“El videojuego es cultura”, o por qué ponerse a los mandos importa tanto como leer o ir al cine
Cuando alguien lee un libro, ve una película o disfruta de una obra de teatro nadie pone en duda que está consumiendo un producto cultural. Pero, ¿por qué no pasa lo mismo con los videojuegos? ¿Por qué se relacionan a un mero pasatiempo del que poco provecho se puede sacar? El sector pasa por su mejor momento en España y quiere demostrar lo que siempre ha sido, pero que tanto le ha costado evidenciar: un elemento de riqueza cultural.
El pasado sábado 25 de agosto ha cerrado sus puertas la décima edición de la Gamescom, la feria de videojuegos más importante de Europa, que desde el día 21 de este mes ha mostrado en Colonia, Alemania, las novedades más importantes de la industria a más de 300.000 asistentes. En la edición este año, España era el país invitado, de modo que el ministro de Cultura y Deportes, José Guirao, visitó la feria, se puso a los mandos y se encargó de realzar la imagen del videojuego como producto cultural.
“El videojuego es cultura”, declaró tajante el ministro en su paso por la Gamescom, antes de continuar diciendo que “hay que trabajar para dar una imagen verdadera del videojuego (...) su base es creativa y sus valores son igual de importantes que los de un libro o una película; lo que cambia es el soporte”. Además, Guirao detalló que la imagen que tiene la industria “relegada al ocio y al exceso” es “completamente falsa” y hay que cambiar el punto de vista.
Desde el Ministerio de Cultura y Deporte se están tomando en serio este lavado de imagen. Prueba de ello, el incremento de presupuesto que dedican al sector, que crece año tras año de manera consecutiva. Según los datos que ofrece el ministerio a eldiario.es, la facturación de la industria del videojuego en España alcanzó en 2016 los 617 millones de euros, un 21% más que en 2015. Se estima que el crecimiento anual sea del 23,6%, llegando a alcanzar los 1.440 millones de euros de facturación para el año 2020.
Por tanto, el mercado español, con un tamaño de 1.913 millones de dólares según el ministerio, representa el noveno mercado mundial y el cuarto mercado europeo. Aunque por el momento España compra más de lo que produce, cada vez son más las personas que pueden dedicarse al sector de los videojuegos en nuestro país, y las previsiones auguran un futuro mejor todavía.
En tan solo un año, de 2015 a 2016, el empleo directo creció un 20%, llegando a los 5.440 trabajadores. Y se espera un ratio de crecimiento similar para los años venideros, llegando a los 11.420 empleos en el 2020. El Gobierno quiere mostrar su compromiso, y prueba de ello es que en 2017 impulsaron 15 proyectos nacionales, aportando más de 340.000 euros de ayudas en total.
“El videojuego es el soporte de la creatividad de ahora, de nuestro tiempo”, declaró el ministro desde Alemania. Pero la lucha de relacionar al videojuego con la cultura y la creatividad se viene haciendo desde mucho antes por parte de los profesionales del sector.
“Está entrando en todas las esferas de lo social”
Daniel Muriel, investigador en el Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto y coautor del libro Video Games as Culture (Videojuegos como cultura), explica a eldiario.es que “hay una serie de elementos estructurales, sociales y culturales muy evidentes hoy en día que hacen posible articular el discurso de que los videojuegos son cultura”.
“Cada vez juega más gente a videojuegos y además esta gente que juega es más diversa, desde un punto de vista sociodemográfico”, describe Muriel. “Cada vez vemos más exposiciones y empiezan a aparecer en los museos como un elemento más, como puede ser la escultura o la pintura... Incluso ya hay museos específicos, como en Berlín. También hay que destacar la influencia que está ejerciendo el videojuego en los libros y en el cine, cuando antes era al revés (...) El videojuego está entrando en todas las esferas de lo social”, considera el experto.
No obstante, el investigador comprende el estigma que pesa sobre el sector –al que el ministro también hizo referencia– y asegura que responde a motivos históricos y generacionales. Principalmente, por lo joven que es el medio: “Desde el punto de vista sociológico, tienen relevancia desde la década de los 80”, año en el que ven la luz Pac-Man y Space Invaders, “por lo que estamos hablando de unos 40 años como medio”, declara Muriel.
“El estigma que existe sobre los videojuegos tiene que ver con cómo se vinculó al principio con el niño blanco heterosexual hombre, un público muy específico para producir un tipo de obra destinado al mero entretenimiento, y también con unos contenidos ligados muchas veces al 'matamarcianos', al comecocos... una idea muy básica de lo que es un videojuego”, dice el investigador.
Según el especialista, gran parte de este problema reside en la forma que ha tenido de comercializarse el videojuego y la imagen que vendía de para quién era ese producto. “Esto se fija en la década de los 80 y todavía aun lo estamos arrastrando, aunque los videojuegos apunten ahora hacia una maduración que los vincula a otros sectores poblacionales y a otro tipo de producto”, explica.
En comparación con otras ofertas culturales, Muriel destaca la “interactividad” que caracteriza al videojuego, ya que “tiene que haber alguien que se ponga a los mandos”. En cambio, con un libro o una película, el experto considera que se genera “una relación mucho más pasiva con el sujeto que la consume, ya que es una obra cerrada”.
Para el investigador, el Gobierno está en el buen camino para reforzar la imagen cultural del videojuego: “Es muy interesante que en la Gamescom, cuando invitan a España, no vaya un cualquiera. Se manda al ministro de Cultura, y con eso ya estás mandando un mensaje y metes en la cuestión pública el videojuego como cultura”.
No quedan dudas de que vivimos en una cultura del videojuego. Prueba de ello es que “todos podemos reconocer ciertos símbolos, estéticas y personajes, incluso aunque no se juegue a videojuegos”. Y eso que 'solo' estamos en el principio.