Has elegido la edición de . Verás las noticias de esta portada en el módulo de ediciones locales de la home de elDiario.es.
La portada de mañana
Acceder
Aldama zarandea al PSOE a las puertas de su congreso más descafeinado
Corazonadas en la consulta: “Ves entrar a un paciente y sabes si está bien o mal”
OPINIÓN | Días de ruido y furia, por Enric González
Sobre este blog

Adiós a las armas nace con el objetivo de contribuir a la construcción de un mundo más seguro, a través de la cultura de paz y el desarme, desde la investigación y difusión de los efectos perversos del militarismo y el armamentismo, prestando especial atención al comercio de armas, la financiación de las armas, el gasto y presupuestos militares, las fuerzas armadas, la industria militar, la Investigación y Desarrollo (I+D) de armamento, las operaciones militares en el exterior, con especial atención en el Estado español; también hacemos análisis de conflictos armados, el militarismo y armamentismo mundial y de las doctrinas de seguridad y defensa de España, la UE y la OTAN.

Adiós a las armas es un blog coral en el que escribimos investigadoras y colaboradoras del Centro Delàs de Estudios por la Paz, pero dónde también se pueden encontrar artículos firmados por autoras que hacen una lectura de los conflictos y las relaciones internacionales incorporando un análisis crítico desde la cultura de paz y la no-violencia.

Lee más.

Videojocs d'acció: drons i violència virtual

L'entorn virtual serveix de primer contacte amb les pràctiques militars. Imatge del videojoc 'Call of Duty'.

Eduardo Salvador

Centre Delàs d'Estudis per la Pau —

Potser ja no sigui estrany escoltar la història del jove nord-americà de 19 anys que va suspendre les proves de mecànic militar després de fracassar a l'escola però que va ser esperonat a un lloc com a pilot militar de drons gràcies a la seva destresa i hores passades amb el seu entreteniment favorit: els videojocs d'acció. Un lloc en l'armada nord-americana en actiu amb àmplia responsabilitat de vides i morts. Una responsabilitat més gran que la dels mateixos pilots dels caces nord-americans.

La indústria de videojocs d'acció (eufemisme que s'utilitza per definir a videojocs de guerra) es nodreix de models virtuals d'equips reals de material militar d'última generació que surten a marques tan habituals com la coneguda Play Station o Xbox . Videojocs a l'abast de la mà utilitzen sistemes de simulació i control pràcticament iguals als de l'exèrcit dels EUA. I no és que s'hagi filtrat informació “ secreta”. Lluny d'això , el desplegament mediàtic de les seves tecnologies pot ser més aviat una poderosa eina de propaganda militar nord-americana per a joves gairebé addictes a l'adrenalina . No menys important resulta el barat mitjà de reclutament de joves ben entrenats en l'ús de videojocs per a l'aparell militar . Així aquests nois passarien de perdre hores i gastar diners a realitzar un treball on a més cobren per fer el seu passatemps favorit vestits amb vestimenta militar en un lloc de treball alternant amb comandants i alts oficials.

La indústria de videojocs va augmentar la seva producció en no menys que un 22% el 2013 als EUA per arribar a 16,9 mil milions de dòlars, dels quals un 31,9% corresponen a videojocs de guerra, això és 5,4 mil milions de dòlars. Un augment que en contextos de crisi o de baix creixement econòmic llança dades senzillament espectaculars .

Aquesta indústria va transitar diverses fases de vida en les últimes dècades tant en qualitat , com en dramatisme i en perfecció d'imatges o realisme . De l'anomenada era Atari en els 80, es va passar a l'era Nintendo en els 90 fins arribar a l'era Sony des de l'any 2000. En aquesta era Sony la ficció supera ja gairebé a la realitat. El videojoc «Call of Duty» o «Medal of Honor», per exemple, recreen tant l'argot militar en acció que no lo falta sang que caigui sobre el casc virtual del videojugador quan mata rebels de vegades amb vestit àrab, estrès continu amb tirs, bombes i projectils amb la seva música de fons en llocs tan reals de guerra com Afganistan. Igualment ,als mateixos videojocs sovint es donen discursos dels caps sobre la importància de defensar la democràcia, la llibertat d'expressió i que aquests herois el que fan és defensar el món desenvolupat del caos. Així es forma una realitat que segons reconeix un comandant cap de pilots de drones nord-americà pot fàcilment fer confondre la realitat amb la ficció.

