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Las claves de Kurosawa en 'Ghost of Tsushima', el juego que te introduce en una película de samuráis

Akira Kurosawa es uno de los cineastas más influyentes del entretenimiento contemporáneo. Sin Yojimbo no habría nacido Por un puñado de dólares, sin La fortaleza escondida la trama de Star Wars: una nueva esperanza sería diferente, incluso filmes de animación como Bichos deben su narrativa a Los 7 samuráis. La influencia del maestro japonés es tal, que llega hasta el mundo de los videojuegos.

Ghost of Tsushima, el último título del estudio Sucker Punch (Infamous) para PlayStation 4, nos pone en la piel de un samurái llamado Jin Sakai que trata de hacer frente a la invasión del ejército mongol en el año 1274. Para ello han creado un mundo abierto basado en la isla de Tsushima (ubicada en el estrecho de Corea y Japón) que bebe de diferentes fuentes literarias y cinematográficas, pero hay una influencia que sobrevuela durante toda la aventura: la de Kurosawa.

De hecho, existe un filtro llamado “modo Kurosawa” que modifica la imagen y el sonido del juego para asemejarlo al que tendría si fuera una película del realizador nipón. Jason Connell y Nate fox, directores del título, contaron en una entrevista con Entertainment Weekly que estudiaron aspectos de cintas clásicas como el contraste, el sonido, el granulado del celuloide y, lo más importante: tuvieron que pedir permiso a los herederos de Kurosawa para utilizar su nombre en el juego.   

Pero, además de este aspecto visual, ¿qué otros rasgos toman del director de Yojimbo? Reunimos 5 claves de Kurosawa que, de forma más o menos evidente, tienen su réplica en Ghost of Tsushima.

El clima como estado de ánimo

La última batalla de Los 7 samuráis es la más sucia de todas. Es aquella en la que los bandidos entran de golpe en la pequeña aldea después de varios días acechando sus fortalezas. Además del evidente agotamiento físico y mental de los guerreros, la contienda se desarrolla mientras llueve a mares y todo acaba convirtiéndose en un cenagal. 

No es algo gratuito: el clima en Kurosawa es reflejo de las emociones. Es esa la razón por la que la niebla baña muchas de las escenas de Trono de sangre, mostrando así la confusión del general Washizu (Toshirō Mifune) y sus dudas sobre si traicionar a sus compañeros a cambio de convertirse en señor la Fortaleza del bosque de las Telarañas.

En el título de Sucker Punch el clima tampoco pasa desapercibido. El viento es un elemento tan fundamental que sirve incluso para guiar al personaje por el escenario. Además, muchas de las batallas con jefes finales, al igual que ocurre en el cine de Kurosawa, tienen lugar durante situaciones atmosféricas adversas. Lo hostil colma la pantalla, algo que se evidencia incluso en los propios ropajes del personaje, más embarrados a medida que transcurren los enfrentamientos. 

El desastre y el fuego

A veces la tragedia no viene anunciada por el clima, sino por otro elemento: el fuego. Las llamas son para Kurosawa la encarnación del mal, algo que se aprecia en la escena de Los 7 samuráis donde el molino, fuera de las barreras protectoras de los guerreros, empieza a arder con una familia en el interior. Es entonces cuando Kikuchiyo, al ver el desastre desde la trinchera, corre hasta la zona para salvar al único superviviente: un niño pequeño que, como él, tendrá que crecer siendo huérfano.

También el fuego es uno de los detonantes del principal conflicto de Yojimbo. El ronin encarnado por Toshirō Mifune engaña a uno de los dos bandos enfrentados en el pueblo haciéndoles creer que fueron sus rivales, y no él, quienes liberaron a una mujer que tenían encerrada. La respuesta de estos fue tomar represalias de la peor forma imaginable: prendiendo fuego al negocio de la seda de sus contrincantes. 

Ghost of Tsushima también usa el fuego representar el conflicto del Japón feudal, donde la victoria en guerras se traducía en la decapitación del enemigo o en la apropiación de sus tierras. Esa es la razón por la que las columnas de humo visibles desde el cielo suelen ser indicadores de que existe algún conflicto en la zona, como alguna aldea que necesita ser liberada del dominio del imperio mongol. 

