Los secretos para que la música de un videojuego sea tan pegadiza como la de Mario Bros

Pablo Vinuesa

16 de julio de 2022 22:56 h

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“La música es un arte universal a un nivel que no tiene otro; todos tarareamos, tenemos esa cancioncita en la cabeza y nos acordamos de las tonadillas de nuestra infancia”, razona Jose Altozano, más conocido en YouTube como DayoScript. Para este especialista en la historia del videojuego, los temas que los acompañan “permean en nosotros, y hay muchos ejemplos de grandes bandas sonoras”. En vídeos de su canal como El Poder de la Banda Sonora o Cómo los Memes Crearon el Necronomicón de la Música ha analizado en profundidad las diversas funciones que estas representan para la experiencia jugable.

Un factor crucial es que se trata de “músicas que te acompañan durante mucho tiempo”. Los aficionados llegan a “saberse de memoria el tema de combate de Final Fantasy X o del primer nivel de Super Mario Bros” porque, entre otras razones, “son temas de uno, dos o tres minutos que suenan en bucle y están pensados para repetirse y no cansar”. Así, jugadores de más edad recuerdan al dedillo las melodías de Manic Miner, La Abadía del Crimen o Monkey Island, clásicos de Spectrum, Amiga o PC.

Este potente sentimiento deriva incluso en subgéneros como el chiptune, que auto-impone técnicas superadas. “Creo que la música hecha en 8-bits es memorable”, razona, “porque al estar tan limitada tenía que esforzarse mucho en ser pegadiza”. De ahí que la memoria retenga temas de “Pokémon, el Brinstar en Metroid o la música introductoria de Final Fantasy”. Algunos hasta “terminan convertidos en memes, como el nivel de la Luna en Patoaventuras”, porque “lo escuchas una vez y ya no puedes huir, es tan básico que captas su rollo de inmediato”.

Cómo se afronta la composición

“Su principal propósito y objetivo es mejorar y enriquecer la experiencia visual e interactiva”, explica Carlos Viola, responsable de una banda sonora tan alabada como la de Blasphemous, donde trabajó junto a músicos de la Banda de Cornetas y Tambores de las Tres Caídas de Triana. Para el compositor y sound designer del estudio sevillano The Game Kitchen, además del “aspecto puramente artístico, que la hace memorable”, si el jugador “prefiere jugar con música, antes que sin ella, ya se puede decir que ha cumplido el objetivo”.

Cuando, como en su caso, también se tiene experiencia en grupos tradicionales u otros formatos, la inspiración parte necesariamente de orígenes distintos. En un videojuego, “lo ideal es poder contar previamente con conceptos artísticos e incluso poder probar la música sobre la marcha, para ver si acompaña bien a la experiencia en cada momento”. Y como esta “puede variar durante el desarrollo”, otra clave será “mantener un contacto constante con los responsables artísticos y poder debatir las ideas”.

En esa misma línea se posicionan Berlinist, compositores de bandas sonoras como GRIS, reconocida a nivel internacional con menciones en los BAFTA y el SXSW. “Cuando compones discos no vinculados a otros contenidos”, explican sus integrantes, Marco Albano (piano), Gemma Gamarra (voz) y Luigi Gervasi (armonio), “encontrar la inspiración, las sonoridades y la narrativa depende únicamente de ti y del grado de mensaje que quieres transmitir”. Pero en el caso de videojuegos como el citado GRIS o el más reciente Moncage, al existir “un elemento artístico o narrativo fuerte, esta inspiración queda por lo menos más dirigida”.

Músicos y desarrolladores, de la mano

Para Berlinist, poder estar desde las primeras fases en el proyecto, como ocurrió en su trabajo para el título de Nomada Studio que daba vida a las pinceladas de Conrad Roset, “permite sumergirse y empaparse bien del juego”. Luego, “a nivel de compromiso genera un vínculo más fuerte entre el compositor y las distintas figuras que participan en su desarrollo, como el director creativo”. Dadas estas condiciones se sienten “parte de una totalidad”, lo que provoca “que cualquier elemento sonoro se perciba integrado en la narrativa de forma más natural”.

Esta naturalidad es importante porque, recuerda Viola, hay aspectos técnicos a tener en cuenta como “que responda correctamente a los distintos eventos”. Por ejemplo, que la música sea “adaptativa y cambie según lo que está pasando”, incluso debido a “cosas tan simples como pausar el juego”. También porque al simultanearse con “otros sonidos hay que conseguir una mezcla equilibrada”. En definitiva, “no basta con entregar una música y desentenderse, hay que llegar a un acuerdo técnico y artístico para que funcione con la experiencia y la mecánica”.

