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Una bruja frente al capitalismo, el videojuego que ha pulverizado el récord de recaudación en España

Imagen de presentación de 'Mika and the Witch's Mountain'

Elena Crimental

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El 4 de marzo de 2023, el estudio valenciano Chibig cerró la campaña de financiación de su siguiente videojuego sin dar crédito a lo ocurrido: habían recaudado más de 1.300.000 euros vía micromecenazgo, superando con creces los 40.000 euros que tenían como meta y que alcanzaron en unas horas. “No esperábamos conseguir estas cifras ni en nuestros mejores sueños”, afirma el equipo de desarrollo de Mika and the Witch's Mountain, un título de aventuras que sigue a una aprendiz de bruja que surca los cielos repartiendo paquetes.

En Chibig no son ajenos a este modelo de desarrollo, ya que con Koa and the Five Pirates of Mara lograron casi 283.000 euros. Reconocen que depender de plataformas como Kickstarter implica “nervios y expectativas”, aunque “como en todos los lanzamientos”. “Tenemos muchas deudas con la comunidad, no solamente la de backers [quienes apoyaron la campaña], sino con la nuestra propia y con toda la que hemos creado en este tiempo por la idea del juego vendida”, expresa a este diario Irina Moreno, responsable de comunicación de la compañía, quien asegura que “el videojuego cumple con esa promesa”.

Mika and the Witch's Mountain ha debutado un 21 de agosto en Nintendo Switch y PC ―llegará a PlayStation y Xbox One en los próximos meses― como una propuesta sólida, amable y disfrutable, sobre todo por lo gozoso que resulta sobrevolar los escenarios. La protagonista es una pizpireta niña que trabaja llevando entregas a los habitantes de una acogedora isla para conseguir una escoba mejor, con la que llegar a la cumbre de la montaña en la que espera iniciar sus estudios de magia. Además de unos diseños encantadores y unas mecánicas solventes que combinan las plataformas y las misiones de reparto, el videojuego está repleto de guiños a la cultura española y valenciana, hasta el punto de que Mika exclama alegres “olé” en todos los idiomas.

De esta forma también se han financiado otros famosos títulos nacionales que incorporan el folclore local, como Blashphemous o Temtem, solo que Mika es la obra española más exitosa en la plataforma. “Pasar por un Kickstarter nos garantiza el ser indies de verdad, porque estamos haciendo el juego que queremos sin responder a un gran tercero”, afirma Abraham Cózar, CEO de Chibig. Añade que “es difícil levantar dinero suficiente para cubrir un desarrollo” y que ellos se apoyan “en potentes campañas de publicidad” que, de hecho, costaron casi la mitad de lo recaudado. De ahí que asegure que “cada proyecto tiene que buscar sus estrategias, por lo que el micromecenazgo no es portable a todos los modelos”.

Volando por ti misma

Es imposible no pensar en Ghibli, en especial en Nicky, la aprendiz de bruja. Pero este no es el único referente de Mika, pues la idea se le ocurre a Cózar tras una partida de A Short Hike, del cual toma las metáforas “de ir desde lo más bajo hacia lo más alto”. Mientras, el diseño de niveles bebe de The Legend of Zelda: Wind Waker, como evidencian en el propio estudio. Desde que en 2016 debutaran con Deiland: Pocket Planet, un título para móviles que recuerda a El Principito, han sido muy vocales con sus inspiraciones. “Como son referencias que todo el mundo tiene en su cabeza en mayor o menor medida, permiten explicar el juego; pero, aunque en primera instancia te pueda atraer esa similitud, luego vas a descubrir que es un título con voz propia”, aclara Moreno.

