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Demogorgon, críticos, pifias y cosas que debes saber antes de que vuelva 'Dragones y Mazmorras'

Que las modas, los usos y los costumbres de la cultura popular son cíclicas es algo que no se le escapa a ningún observador. A las producciones de la industria del entretenimiento con olor a fritanga desde su misma concepción (secuelas, remakes, reboots, reformulaciones o, directamente, plagios), se suman corrientes específicas y más o menos teledirigidas (vuelven los 70, vuelven los 80, vuelven los 90).

Luego están las modas algo más inaprehensibles y con los límites mucho más difusos: lo vintage, lo retro, la explotación de la nostalgia. La cumbre de esta tendencia es, por supuesto, Stranger Things, sembrada de cepos para atrapar irremediablemente a los treintañeros largos que identifican sus guiños a las películas de Steven Spielberg y al cine de terror de los ochenta, a los libros de Stephen King y a Los Goonies.

Uno de los homenajes más inesperados y a la vez más memorables es el que se hace a los juegos de rol clásico, de papel, dados y mesa camilla. Concretamente, al mítico Dungeons & Dragons, aquí Dragones y Mazmorras, en todos lados D&D.

Ya el nombre despierta ecos brumosos de diversión analógica y previa al boom de los videojuegos, en buena parte debido al mastodóntico éxito de la serie de animación que aquí vimos en las tardes de los fines de semana. Pero D&D es mucho más que un guiño aislado en una serie de moda: es toda una institución del entretenimiento, con múltiples ramificaciones y una influencia innegable en la cultura popular. Y sobre todo, es una forma de ocio que está volviendo con fuerza, encandilando de nuevo a quienes la daban por inactiva desde los ochenta, ofreciendo un respiro a la retina para volver a incendiar la imaginación.

Juegos de rol: los fundamentos

Un juego de rol (o JdR, o RPG con las siglas en inglés de role-playing game) es un juego en el que los participantes asumen papeles en un entorno ficticio y fantástico. Hay un director de juego, llamado Master (Dungeon master en D&D), que les va guiando y describiendo lo que ven y las consecuencias de sus acciones.

Más que una serie de reglas expresadas en tablas que traducen los resultados de tiradas de dados, las consecuencias se dirimen con una mezcla de sentido común y sentido del espectáculo. De ahí salen términos como “críticos” y “pifias”, denominaciones para efectos inusualmente buenos o malos para interpretar rachas de tiradas de dados de también inusual buena o mala suerte.

Los juegos de rol tradicionales son una mezcla de teatro amateur, fantasía de poder y adaptación para jóvenes y adultos de los típicos juegos infantiles de indios y vaqueros (discusiones sobre “yo dije ‘bang’ antes” incluidas). Las variantes que han sufrido estos mimbres esenciales son incontables, desde juego de rol en vivo, donde ya sí que entramos en el cosplay y el teatrismo, a los JdR en formato videojuego, con adaptaciones de todo tipo de las reglas primigenias.

Por ejemplo, en cualquier videojuego actual, hasta en el más descerebrado pitote de acción con marines espaciales, hay formas de “mejorar” las armas, sumándoles piezas que vamos encontrando y comprando, y también mejorando a nuestro personaje y sus habilidades. Esa es una herencia clara de los juegos de rol primigenios. Pero esta ya es otra historia, así que volvamos al pasado.

El camino del héroe

Los juegos de rol surgieron de cierta experimentación en ámbitos teatrales que pasaba la tarea (o la posibilidad) de interpretar los personajes al público pero, sobre todo, de los complejísimos, minoritarios y realistas juegos de estrategia de tablero. Estos surgen de la fascinante y nunca suficientemente estudiada cultura protonerd de los setenta, cuando eran estudiantes del MIT aburridos los que usaban ordenadores que ocupaban salas enteras para programar los primeros videojuegos no comerciales.

Estos primeros geeks fueron los que manipularon, completaron e hicieron mutar tablas de puntuaciones y equivalencias para mover un tanque por un tablero, y son los auténticos abuelos del primer juego de rol comercial, Dungeons & Dragons.

Concretamente, fue Chainmail, un juego de estrategia bélica con miniaturas publicado en 1971, el que inspiró con sus reglas accesibles y comerciales las que luego evolucionaron hasta convertirse en Dungeons & Dragons a partir de un “Suplemento de fantasía” que permitía convertir las escaramuzas bélicas realistas en conflictos tolkienianos.

Algunos de los elementos básicos de Dungeons & Dragons (y por ende, de todos los juegos de rol que le siguieron durante dos décadas) estaban ya en Chainmail: clases de armaduras, mejoras, hechizos, monstruos y poderes. Diseñado por el mismo Gary Gygax que había creado Chainmail y por David Ameson, Dungeons & Dragons nació en 1974 con una idea sencilla pero demoledora: el jugador ya no interpretaría un impersonal pelotón dentro de un ejército sino a un personaje individual con sus peculiaridades y características únicas.

Mutaciones y reconquista

El éxito fue inmediato, siempre dentro de límites de la incipiente cultura del fandom, pero indiscutible; en 2004 se calculó que la marca había acumulado mil millones de dólares en ventas de material relacionado con el juego de forma directa o no. D&D, sin embargo, ha sufrido abundantes mutaciones en su larga carrera.

Para empezar, sus estrictas y complejas reglas se dividieron en 1977. Por una parte en una versión más accesible (pero que hoy haría estallar la cabeza de cualquier profano) en un libro simplemente llamado Dungeons & Dragons y, por otra, en otro más purista llamado Advanced Dungeons & Dragons. En el año 2000 volvieron a confluir en una sola versión y se han editado revisiones de las reglas en distintas ocasiones, hasta llegar a una quinta y popularísima edición en 2014 (que fue número uno total de las listas de ventas de Amazon durante un par de semanas).

