Marina Amores: “Es necesario un MeToo en los videojuegos, pero no va a ocurrir”
Las mujeres no siempre son bienvenidas en el mundo del videojuego. Ya sea como desarrolladoras, como comunicadoras o como usuarias, existen diversas estrategias destinadas a apartarlas del entorno tecnológico. En su último libro, la periodista especializada Marina Amores —también conocida como Blissy— analiza dichas técnicas a través de los tres ejes mencionados, con el objetivo de conseguir que las niñas y las jóvenes reclamen el espacio de juego como propio.
En Play like a girl, editado por Libros Cúpula, Amores habla de pioneras, de acoso online, de marketing machista, de presiones estéticas, de las connotaciones del término gamer y, en general, de la problemática estructural que reside en el medio, pues quiere “recontextualizar cómo pensamos sobre los videojuegos”. A través de una prosa cercana, un lenguaje sencillo y un especial cuidado a la hora de aclarar los términos utilizados, logra condensar las principales problemáticas en un ensayo accesible.
Además, el suyo es un testimonio especialmente valioso, pues lleva años impulsando proyectos destinados a conseguir unos videojuegos más equitativos, como demuestran la serie documental Nerfeadas, el espacio no mixto Gaming Ladies o los libros ¡Protesto! y Un mes en Tinder siendo mujer gamer.
Pero que ahora publique este nuevo trabajo es gracias a tener el respaldo de Planeta, que acudió a ella para escribir un “libro sobre videojuegos con perspectiva de género” al que pudo dedicar en exclusiva cinco meses a jornada completa gracias tanto al adelanto de la editorial como a que estaba cobrando el paro entonces. “De no darse estas circunstancias, no hubiese salido el libro, o no con esta calidad”, enfatiza.
En Play like a girl escribe que “un equipo más diverso tiene el potencial de hacer juegos más innovadores, con nuevas propuestas y más atractivos para un público más amplio”. ¿El aumento de desarrolladoras ha atraído a más mujeres jóvenes a jugar y crear?
A mayor diversidad, sobre todo en edades tempranas, más posibilidad habrá de que las niñas vean los videojuegos como una salida profesional o como afición. Pero, claro, es difícil que la población sea diversa en cuanto a consumo si no hay una diversidad en la industria o, al menos, un cierto respeto por esa representación. En el libro también hago una reflexión sobre cómo tener mujeres en el estudio tampoco garantiza siempre un buen trato hacia las trabajadoras o una mejor representación, entre otras cosas porque lo importante es que ellas tengan algún tipo de poder de decisión y se encuentren también en puestos directivos.
Enfatiza que es importante hablar de las desarrolladoras invisibilizadas en la historia del videojuego, ¿en España hay algún caso que considere pionero?
Entrevistando a Isi Cano [experta en retro] sobre la situación en España, me comentó que todo lo que había encontrado hasta aproximadamente los años 80 era sobre secretarias, pues costaba bastante dar con nombres de mujeres. Como en el libro trato muchos temas, no quería centrar más mi investigación en ese terreno, pero espero que esto anime a otras autoras a profundizar en ello, porque seguro que hemos tenido pioneras.
Es importante incorporar a las mujeres a la industria, pero también retenerlas, pues explica que muchas trabajadoras no confían en los departamentos de Recursos Humanos a la hora de denunciar, por ejemplo, situaciones de acoso. ¿Están tomando medidas reales las empresas?
Soy un poco negativa con este tema, porque creo que hay mucho lavado de imagen. También es una forma de que las trabajadoras no puedan decir que no hay medidas que garanticen su seguridad o un buen ambiente en caso de que ocurra algo. Están haciendo lo mínimo, porque, aunque tengan un departamento de diversidad (gracias a la presión generada tras las denuncias a grandes compañías como Riot Games o Ubisoft), hay que ver cómo está configurado, cómo opera y qué protocolos de seguridad existen para las víctimas.
Eso no quita que seguro que haya estudios que están esforzándose, sobre todo los indies. Pero, si estos estudios pequeños de normal apenas tienen presupuesto, ¿cómo van a conseguir que una persona de Recursos Humanos haga más de lo imprescindible? Es un tema complejo.
En el libro comenta que, por proteger a las víctimas, no se han denunciado públicamente en España casos de acoso laboral. ¿Es necesario un MeToo nacional en los videojuegos?
