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Un nazareno corre con una espada por el pueblo de Albero. Se dirige a enfrentarse a una terrorífica criatura con el rostro totalmente desfigurado al igual que María Coronel, una beata que, según la leyenda, vertió aceite hirviendo sobre su cara para evitar seguir siendo perseguida y acosada por el rey Pedro I, llamado El Cruel. A pocos metros de allí, los leprosos se esconden en sótanos mientras otros aplican ungüentos en sus llagas. Bien podría tratarse de la Sevilla del Barroco, pero no. En realidad es una villa ficticia creada para el juego Blasphemous.
El título indie creado por el estudio sevillano The Game Kitchen (disponible en Xbox One, PS4, Nintendo Switch y ordenadores) se ha convertido en un fenómeno mundial. Se trata de una obra que mezcla acción y plataformas, y que hereda mecánicas parecidas (con su consecuente dificultad) a la saga Souls de Hidetaka Miyazaki. Su campaña de crowfunding ha sido la más exitosa de un juego español y en su lanzamiento logró alzarse como el más vendido de la plataforma Steam, donde superó a grandes producciones como Gears 5 o PES 2020. Con una gran diferencia: este solo ha sido desarrollado por siete personas.
“Leímos varios libros de José María de Mena, uno de los expertos más importantes sobre la historia de Sevilla, para empaparnos de las leyendas hispalenses y de Andalucía en general. De ahí sacamos muchas ideas, pero tuvimos que añadir pintores, escultores, imagineros, elementos arquitectónicos… Un poco de todo”, explica a eldiario.es Enrique Cabeza, director creativo del título, sobre las primeras investigaciones para preparar Blasphemous.
La idea inicial era crear un juego con estética píxel de ambiente gótico, pero el tema era demasiado genérico. Por tanto, decidieron optar por las referencias autóctonas para, esta vez sí, bañar a la creación de personalidad. Así empezaron a nacer los primeros bocetos iniciales y personajes como Penitente, el protagonista del juego.
Es una especie de nazareno con capirote metálico rodeado de espinas, como la corona de Jesucristo, cuyo diseño sirvió como base para definir el resto de elementos. “No solo es un capirote de Semana Santa, el sambenito también fue usado en la Edad Media por los penitentes para hacer públicos sus pecados y, más tarde, por la Inquisición española para señalar como infames y ridiculizar a todos los condenados por la Iglesia”, recalca el desarrollador.
Aquello solo sería el inicio de una larga lista alusiones al barroco español. Las fuentes de su memoria estética, como ya han referenciado en otros medios como Presura o Canino, nos trasladan directamente a un mundo ficticio donde las pesadillas adquieren formas de los cuadros de Velázquez, Zurbarán o Murillo, entre muchos otros.
Es lo que se puede apreciar en un enemigo llamado Guardainfante, una mezcla de diferentes ideas: la película Frankenstein de James Whale (1931) y dos cuadros de Diego Velázquez, Las meninas y Cabeza de venado. El resultado es un gigante cabalgado por la infanta Margarita de Austria, la cual cubre a la criatura con su falda y le ordena cuándo tiene que aporrear con el animal muerto que lleva en sus manos como arma.
“No tiene nada que ver con el cuadro, pero de alguna manera esa referencia cultural sigue presente en el juego bajo otro contexto diferente”, apunta Cabeza. No es el único personaje que sigue estas pautas. El Chambelán decapitado, por ejemplo, está compuesto de elementos característicos utilizados por la aristocracia española de los siglos XVI y XVII. La lechuguilla usada para ocultar el cuello de los monarcas, el cojín de terciopelo rojo y ornamentos dorados para portar reliquias e incluso las cabezas de los niños decapitados basadas en los querubines del cuadro de la Inmaculada Concepción (1662), de Murillo.
La lista es casi interminable. Desde gólems de piedra inspirados en los sepulcros de los reyes Isabel I de Castilla y Fernando II de Aragón, los cuales se encuentran en la Capilla Real de Granada, hasta bestias cubiertas de clavos que descansan en los brazos de una virgen, como la Piedad del Vaticano esculpida por Miguel Ángel.
La mezcla de influencias a veces alcanza hasta niveles demenciales. Es el caso de Jocinero, un niño que nace de un toro cuya figura queda dividida en dos, imitando las alas de un ángel. La inspiración proviene de diferentes ramas. De dos canciones, el tema tradicional La Luna y El Toro y El hijo de la Luna, de Mecano; de un cuadro realizado por Francis Bacon titulado Figura con carne, a su vez procedente de un retrato pintado por Velázquez; y, como el propio nombre de Jocinero indica, del célebre toro que pasó a la historia por haber matado a su torero en 1862.
Pero no solo de personajes icónicos bebe Blasphemous. Los escenarios también recorren lugares comunes, como la Giralda, los baños del Real Alcázar o la Mezquita de Córdoba. “Trabajar con píxeles es mucho más complicado de lo que parece. No solo tiene que verse el escenario con puntos más grandes de lo habitual, sino que debe entenderse que, por ejemplo, estamos ante la Mezquita”, recalca el director creativo.
Otros emplazamientos son menos reconocibles, ya que surgen de la unión de múltiples referencias, pero en casi todos se respira están cortados por un denominador común: la esencia barroca de los pueblos andaluces.
El efecto de visitar este periodo es también reforzado desde su apartado sonoro, elaborado por Carlos Viola. “Unimos sonido ambiente de instrumentos medievales con otros que recuerdan a marchas porque tienen tambores y cornetas. También añadimos pianos o guitarras flamencas tomando como base estructuras de saetas. Lo mezclamos todo y lo que surgió fue algo nuevo con la esencia de lo anterior”, detalla Cabeza.
Es probablemente esto lo que mejor defina a Blasphemous: es un mix de diferentes vertientes culturales autóctonas. Al igual que ocurre con títulos japoneses o norteamericanos, refleja la idiosincrasia del país en el que nace la obra. “Es un homenaje a nuestra cultura y una forma de reivindicarla. De esta forma, quien juegue y no sepa quién es el mártir de San Sebastián, quizá luego pueda reconocerlo al ver alguno de sus cuadros en un museo”, considera el creativo. Porque nunca es mal momento para poner la lupa en nuestro arte, ya sea a los mandos o paseando por las salas de El Prado.
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