La portada de mañana
Acceder
El juez Peinado exprime la causa contra Begoña Gómez y cita ahora a Pedro Sánchez
OPINIÓN | 'Que no pare el espectáculo Peinado', por Esther Palomera
CRÓNICA | Una guerra de cien días para impedir la victoria de Trump

Gameplay, la exposición que convierte el videojuego en una pieza de museo

“No se puede entender la sociedad contemporánea sin relacionarla con el videojuego”. Así lo cree Óliver Pérez Latorre, Doctor en Comunicación Social por la Universitat Pompeu Fabra (UPF) y uno de los comisarios de la exposición 'Gameplay. Cultura del Videojuego', una muestra del CCCB en Barcelona que se inauguró el pasado miércoles dedicada al ocio electrónico. La exhibición, organizada en varias áreas temáticas, profundiza en el impacto del videojuego en la cultura actual, en sus raíces históricas y en su uso como herramienta de expresión artística.

'Gameplay' es una ampliación y adaptación de la exposición homónima organizada por el Centro de Arte y Medios Tecnológicos de Karlsruhe (ZKM), en Alemania. La exposición alemana llega a los 180.000 visitantes anuales y se ha convertido en permanente en el ZKM, según explica su responsable, Jérôme Nguyen. “Hemos hecho una relectura a fondo de esta exposición, así que el sello CCCB está muy presente”, señala Pérez Latorre, quien subraya el “énfasis” que han puesto en la reflexión social alrededor del videojuego.

“El videojuego es, en gran medida, el principal dispositivo pop de la ideología neoliberal”, defiende el comisario. La relación del ocio electrónico con la sociedad capitalista se aborda desde una perspectiva crítica en 'Gameplay' a través de las obras de Molleindustria, un “proyecto de reapropiación del videojuego” del italiano Paolo Pedercini que crea títulos que satirizan el sistema económico actual.

Los roles de género y la representación del colectivo LGTBI también están presentes en la exhibición, a través de los vídeo ensayos de Anita Sarkeesian y de obras como 'Dys4ria', un videojuego autobiográfico creado por Anna Anthropy que representa su experiencia con la disforia de género.

La muestra inicia con un conciso repaso de los orígenes del videojuego en el que explica la importancia que tuvieron los videojuegos en los años ochenta para introducir los ordenadores en los hogares, al mostrar la “cara amable de la informática”. 'Gameplay', que combina los puntos de juego con audiovisuales y objetos expuestos, descubre al visitante algunos de los principales exponentes del inicio del medio, como 'OXO', 'Spacewars', 'Colossal Cave Adventure' o 'Pong'.

Uno de los focos principales de la exposición es el propio lenguaje del videojuego, desde sus capacidades narrativas hasta las experimentaciones artísticas desarrolladas con él. “La esencia del lenguaje de los videojuegos es la capacidad para explicar cosas o transmitir ideas a través del diseño de sistemas”, señala Pérez Latorre. El objetivo de 'Gameplay' es la de dar herramientas a la sociedad para comprender este lenguaje: “El gran salto adelante para el sector, más que con cuestiones tecnológicas, que son importantes, tiene que ver con formar cada vez más al público en la alfabetización cultural crítica sobre el videojuego”, sostiene.

Varios de estos temas ya los trataba la muestra alemana del ZKM, aunque han sido revisados y modificados para su llegada al CCCB. Uno de los principales cambios ha sido la atención que se le ha dado al videojuego catalán, desde sus orígenes hasta la actualidad.

En 'Gameplay' se pueden disfrutar obras como 'Ambush', un título inspirado en 'Space Invaders' diseñado en 1983 por la compañía catalana Tecfri -que más adelante se convertiría en Gaelco- y que fue el primer videojuego arcade español en ser comercializado en Japón. Pero también se pueden experimentar juegos más recientes como 'GRIS', obra creada por Nomada Studio en 2018 que ganó el premio 'Videojuegos por el impacto' en los 'Game Awards' de este año, uno de los certámenes de premios internacionales más importantes del sector.

Sala de juegos y formaciones para profesores

La exposición no es el único entorno sobre videojuegos que albergará el CCCB: a partir de 2020, una serie de actividades complementarias a 'Gameplay' pretenden aportar otras visiones a la muestra, que será visitable hasta el 3 de mayo. Una serie de cursos sobre la simbiosis entre arte y tecnología, talleres para jugar en familia, un ciclo de debates y formaciones para profesores son algunas de estas actividades organizadas, pero la que más destaca es 'Zooom!', una sala de juegos que estará abierta desde el 1 de febrero hasta el 13 de abril.

“La sala está organizada por experiencias y no por juegos”, explica Lucas Ramada Prieto, Doctor en didáctica de la lengua especializado en ficción digital y organizador de 'Zooom!' junto al crítico de videojuegos Hugo Muñoz Gris. Esta ludoteca está organizada siguiendo los patrones de un aula infantil, con varios talleres temáticos repartidos por toda la sala. Ramada Prieto considera que 'Zooom!' está pensada para que la puedan disfrutar todo tipo de jugadores: “Muchísimas de las cosas que se hacen de exposición pública cultural son puramente enciclopédicas, y una enciclopedia no es una mano tendida a una jugadora que nunca haya jugado”.

Tanto la exposición como la sala 'Zooom!' dan a los videojuegos independientes, conocidos dentro del sector como indies, un protagonismo especial. Según Pérez Latorre, el comisario, las obras independientes han ayudado a “legitimar culturalmente el medio” porque, defiende, “muchos de los autores de indie games han apostado por contenidos y narrativas claramente desmarcadas a las propuestas predominantes en el mercado”. Es este factor alternativo el que destaca en 'Zooom!', donde la totalidad de los juegos seleccionados son de desarrollo independiente.

La presencia del videojuego en museos y exposiciones se ha expandido en España durante este 2019. En febrero se inauguró el MUVI, el museo de videojuegos de Galicia situado en Cangas do Morrazo (Pontevedra), y un mes más tarde abrió sus puertas el Museo Arcade Vintage, situado en la antigua Fábrica de Juguetes Rico en Ibi (Alicante). Más recientemente, Madrid ha acogido dos exposiciones que todavía se pueden visitar: 'Game On. La historia del videojuego 1972-2020', ubicada en la Fundación Canal y abierta hasta mayo de 2020; y 'Videojuegos. Los dos lados de la pantalla', organizada por la Fundación Espacio Teléfonica y visitable hasta el 12 de enero.

Esta llegada del ocio electrónico a los museos es celebrada por Pérez Latorre, que reconoce su importancia aunque la contextualiza: “Las instituciones culturales juegan un papel importante, pero tampoco quiero sobredimensionarlo; creo que los museos juegan un papel, pero se trata de que entre todos construyamos un ecosistema que sea lo más sano y productivo posible”.

También lo valora positivamente Ramada Prieto: “No puede ser que un medio cultural tan omnipresente en la vida pública y privada de la gente no tuviese esa parte museística”, opina, algo que cree que es “casi una responsabilidad de las instituciones públicas”. Sin embargo, considera que todas las muestras tienen un tono parecido y que falta pluralidad: “Estamos todo el rato explicando cómo son los juegos y nos hemos olvidado la parte que tiene que ver con la comunicación videolúdica: la experiencia es algo fundamental”.