La traducción al español de un juego de mesa siembra polémica al eliminar los pronombres inclusivos
“No vamos a fomentar esta histeria colectiva”. Con estas palabras justificó José Antonio Gómez Garrido, director editorial de MasQueOca, por qué han eliminado los pronombres inclusivos que definían a varios de los personajes del juego de mesa StationFall en su adaptación a España. Identidades que, en su versión original, diseñada por Matt Eklund y editada por la compañía sueca Ion Game Design, se incluyen en las fichas que describen los perfiles que quienes jueguen pueden elegir ser en cada partida.
El título, cuya versión en castellano estará disponible a partir de junio, tiene como escenario una estación espacial que va a ser incinerada en su inevitable reentrada en la atmósfera terrestre. En ella están encerrados, como así se explica en su descripción, “una docena de humanos, robots y no–muertos al azar, cada uno con sus propias habilidades, objetivos y relaciones secretas”. Las personas que participan tienen como guía para escoger una lista que recoge sus capacidades, curiosidades y una serie de consejos. Pero mientras que originariamente fue diseñado con la diversidad e inclusión como sus puntas de lanza, en MasQueOca han optado por eliminarlas de su reglamento.
Las declaraciones del responsable, por las que posteriormente pidió disculpas a través de las redes sociales de la compañía, fueron publicadas en el apartado de comentarios del tutorial sobre el juego elaborado por el youtuber Julius Fairfax a principios de abril. En él, un usuario preguntó qué iban a hacer con los citados pronombres. La respuesta de Gómez Garrido no pasó desapercibida, provocando múltiples reacciones dentro del chat, en el que el directivo terminó cambiando su mensaje, para alegar que la modificación de StationFall no había sido para no fomentar la que había tildado como “histeria colectiva”; sino “por decisión editorial”.
Andy Mesa, uno de los desarrolladores del juego original, compartió sus palabras iniciales a finales de la semana pasada en Twitter, reavivando la polémica ante la que la empresa responsable de la adaptación española ha acabado compartiendo dos comunicados: las disculpas del responsable por la parte de su comentario que estuvo “fuera de lugar” y unas líneas defendiéndole. “Queremos agradecer y reconocer a Jose la excelente labor que desarrolla y lleva desarrollando durante todos estos años en la selección y edición de los títulos de la editorial. Nunca ha dado ninguna muestra de LGTBI fobia, racismo, xenofobia o cualquier delito de odio”, escribieron.
El director editorial, por su parte, expuso: “Debiera haber pensado más en la empresa y en el resto de mis compañeros y en cómo mis palabras y apreciaciones personales podrían afectarles, así como al resto de las personas que se han sentido aludidas”. El responsable mantuvo la línea de la compañía, que lleva en marcha cerca de veinte años y cuenta con casi 250 títulos en su catálogo. “Absolutamente nadie que haya cruzado dos palabras conmigo, de manera personal, telefónica, por mail o, mismamente, en los más de 200 juegos que llevo a mis espaldas, podrá jamás acusar el más mínimo rastro de racismo, sexismo, transfobia, etc.”, sostuvo.
“Reconozco el error por mi parte. Huelga decir que de ninguna manera pretendía ofender a nadie con mi comentario, aunque es evidente que es lo que ha ocurrido”, añadió. Del mismo modo, comentó que lo sucedido era muestra de cómo su “falta de prudencia ocasional” en sus “comentarios públicos es notoria”: “Quien mucho habla, mucho se equivoca. Asumo mi error y el precio que tenga que pagar”.
La editorial se escuda en la RAE
Alberto Bermejo, CEO del grupo editorial MasQueOca, explica a este periódico que la “decisión editorial” por la que determinaron suprimir los pronombres inclusivos –them/they/it– con los que están definidos algunos personajes del juego original fue lingüística. “Al coger un juego el objetivo es localizarlo al idioma y mercado al que lo vamos a llevar. No es una mera traducción”, asegura, “los reglamentos tienen que estar muy bien redactados y tenemos que guiarnos por las normas establecidas por la RAE. En inglés se usaban estos pronombres para determinar la identidad de género, pero aquí no se recoge de forma clara cómo se debe realizar la traducción de esto términos y por ello optamos por eliminarlos”. “Detrás de esto no está tratar de menospreciar o no ser conscientes de determinadas realidades que existen. No hay que buscarle más pies al gato”, defiende.
Una postura que, sin embargo, no comparte Gisela Vaquero, profesora colaboradora del Máster de Videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya y fundadora de Women in Games España (WIGES), organización que promueve dar visibilidad a mujeres desarrolladoras y jugadoras de videojuegos. “StationFall estaba creado con la intención de generar inclusividad. Cambiarlo es quitarle una parte importante”, sostiene a este periódico. Como también diseñadora de juegos, alega que si este caso hubiera sido una creación suya, “el enfado por el recorte de pronombres sería bastante grande”. Meren Plath, redactore de la web de videojuegos Todas Gamers, se sitúa en la misma línea, al considerar que reconducir el debate a una cuestión lingüística es “una manera cómoda de refugiarse en una idea de no querer evolucionar”.