“El compositor tiene una visión y unos requisitos, y el desarrollador intentará ser lo más fiel a ellos dentro de ciertas restricciones técnicas”, explica desde otro punto de vista el programador J.G., quien, además de desarrollar el título independiente Galaia, trabaja en la pujante industria del videojuego móvil. Algunas de estas limitaciones, ejemplifica, podría ser “que siga funcionando a buen rendimiento, teniendo en cuenta la memoria disponible, o la dificultad de integrar ciertos comportamientos de la música con los otros sistemas del juego”.

Bandas sonoras para distintas experiencias jugables

Para DayoScript, quien desgrana La Leyenda del Videojuego por capítulos, aunque “su evolución vaya irremediablemente ligada a la evolución tecnológica”, en las bandas sonoras “el auténtico salto es del cartucho al CD”, porque “la música adaptativa lleva décadas utilizándose, desde juegos de PS2 como Tekken 4”. Pero para el compositor supone una complicación que existan juegos con mecánicas lineales como The Last of Us Part II, de mundo abierto como Elden Ring o dependientes enteramente del jugador, como Minecraft. Para este, como explicaba su primo, el también YouTuber Jaime Altozano, Daniel Rosenfeld tuvo que concebir músicas completamente aleatorias.

“Sin duda”, reconocen Berlinist, esta diferencia hace que “no sea lo mismo poner banda sonora a Animal Crossing que a Journey”, porque “cambia el grado de libertad del jugador”. Además, hay títulos “con una narrativa tan preponderante que sería absurdo generar el sistema de Minecraft”. Es ese un caso “muy especial”, apunta Viola, donde “no era posible una implementación distinta, por la misma naturaleza del juego”, antes de reconocer que con narrativas lineales “el trabajo es más simple ya que el jugador está en un mismo propósito” en cada momento y “no experimenta más registros emocionales”.

Para J.G. hay “otro factor importante: cómo de reactiva se decide que sea la banda sonora a lo que sucede en el juego”. Esto influirá en la “reacción armoniosa a muchos de los eventos”, que puede resultar en “una experiencia increíble”. Para conseguirla, los desarrolladores recurren a veces a trucos como mantener reproduciéndose constantemente “dos versiones distintas del mismo tema, una melódica más tranquila y otra instrumental que acentúa la acción”, jugando con el volumen y la mezcla de ambas según el jugador esté explorando o enfrentándose a enemigos.

Música que se expande a formatos corales

En Berlinist no conocen “una fórmula exacta” para dar el salto con éxito, aunque beneficiará “jugar o tener cierto interés en el sector”, además de estudiar el trabajo de especialistas “como Jessica Curry, Disasterpiece, Austin Wintory o Joel Corelitz”. Para Viola, “ciertas nociones de programación” redundarán en una “mejor comprensión con los compañeros” y, “como mínimo”, aprender “herramientas de tipo Middleware”. Por ejemplo FMOD o Wwise, que según J.G., proporcionan al compositor “un software para crear audio con diferentes parámetros”, como volumen o efectos, y al programador “herramientas para reproducirlo cuando corresponda”.

Componer para videojuegos se ha convertido en una tarea interesante para cualquier músico, con ejemplos tan notorios como el del ganador de dos Oscar Gustavo Santaolalla en la saga The Last of Us, la famosa aparición de José González en el primer Red Dead Redemption o la reciente radio Motomami Los Santos de Rosalía en GTA Online. “Toby Fox no tendría los medios de Guerrilla Games a la hora de componer la banda sonora de Undertale, pero escúchala y dime que no sientes nada”, desafía DayoScript. Al fin y al cabo, “el videojuego forma parte de la cultura y la cultura tiene cada vez más partes de videojuego”; señales que concibe como “de cariño o respeto al medio”.

El trasvase, además, es bidireccional. La música de Blasphemous se llevó al directo en el festival MOSMA de Málaga, un proceso de expansión sonora descrito por Viola como “muy satisfactorio y enriquecedor, a la vez que complejo y delicado”. Lo mismo ha ocurrido con GRIS, disponible en partitura gracias al pianista David Peacock y la editorial Materia Editions, y enriquecida en directo por la banda para el Sónar Barcelona 2019. Una adaptación al formato escénico que sirvió a Berlinist, “citando al compositor de Inside Martin Stig Andersen”, para “elevar al máximo la filosofía del 'menos es más'”.