo segundo. Lo último resulta, en cambio, mucho más lejano e incierto, y ni el séptimo arte ha conquistado todavía ni tan siquiera un espacio relevante en la institución escolar más de un siglo después de su deslumbrante irrupción en las pantallas de la contemporaneidad (a pesar de los denodados esfuerzos de nuestros políticos por renovar incesantemente las leyes y los planes de educación con el loable objetivo estratégico de poner al día sus contenidos y sintonizarlos con los nuevos medios de nuestra era tecnológica, etc. etc.).
Ludonarrativa(s). Un medio mutante
Y sin embargo... un género de entretenimiento mutante, nacido de las máquinas arcade de bares y salas de juego, crecido en el ordenador personal, y expandido hoy por igual a la videoconsola para televisión, los teléfonos móviles o internet se consolida de forma imparable tanto en cuanto el primer campo cultural (conceptual y cronológicamente) como la primera industria cultural del siglo XXI (cuantitativamente hablando), vampirizando a todas las narrativas precedentes.
Lograda la primacía económica, solo le resta ahora atesorar el capital simbólico de éstas que le confiera el prestigio suficiente desde el punto de vista sociocultural. Para ello necesitará dejar atrás el lastre (lúdico e infantil) que acompaña a su misma denominación y a la imagen de sus destinatarios en tanto meros jugadores. Y de ahí que, por analogía, las propuestas de novela, película, cómic o drama interactivo no hayan tardado en aparecer en el campo del videojuego; que tengamos los premios anuales de una Academia de las Artes Interactivas a imagen y semejanza de los Goya de su homóloga cinematográfica o que el último premio Príncipe de Asturias de Comunicación (el de las Letras es todavía prematuro) haya recaído sobre el autor de Super Mario Bros.
Si del siglo XX pudimos afirmar, por ejemplo, que el tebeo ha muerto ¡viva la novela gráfica!; del XXI podremos algún día decir algo semejante: el videojuego ha muerto, viva(n), a falta de un bautizo más estable, la(s) ludonarrativa(s).
Nuevos medios y nuevos campos culturales del siglo XXI
Desde que en el siglo XIX se consolidaron los principales campos culturales que han llegado hasta nosotros (la literatura, la pintura, la música...) compartimentados e instituidos como los fundamentos sociales de la alta cultura, cada vez ha resultado un poco más difícil la distinción entre los diferentes medios, su contenido y su consideración artística. Por ejemplo, las tecnologías de la imagen y el sonido surgidas de la revolución industrial como el cine, la radio o la televisión han desarrollado narrativas equiparables desde cualquier punto de vista a las transmitidas por la tradición literaria o teatral y sin embargo las primeras tienden a verse antes como medios que como artes propiamente dichas.