Es necesario, pero no creo que vaya a ocurrir. Solo podría pasar si las mujeres que denuncian tienen claro que van a dejar la industria, porque al hacer este tipo de acusaciones tendrían que enfrentarse a muchísimos problemas, de prestigio y laborales. No creo que, en general, quieran contratar a una mujer que ha señalado a un hombre en la industria por acoso sexual, porque van a pensar que es “problemática”. Será puesta en tela de juicio y van a decir que lo ha hecho por visibilidad.
Cuando pasó el MeToo original en Hollywood, sin quitarle mérito a las valientes que salieron a denunciar, al final eran mujeres con poder. Nosotras aquí tenemos bastante poco recorrido en la industria y estamos muy desprotegidas. Nos encontramos en una situación muy vulnerable porque apenas tenemos poder económico o de decisión. No creo que nadie nos defendiera, más allá de entre nosotras mismas, como hacemos ahora.
Los videojuegos enfocados hacia mujeres se suelen pensar desde la gestión de tiempo, porque así son fácilmente interrumpibles y se sienten como algo productivo, por lo que quedamos limitadas a aficiones que tienen algún tipo de productividad
Reflexiona sobre cómo los juegos enfocados a las mujeres “limitan el juego femenino como otra forma de productividad”, ¿siguen perpetuándose estas mismas opresiones en la actualidad?
Ahora, además, hay una tendencia de apostar por propuestas que reproducen mecánicas de esfuerzo o producción, por lo que la línea entre las actividades asociadas al trabajo remunerado y lo que hacemos por diversión está muy difusa. Encima, los videojuegos enfocados hacia mujeres se suelen pensar desde la gestión de tiempo, porque así son fácilmente interrumpibles y se sienten como algo productivo, por lo que quedamos limitadas a aficiones que tienen algún tipo de productividad.
En cuanto al marketing, ¿seguimos encontrando prácticas machistas en cómo se publicitan los videojuegos?
Menos, pero es un marketing más bien con fines capitalistas que con una voluntad real de cambio. De todas maneras, todavía sigue costando, porque en el reciente evento Summer Game Fest 2023 no ha habido ninguna mujer presentando novedades en el escenario. Para mí fue un paso atrás, porque recuerdo como una pieza clave del E3 [la que era la convención más importante de la industria] a Aisha Tyler, que además era una mujer racializada. Encima, cuando ahora se ha indicado esta ausencia femenina, la reacción ante una demanda mínima ha sido hostil y misógina.
Entonces, a nivel de jugadores, ¿siguen las mujeres recibiendo el mismo tipo de comentarios que recopilaba en su blog A fregar?
Juego a Overwatch en modo competitivo con una amiga y cada semana nos toca leer comentarios muy machistas. Yo no me atrevo a poner el micrófono, porque no quiero más insultos, pero ella sí lo activa y en cuanto detectan que es una mujer, llegan los mismos insultos de siempre. Es triste, pero no ha cambiado, le siguen diciendo que se vaya a fregar o a la cocina.
Lo que es probable es que las compañías se estén poniendo más en serio con los reportes, porque, aunque Blizzard no te dice si han baneado [restringido] a un jugador, informan de que han tomado acciones tras las denuncias. Entonces, si existe la noción de que hay menos sexismo, no es tanto porque los jugadores sean menos sexistas sino porque están funcionando a base de castigo.
Comenta la relación del Gamergate con el auge de Trump y la alt-right estadounidense, pero ¿qué peso cree que han tenido los gamers en la subida de la ultraderecha en España?
A diferencia de Estados Unidos, lo que ha ocurrido en España es que no hemos aprendido nada del Gamergate. Las compañeras feministas estamos muy solas en la industria y el boicot por parte de los medios hacia nosotras es bastante obvio, aunque nadie lo mencione. Luego, si existe la misma relación con la extrema derecha… no me atrevo a afirmarlo categóricamente. Creo que se han amplificado muchas cosas y que, por ejemplo, hay muchísimo gamer en Forocoches, pero me gustaría leer algún paper o investigación en esta línea porque es necesario. Daniel Muriel [investigador y autor del libro Identidad Gamer y coautor de Un mes en Tinder siendo mujer gamer] sería alguien clave para poder hablar de esto a nivel sociológico.
