Sábado, 12 del mediodía. Niños y niñas disputan competiciones infantiles de fútbol, baloncesto, balonmano o mil deportes más, mientras sus padres animan desde la grada. A la misma hora, una decena de padres acompaña a sus hijos a una competición de Fortnite Battle Royale, un vídeojuego que consiste en eliminar a todos los jugadores en una isla desierta. El Polo de Contenidos Digitales de Málaga ha programado seis jornadas para que los padres participen en esta actividad y compartan uno de los principales hobbies de sus hijos.
Iris, doce años, acaba de conseguir “13 kills”. Lo dicen en inglés porque suena mejor que decir “asesinatos”. Su padre, Joao Paulo da Cunha, tiene 33, y ha grabado la partida porque el resultado es muy bueno. “Yo no creo que sea una pérdida de tiempo”, dice Da Cunha; “prefiero que esté en los vídeojuegos que por ahí”. Iris es un caso de éxito: es buena en los vídeojuegos y también en los estudios. Nunca juega antes de hacer los deberes, y suele dedicar un máximo de tres horas, casi siempre en red con amigos del colegio. También tiene una amiga en Elche con la que suele quedar para jugar online.
Además, cuelga sus partidas y trucos en Youtube, y es “creadora de contenidos de Fortnite”. Esto significa que si alguno de sus seguidores realiza alguna con su código recibe una recompensa. Sus ganancias son muy modestas, pero hay chicos con una legión de seguidores que consiguen un buen dinero. Esta es unas de las vías por las que menores de edad generan ingresos jugando a vídeojuegos. La otra es la profesionalización. En el mismo Polo de Contenidos Digitales tiene su sede el Vodafone Giants, un equipo profesional de, entre otros, Fortnite Battle Royale.
Los profesionales siempre empiezan como un hobby, como los niños y niñas que han acudido al Polo esta mañana. “Uno de los problemas es que empiezan muy jóvenes de forma amateur, sin ningún tipo de control. No cuentan con un horario limitado, juegan, y a partir de la visibilización en redes empiezan a ser más conocidos”, explica Isaac Martín, integrante del centro de psicología deportiva Train Your Mind, que asesora también a clubes de esports. Todo cambia cuando se profesionalizan. “Hay un punto de corte muy claro: al principio los padres lo toman regular, pero cuando se firma un contrato y empieza a llegar dinero a casa cambian las cosas”.
Sin embargo, eso ocurre en muy pocas ocasiones. Además, la vida profesional de un jugador de esports acaba en torno a los 25 años. Martín recomienda romper tabúes en la familia: los padres deben comprender que puede ser una actividad profesional, y los chicos asumir que no deben descuidar su formación, porque su carrera en los esports será corta.
Rompiendo los tópicos: ¿Adicción y violencia?
De todas las barreras generacionales que separan a los adultos de los niños y adolescentes, los vídeojuegos es una de las más altas. Sirocco Media es una agencia de marketing especializada en eventos para las generaciones millenial y Z, y ha organizado las jornadas Fortnite Málaga para intentar derribar esas barreras. “Se trata de juntarse y divertirse con otros niños, pero incluyendo a los padres en la actividad”, explica Salvador Casas. “En el Polo no querían una competición al uso, sino emular el apoyo de los padres en el deporte”, tercia Juan Antonio Tejada, socio de Casas.
Cada jornada de Fortnite se acompaña de una ponencia de un experto profesional, que tiene una difícil tarea: ilustrar a un auditorio infantil y de adultos. Este sábado el encargado era Kiko Cáliz, fundador y director general de Rupture Events, una empresa de eventos de ciencia, tecnología y contenidos digitales. Cáliz les explicará cómo se organiza un evento de vídeojuegos, remontándose a las primeras LAN parties en las que se juntaban varios ordenadores para compartir una buena conexión a Internet. Por ejemplo: la primera Euskal Encounter se celebró en 1994. Hoy reúne a unos 10.000 aficionados.
Todos aquí rebaten los tópicos, pero hace apenas quince días la Organización Mundial de la Salud incluyó el “trastorno por uso de vídeojuegos” en su clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos. Para que haya trastorno, la OMS apunta tres factores: deterioro en el control, incremento en la prioridad dada al juego sobre otras actividades y “continuación o incremento” del juego a pesar de las consecuencias negativas.
Contra la idea de que son una mala influencia y generan adicción, Tejada tira de relativismo: “Si tu hijo juega ocho horas al fútbol le va a dar algo. Evidentemente, tampoco es bueno que juegue ocho horas a la play. Hay que tener vida social, estudiar…”. Isaac Martín concede que es fácil “caer en muchas horas de juego”, porque “aportan cosas que facilitan pasar horas”. Son de acceso fácil en casa e incorporan factores de refuerzo intermitentes: recompensas, victorias y relaciones con otros jugadores. El psicólogo resalta que hay que establecer una rutina diaria reglada que evite que interfieran en los estudios y el resto de actividades habituales.
Respecto a los contenidos violentos, Cáliz apunta dos datos: “El uso de los vídeojuegos ha crecido y la delincuencia juvenil no ha hecho más que bajar. Si solapas las gráficas de uso de videojuegos y delincuencia, son contrarias”. Y añade: “Las competiciones donde hay que hacer un gran despliegue de seguridad no son de vídeojuegos, jamás. Sí ocurre en algunas competiciones deportivas, como la final de la Liga de Campeones”.
Para él, los vídeojuegos son un problema si desplazan al estudio, pero matiza que en esos casos sólo son el síntoma del problema: “Cuando no te gusta estudiar, encuentras la forma de hacer cualquier otra cosa”. En su caso, los vídeojuegos fueron una ayuda para la socialización. “Los vínculos que he podido crear gracias a mi afición compartida son mucho más profundos de los que tenía con los amigos que me habían tocado en mi barrio. No es ni todo bueno ni todo malo”, concluye.