Eso es solo la punta del iceberg, claro: Dungeons & Dragons ha derivado en múltiples productos (literalmente cientos) que han explotado la marca de forma más o menos digna. Algunas de las más populares: la conocidísima serie de animación de 1983, producida por Marvel; una película horrible en el año 2000 rodada a rebufo de El Señor de los Anillos de Peter Jackson y que, seamos honestos, tenían todo el derecho del mundo a intentar placar... al fin y al cabo los universos derivados de la trilogía original de Tolkien y D&D se han estado retroalimentando durante décadas; las popularísimas novelas de la Dragonlance, estandarte durante décadas de la versión literaria de los juegos; y múltiples videojuegos de gran éxito, como Neverwinter Nights, Baldur's Gate o Planescape: Torment.

Por descontado, no estuvo libre de polémica en sus años gloriosos: la oleada de pánico antisatánico de la América reaganiana (descrita no muy bien por Alejandro Amenábar en su última película) golpeó con fuerza la visión que la sociedad tenía del juego.

Por qué vuelve Dungeons & Dragons

Dungeons & DragonsDecíamos que los homenajes a D&D están especialmente bien hilados con la ambientación y la trama en Stranger Things. Uno de los motivos: los guiños no son tan obvios como los homenajes a los Clash o a John Carpenter. Se cita como gran enemigo del juego (y, en ágil transposición al conflicto real que viven los niños protagonistas) al Demogorgon, una mención que los espectadores treintañeros encallecidos en múltiples partidas recibirán con un escalofrío.

El Demogorgon, príncipe de los demonios, con sus dos cuellos de serpiente y sendas cabezas de mandril de personalidades independientes, es casi indestructible, y así funciona en Stranger Things: como metáfora del mal absoluto.

Los guionistas supieron invocar aquí, para los eighty-kids, un mal mucho más aterrador que los ya algo gastados demonios tradicionales católicos (aunque ojo: el Demogorgon ya aparece citado en El paraíso perdido de Milton).

El otro motivo por el que mencionábamos la conveniencia de citar al mítico juego de rol en Stranger Things es que Dungeons & Dragons en particular, pero los juegos de rol en general, vuelven. Vuelven porque llevamos años viviendo un caldo de cultivo favorable para que los juegos de rol no sean contemplados como algo propio de los raros y los gafotas de la clase (lo que sí son los protagonistas de Stranger Things).

Esto ocurre gracias, por supuesto, a la masificación del género de la fantasía heroica con el éxito de las películas de El Señor de los Anillos y series como Juego de Tronos, pero también a la aparición de adultos jugando partidas en producciones de culto (Community) o de éxito (The Big Bang Theory).

Wizards of the Coast (editores de todo lo relacionado con Dungeons & Dragons desde 1997, y adquiridos a su vez en 1999 por Hasbro porque aquí no se escapa nadie) ha hecho oficiales ciertas cifras demográficas que pueden resultar sorprendentes: la franja de edad que más juega a Dungeons & Dragons es la de 25 a 35 años, seguida por la de 35 a 44 y, en tercer lugar, la de 18 a 24.

Evidentemente, el componente nostálgico tiene mucho que ver con ello, pero también el hecho de que se ha revisado la percepción de los jugadores y del propio juego; un aventurero adulto tiene, al menos sobre el papel más imaginación, madurez y experiencia que un chaval. Y luego está el interés comercial, eterno y definitivamente exógeno al juego en sí: los adultos tienen más dinero para gastar en expansiones de reglas, merchandinsing, productos derivados y muñequitos de metal. Algo de lo que Wizards of the Coast sabe mucho gracias a las cifras millonarias de otro de sus grandes éxitos, el juego de cartas coleccionables Magic.

Internet ha ayudado a difundir las reglas esenciales y el estilo de juego del rol. Cuando los participantes en una partida en los ochenta se arremolinaban en torno al Master, a menudo iban a ciegas, intuyendo más cómo se jugaba que sabiéndolo a ciencia cierta. Hoy, Youtube permite asistir a partidas más o menos canónicas que luego imitar, criticar o pervertir. El material producido por fans, presente en las partidas desde los setenta, ha encontrado nuevos modos de difundirse y propagarse.

Una prueba indiscutible de que Dungeons & Dragons está conviertiéndose en un entretenimiento más abierto e inclusivo de lo que era en los últimos tiempos está en las leves modificaciones en las reglas que afectan al género de los personajes. Hasta hace la tercera edición de las reglas (2000), interpretar a un personaje femenino penalizaba en aspectos como la resistencia o el manejo de armas.

Hoy no solo no afecta de salida en las estadísticas de juego y se anima al jugador a que piense cómo el sexo de su personaje puede afectar dada su raza u ocupación, sino que desde las reglas se anima a los jugadores a que no piensen en géneros desde una perspectiva estrictamente binaria. Podemos inventar razas, sociedades y culturas con libertad, llevémoslo también a una cuestión tan básica y definitoria.

Desde aquí hasta aquí, lo cierto es que las décadas han transcurrido y el juego, esencialmente fiel a unos tiempos analógicos, permanece fiel a sí mismo. Pero sigue encontrando formas de evolucionar y atraer a nuevos jugadores. Al fin y al cabo, si su naturaleza acepta memes con Donald Trump, es porque está preparado para la vida moderna.