Mi faceta de feminista es un problema a la hora de encontrar trabajo en lugar de un añadido, pero he pasado de estar acomplejada e intentar esconderlo a entender que es una virtud
En el libro cuenta cómo el anonimato mientras escribía en PlayGround era un alivio, pues en cuanto los lectores descubrieron que el equipo de videojuegos estaba formado por mujeres empezaron las críticas. Además del acoso, ¿ser una feminista vocal le ha hecho perder oportunidades laborales?
Sí, sin lugar a dudas, pero pocos lo dicen abiertamente, supongo que porque imaginan que si lo hacen lo voy a denunciar. Me han comentado que no les interesaba mi perfil porque pensaban que iba a escribir sobre feminismo, cosa que además para ellos estaba mal, y me han llegado a preguntar si sigo siendo igual de “beligerante” en Twitter. Mi faceta de feminista es un problema a la hora de encontrar trabajo en lugar de un añadido, pero he pasado de estar acomplejada e intentar esconderlo a entender que es una virtud.
¿Qué papel tienen los medios a la hora de perpetuar estas actitudes machistas?
Son un altavoz importante para concienciar, sobre todo a aquellos chavales que se consideran apolíticos, pero ven cómo sus ídolos streamers hacen comentarios denigrantes hacia las mujeres o directamente no se relacionan con ellas. Eso va calando y creerán que no han definido su ideología, hasta que les toque votar o desarrollarse en sociedad. Los medios son una manera de contrarrestar esto, de darnos alcance a las mujeres, altavoz a nuestros proyectos y al activismo. Aunque, por supuesto, igual que hay medios de izquierda que pueden estar ayudando, también los hay de derechas que no hacen más que alimentar bulos fascistas.
Que dejase de conceder entrevistas, ¿tiene que ver más con la actitud de la prensa o con cómo aumentaba el volumen de acoso después de cada publicación?
Un poco por ambas cosas. No sé si llamarlo un acto egoísta, pero dije “hasta aquí” porque no me estaba aportando nada positivo. Me notaba bastante maltratada por los medios, no por todos, pero llevaba unas cuantas entrevistas tras las que me encontraba un titular amarillista o en las que no sentía respeto hacia mí o cierta sensibilidad a la hora de tocar temas delicados. Yo entregaba mi tiempo y conocimiento y lo que recibía era acoso. Entiendo que la entrevista puede ser maravillosa y que voy a recibir acoso igualmente, pero no es lo mismo cuando ves un cuidado puesto en el artículo. Seguramente este tiempo sin entrevistas me habrá cerrado alguna puerta, pero he ganado muchísimo en salud mental.
Los medios son un altavoz importante para concienciar, sobre todo a aquellos chavales que se consideran apolíticos, pero ven cómo sus ídolos streamers hacen comentarios denigrantes hacia las mujeres o directamente no se relacionan con ellas
En el mundo de los esports, las streamers están peor pagadas y las ligas femeninas no tienen tanta visibilidad ni cifras tan grandes de premios… ¿En qué más se notan estas diferencias?
Como estoy trabajando en la liga de Valorant, te puedo decir que me ha decepcionado que su vertiente femenina, la Game Changers, tenga menos recursos. Aunque sé que detrás hay muy buena intención, da la sensación de que simplemente la han creado para que no podamos decir que no hacen nada por las mujeres. En la liga masculina, por ejemplo, llevan a los jugadores dos o tres meses a Alemania a que jueguen in situ en lo que llaman el Coliseo, un escenario enorme. Pero con la Game Changers todo es más cutre.
Para empezar, es online, lo que evidentemente hace que se gaste menos dinero, aunque hacerlo así no tiene que significar que sea menos profesional. Pero no había ningún esfuerzo: las fotos de las jugadoras salían mal recortadas, no enfocaban las cámaras en ellas durante las jugadas y las casters [comentaristas] estaban en su casa. Esto último no tendría que ser símbolo de mala calidad, pero a una de ellas ni siquiera le habían enviado un micrófono decente, por lo que era muy difícil escucharla. No le estaban dando recursos suficientes a las mujeres.
Puedo entender que den menos ganas de ver la liga femenina cuando se nota que le han puesto mucho menos trabajo. Mi sensación es que hacen lo mínimo, pero falta presupuesto y me falta ver que realmente hay ganas de cambiar las cosas.