Esconderse puede ser la mejor opción

El código ético de los bushi (caballero armado en japonés) consistía en luchar de forma justa y honorable, sin hacer trampas. Por eso cada vez que fracasaban en su labor asumían su responsabilidad haciéndose el harakiri: consideraban que sacar sus entrañas era reflejo de sus intenciones más profundas y sinceras, como una muestra de pedir perdón por errores que no habían sido intencionados. 

Sin embargo, el código de los guerreros no siempre era tan férreo. A veces la mejor opción era evitar el enfrentamiento cara a cara y escapar por la puerta trasera, justo lo que ocurre en Yojimbo cuando el protagonista es capturado y torturado por uno de los clanes de la aldea. El ronin se ve obligado a ocultarse bajo el suelo de las casas e incluso en un ataúd para escapar sin ser visto. 

En el juego, comenzamos como un samurái adoctrinado por su tío en el código del clan. Es un fiel creyente de la lucha directa, pero tras la invasión mongola comprueba que su entrenamiento ya no es del todo efectivo contra un enemigo que emplea tácticas novedosas. Jin Sakai, por tanto, acaba inmerso en aquellas técnicas que al principio consideraba tan indignas: acabar con sus rivales en silencio y por la espalda. 

El arroz y el sake, la comida de lujo

En época de hambre, la comida es un bien de lujo. Los 7 samuráis arranca con un grupo de bandidos que quiere robar cebada de una aldea, pero al llegar comprueban que no tienen nada y deciden irse para volver una vez haya madurado la cosecha. Sin embargo, un campesino que estaba escondido se entera de la conversación y, tras comentarlo al resto del pueblo, deciden que lo mejor es contratar a siete guerreros para frenar a los ladrones. Y, como los lugareños no disponían de dinero, optaron por pagarles de otra forma: con comida. Cada día les garantizaban un cuenco de arroz blanco, un alimento de lujo en comparación con el mijo del que solían alimentarse quienes no tenían demasiados recursos.

Como apunta el personaje de Kikuchiyo en el filme, a veces, ante el saqueo de los samuráis y bandidos los campesinos tenían que ocultar la sal, las judías o el sake bajo el suelo de sus casas o en graneros secretos. La extorsión no era extraña en un sistema feudal marcada por el linaje de sangre.

En Ghost of Tsushima también se puede comprobar. De hecho, una de sus misiones consiste en colarse en una fortaleza infiltrado en el carro de un vendedor de sake, ya que este es el único que tiene permiso para cruzar la defensa enemiga sin riesgos. Algunas las tramas secundarias también tienen como motivo recuperar las provisiones saqueadas a los campesinos. Una de ellas, que parece beber directamente de la película de Kurosawa, nos presenta a un personaje que se hace pasar por samurái para recibir comida de los aldeanos a pesar de que es el hijo de un campesino, tal como ocurre con Kikuchiyo. 

El arco, un letal arma

El KyÅ«dō (el “camino del arco” en japonés“) fue una de las principales artes samuráis. Gran culpable de ello fue Minamoto no Yoritomo, el responsable de fundar el primer régimen militar feudal japonés: el shogunato Kamakura (1185-1333). Consciente de la importancia de esta especialidad, Yoritomo instauró el yabusame, el tiro con arco a caballo, en una práctica habitual de los guerreros.

Como señalan en el libro Breve historia de los samuráis: De Ronnins a Ninjas, las armas preferidas por los ejércitos de samuráis de los nobles eran el arco y la lanza a pesar de que la espada, como señaló Tokugawa Ieyasu (1542-1616), uno de los samuráis más importantes de la historia, era realmente “el alma del samurái”.

Pero a potencia de los proyectiles o flechas de los yumi (arcos en japonés) a distancia era letal. Es lo que se puede comprobar al final de Trono de sangre y de la que probablemente sea una de las escenas más reconocidas de Kurosawa: aquella en la que el general Washizu es asesinado por su propio ejército con una letal lluvia de flechas. 

En el juego creado por Sucker Punch los arqueros son de los enemigos más molestos, especialmente cuando están dispuestos en estructuras desde la que son inalcanzables. Es la estrategia utilizada por los señores para protegerse de los asaltos: construir edificios cada vez más grandes e inexpugnables. El castillo de Osaka (Japón) es un ejemplo de esa arquitectura militar. En 1614 fue atacado por un ejercito de 200.000 hombres equipados con cañones y, pese a ello, no lograron destruir las murallas ni penetrar en la fortaleza.