Un elemento particular de Chibig es que todos sus videojuegos se enmarcan dentro del mismo mundo. “Es un compromiso muy fuerte, aunque lo adoptamos con flexibilidad, pues queremos que las sensaciones sean parecidas, no tanto las narrativas o temáticas”, de modo que afirman que se trata de “algo identitario” que “garantiza generar una comunidad”. En el caso de Mika, desde los primeros compases se notan tanto su propia personalidad como la marca del estudio, a través incluso de cameos de personajes anteriores. Y la mecánica de entrega, que han ido puliendo con el feedback de sus seguidores, tiene el punto justo de exigencia para que “prime la diversión”, por lo que, pese a que algunas subtramas terminan bruscamente, el mundo se siente muy vivo y el conjunto funciona.

En gran parte se debe al trabajo del ilustrador barcelonés Ernest Sala, que ha conceptualizado la aventura y coordinado las cinemáticas 2D con Alkimia Studio. Él comenta que “el diseño de personajes está muy pensado” y que tenían claro “que la protagonista tenía que ser una niña con una visión muy inocente pero también decidida”. Su evolución es el eje de un videojuego que sus desarrolladores sostienen que está lleno de “lecciones vitales”, ya que “aunque parece muy ligero, puedes dejarte llevar por esas capas narrativas” que exploran “la brutalidad del capitalismo y el encontrar tu sitio”.

Cózar defiende que, por eso, aunque se puede disfrutar en familia, está destinado a un público adulto joven. Debido a la temática laboral basada en el reparto de paquetes, las comparaciones con Death Stranding son inevitables. El equipo sonríe ante la referencia, y clarifica que lo que tienen en común es “el concepto de unir personas a través de las entregas”. Gracias a eso evitan convertirse en un simulador de Glovo para, en su lugar, tratar “el puente que se crea entre destinatario y mensajera”.

Colaborar para crear

Las redes de apoyo en el mundo de Mika son esenciales, pero esta filosofía traspasa la pantalla, ya que en Chibig apuestan por la colaboración en sus desarrollos. En este caso, en la delicada banda sonora repite el músico alicantino Adrián Berenguer, pero también cuentan con un tema de Mark Sparling, conocido precisamente por A Short Hike. Además, aunque desde hace un par de años ya no están implicados en él, buena parte del desarrollo ha involucrado al estudio valenciano Nukefist, con quienes iniciaron el proyecto en 2020. “Ellos son los artífices de ese mundo abierto, tenían muy claras referencias como Wind Waker y la mecánica de vuelo, crearon esas capas iniciales que se siguen apreciando en cada detalle”, defiende Cózar.

No es la primera vez que abogan por la creación conjunta, ya que su anterior aventura, Koa and the Five Pirates of Mara, la desarrollaron con Talpa Games y Undercoders. “Genuinamente nos hace ilusión abrir el estudio a otros talentos, y así obtenemos obras que dan frescura a nuestra fórmula”, garantizan. Respecto a la implicación de Sala, seguían su obra, así que en cuanto tuvieron oportunidad de colaborar le mandaron un mensaje. “Vengo de la ilustración y del cómic, y esto es una explosión de novedades en todos los sentidos”, expresa el dibujante, quien confirma que su estilo y gustos se adapta mucho a los de Chibig, por lo que ha disfrutado de diseñar tanto el mundo y los personajes como recompensas extras de la campaña como una figura física o una baraja del tarot. “He tenido todas las experiencias en un primer videojuego y ha sido maravilloso, así que ya está, me retiro”, bromea entusiasmado.

Con el lanzamiento encima, reconocen que tuvieron que retrasarlo una vez debido a que en Chibig se reconocen “muy optimistas con los calendarios de producción”. “Hacer un videojuego implica muchos procesos a la vez y no los ves hasta que estás en el barro, entonces lo que pensabas que te iba a costar cinco meses se alarga a ocho”, relata Abraham Cózar, a lo que Irina Moreno matiza que, “si a veces no se cumplen esos tiempos iniciales, es porque por encima de todo está el bienestar del equipo”. “Ahora depende del público, necesitamos saber su respuesta y, sobre todo, que quienes no han apoyado desde el principio sientan que ha valido la pena la espera”, resume Ernest Sala, ante lo que sus compañeros asienten, emocionados por lo que aguarda ahora que Mika and the Witch's Mountain ha levantado el vuelo.

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