“La elección de no poner los pronombres y malgeneralizar a los personajes del juego es totalmente consciente y política”, defiende. “Hacer algo tan flagrante es inexplicable. Tienes un material de base que te está dando la oportunidad de abrirte a un nuevo público, reforzarlo y atraer a otro tipo de personas; y sin embargo lo sacrificas por la 'histeria colectiva'”, critica.
El CEO de la editorial insiste en reconocer que, en efecto, estas declaraciones fueron “absolutamente inadecuadas”. De ahí a que en cuanto fueron conscientes de su existencia, las editaron y eliminaron. Las ha enmarcado como un “error”, pero no habrá más represalias: “Nunca se me ha pasado por la cabeza tomar ninguna medida con él”. “Sentimos que no hemos hecho nada mal, no hemos tratado de atacar a ningún colectivo, simplemente hemos tratado de hacer la traducción y localización del juego más correcta al español”, insiste.
Desde la Federación Estatal de Lesbianas, Gais, Bisexuales, transexuales y más (FELGTBI+), su secretario Iñaki Paredero subraya a elDiario.es la importancia de haber usado los pronombres inclusivos por ser “algo que mucha gente del colectivo utiliza porque considera que le es útil para que se le reconozca su identidad”. De ahí a que tache igualmente de “ofensivas” las palabras de José Antonio Gómez Garrido. “Decir 'histeria colectiva' es simbólico porque ilustra que hay un prejuicio ideológico por su parte. Y si existe un prejuicio ideológico, la decisión no se está tomando por lo lingüístico, sino por lo ideológico”, argumenta el representante.
Soluciones posibles a la espera de respuesta
Alberto Bermejo, desde MasQueOca, comparte que por el momento no han recibido ninguna crítica ni de la editorial original del juego ni del autor; la publicación de un mensaje en Twitter fue de un desarrollador implicado en el juego. Tras lo sucedido, indica que hablaron con el editor: “Les hemos explicado nuestra posición al respecto y les hemos dicho que nos sorprende que una persona de su empresa, sin haber tratado de hablar con nosotros para entender por qué habíamos hecho eso, se lanzase a ponernos a las ruedas del carro para escarnio público”. El directivo explica que desde la compañía tienen “derecho a réplica” sobre sus modificaciones, pero que no ha ocurrido hasta ahora.
“Si tan determinante hubiera sido que los personajes tuvieran determinación de género porque fuera absolutamente relevante para el juego, hubiera sido tan sencillo como que nos lo hubieran dicho”, valora siendo consciente de que habrían podido “buscar una fórmula para hacerlo correctamente en español”. Y cita como ejemplo haber diseñado alguna determinación “con símbolos”. En el caso de que finalmente la compañía se pronunciara en contra de su decisión, deja la puerta abierta a rectificar: “No somos tajantes”.
Alberto Bermejo lamenta que este debate se haya puesto sobre la mesa cuando el juego está ya en imprenta. “Siempre se pueden hacer upgrades [actualizaciones] o PDF de descarga porque insisto, no es algo que afecte al juego. No es como erratas que ocurren a veces que hacen que dejen de funcionar. Estoy expectante a ver qué quiere hacer la editorial original, qué piensa el autor y en función de todo esto, haremos o desharemos”, zanja.
Los juegos, cultura que ha de ser inclusiva
“La inclusividad en los juegos es importante para implicar a todo el mundo. En la sociedad no hay un masculino y un femenino, hay una diversidad que mayoritariamente no aparece”, lamenta Gisela Vaquero, que recomienda a los seguidores del StationFall que se han visto “decepcionados” por la decisión editorial, que opten por jugar al original.
Meren Plath, desde Todas Gamers, es más optimista y celebra que “cada vez hay más tendencia a incluir personas no binarias por mostrar otra realidad. Que la sociedad evolucione no es una cuestión de inclusión forzada sino de reflejar una realidad más en los videojuegos”.
La redactore considera que contar con un material de base tan potente “que puede ayudar a mucha gente a verse representade” implica necesariamente apostar por llevarlo a cabo tanto para respetar la obra original, como por lo positivo que va a reportar a mucha gente: “El que apoyes de esta manera y te comprometas te acaba reportando más beneficios que si no lo haces”. Iñaki Paredero, secretario de FELGTB, suma su propia reivindicación: “El juego es un elemento que transforma parte de la cultura. No se puede pensar que por serlo no tiene relevancia. Que en este caso se haya censurado un elemento que no gustaba por prejuicios ideológicos es grave”.
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