Un repàs de la psicologia de la violència no ajuda molt a aclarir sobre aquesta connexió que el mateix oficial diu reconèixer. Científics com Fergusson i Anderson s'han embrancat en una controvèrsia de la literatura científica sobre la correlació de videojocs violents i violència. Una cosa que el sentit comú no dubtaria; en la ciència oficial sembla que no està clar segons els mètodes d'estudi permesos. Mentre que en l'era Sony diversos estudis van trobar correlacions significatives entre l'ús de videojocs violents i violència positiva (Van Mierlo i Van den Buck, 2004). D'altra banda, sorprèn llegir un estudi meta- analític de 2007 del gran defensor dels vídeos de violència, el professor de psicologia Christopher Fergusson, el qual diu que en els seus estudis no s'acaba de demostrar causalitat entre l'ús de videojocs violents i accions agressives. L'autor esmenta de fet efectes positius d'aquests videojocs violents incloent la hipòtesi catàrtica freudiana, segons la qual es consideraria que els videojocs violents reduirien les tendències violentes. I, com en la tragèdia grega, més aviat ajudarien a purgar o eliminar instints agressius. Un argument que pot portar a conclusions enganyoses . És més , aquest professor de Texas , no sembla particularment interessat en la cultura de pau a jutjar pel contingut de les seves novel•les en què desplega de forma paral•lela la seva vessant “ artística”. El seu últim llibre es diu els Reis suïcides o “Suïcidi Kings”. L'esmentat professor Ferguson comenta amb ironia que recomana al seu fill que jugui tot el que vulgui amb videojocs violents. Que no hi ha perquè preocupar-se.

No obstant això , com a resposta als estudis del professor Ferguson, l'equip del Dr. Anderson va realitzar el 2011 un nou i ampli estudi meta-analític amb subjectes del Japó i països d'occident on invaliden les conclusions de Ferguson al•ludint a defectes de mètode. Igualment , l'equip reafirma el risc de causalitat entre l'ús de videojocs d'acció i comportament agressiu. També evidencia falta d'empatia o desensibilització en els jugadors més experimentats . Ferguson pel seu costat va replicar de nou l'estudi. I així successivament els científics escriuen i investiguen traient conclusions a vegades oposades . Què estarà fallant en la ciència, ens podríem preguntar?

Per sort , els investigadors de neurociència van mostrar el seu interès en avançar en l'obvi , arribant a mostrar amb mètodes actuals de neuroimatge que l'exposició a videojocs d'acció per part de jugadors experts suprimeix àrees afectives d'àrees cerebrals relacionades amb l'emoció (Mathiak i Weber, 2006). Això ratificaria que els jugadors experts senten menys empatia i es mostren menys sensibles.

No obstant això , amb una indústria tan poderosa i lucrativa com la de videojocs aliada amb la indústria militar no faltarà molt perquè nous estudis de suposat tall científic apareguin en revistes importants i pretenguin justificar l'injustificable davant l'ull crèdul d'aquell que vegi el visible i “científic” com a neutral o veritable. Una ullada a la “ xarxa ” ens fa veure que apareixen d'altres esferes devots dels videojocs presentant amb una ironia preocupant la innocuïtat de jugar matant virtualment.

El problema dels videojocs seria tant l'esmentat contingut com els mecanismes automàtics que crea el seu ús. És cert que un vídeo jugador entraria en flux, desconnectaria amb l' exterior quan juga i posaria tota la seva atenció en això. El problema d'automatitzar els mecanismes d'atenció amb base virtual i desensibilitzar-se davant d’accions virtuals però brutals, és que no coneixem les associacions que les parts del cervell poden crear. Es demostra que en determinades circumstàncies el cervell no discrimina la realitat d’allò simbòlic quan ens sentim malament, o patim dolor quan recordem un succés passat.

D'aquesta manera, sota un prisma d'innocuïtat per falta de violència física real amb pràctiques com les d'aquests jocs, es poden generar mecanismes que desconnecten la consciència del que realment es fa. Una urgència i estrès que obliga a paralitzar l'anàlisi ètic i automatitzar moviments ràpids per sobreviure a les amenaces virtuals. A partir d'aquí, el cervell ja sap que ha de crear estereotips per justificar ràpidament la seva necessitat de coherència, ja que la supervivència virtual està en joc.

Sobre este blog

Adiós a las armas nace con el objetivo de contribuir a la construcción de un mundo más seguro, a través de la cultura de paz y el desarme, desde la investigación y difusión de los efectos perversos del militarismo y el armamentismo, prestando especial atención al comercio de armas, la financiación de las armas, el gasto y presupuestos militares, las fuerzas armadas, la industria militar, la Investigación y Desarrollo (I+D) de armamento, las operaciones militares en el exterior, con especial atención en el Estado español; también hacemos análisis de conflictos armados, el militarismo y armamentismo mundial y de las doctrinas de seguridad y defensa de España, la UE y la OTAN.

Adiós a las armas es un blog coral en el que escribimos investigadoras y colaboradoras del Centro Delàs de Estudios por la Paz, pero dónde también se pueden encontrar artículos firmados por autoras que hacen una lectura de los conflictos y las relaciones internacionales incorporando un análisis crítico desde la cultura de paz y la no-violencia.

Lee más.

Etiquetas
stats