En el libro explica que la forma de socialización femenina alejada de los videojuegos lleva a las mujeres a tener menos habilidad, de ahí la necesidad de torneos femeninos como espacios de aprendizaje. ¿Siguen siendo necesarios estos entornos solo para mujeres, como también es el caso de su iniciativa Gaming Ladies?
Queda clarísimo que los seguimos necesitando, recalcando nuevamente que el objetivo es que no lo hagamos en el futuro. Pero ahora son importantes los espacios en los que podamos hablar de videojuegos entre iguales, sin hostilidades, sin tener que demostrar constantemente nuestros conocimientos o habilidades y sin que juzguen nuestro físico o nuestro derecho a estar ahí.
Hay muchas cosas que pueden hacer los hombres, que siguen estando en posiciones muy cómodas. Por ejemplo, cuando les inviten a un evento, que se informen de quiénes son los compañeros y protesten en caso de que no haya ninguna mujer participante
Por supuesto, el objetivo final es que llegue un punto en que no sean necesarios, no queremos estar segregándonos para siempre. Pero Gaming Ladies ha demostrado que estos espacios no mixtos se deben compaginar con los mixtos. De hecho, varias mujeres que no acudían a eventos abiertos a todo el mundo se animaron a hacerlo tras conocer a otras chicas con las que ir.
En general, creo que después de este encuentro ha habido un cambio de conciencia entre la gente del sector, que empezó a plantearse la importancia de los lugares seguros para determinados colectivos. Eso también ha animado a más mujeres y personas del colectivo LGBTIQ+ a crear sus eventos o puntos de encuentro, así que creo que Gaming Ladies abrió una puerta en España, aunque pagamos un precio muy alto por ello.
A veces da la sensación de que a las mujeres solo se las invita a hablar sobre su situación, ¿siguen siendo necesarias esas mesas redondas sobre mujeres en los videojuegos?
Por una parte, sigo pensando que sí, pero por otra me niego a aceptarlas si suponen la única participación de mujeres en un evento. Entonces diría que hablar de feminismo en videojuegos es necesario en eventos o espacios que no sean exclusivos de videojuegos, porque lo veo mucho en jornadas sobre feminismo a las que acudo, en las que no conocen nada de esta realidad y eso las anima a interesarse más en jugar o apoyarnos. Pero, dentro del mundo del videojuego, deberían estar superadas y demostrarse teniendo diversidad en los paneles.
¿Qué pueden hacer los hombres dentro de la industria para que la responsabilidad de impulsar un cambio no recaiga siempre en las mujeres?
Hay muchas cosas que pueden hacer los hombres, que siguen estando en posiciones muy cómodas. Cuando te mandan ánimos y apoyo, lo hacen siempre en privado. Esto jode muchísimo, porque sabes que hay una voluntad de estar de acuerdo contigo, pero sirve de muy poco así. Entonces lo primero es que sean vocales cuando estamos en una ola de acoso o cuando hacemos una reivindicación, porque, aunque esto es supermachista, cuando la gente ve que hay hombres apoyando públicamente los reclamos de una mujer, muchas veces es cuando empiezan a plantearse el tema en cuestión.
Otro ejemplo es que, cuando les inviten a un evento o panel, se informen de quiénes son los compañeros y protesten en caso de que no haya ninguna mujer participante. Ya no estoy pidiendo paridad, porque la vara de medir es tan baja que nos conformamos con que haya al menos una ponente.
Desde sus anteriores trabajos sobre feminismo en videojuegos hasta ahora, ¿ha notado que ha aumentado el interés que despiertan esta clase de proyectos?
No. Creo que Nerfeadas, por ejemplo, era un proyecto superimportante que debería ver muchísima gente y ha tenido poco apoyo. En nuestro caso, cuando se anunció, se creó una polémica de la nada y entonces el primer capítulo tiene un pico de visitas porque los foros de turnos lo enlazaron en un intento de campaña de acoso, pero una vez se asentó y fuimos publicado el resto de episodios, el número se estabilizó y no es elevado. Además, ha habido un review bombing, porque tiene un ratio de dislikes del 60 o 70%. Entonces, sinceramente, no creo que haya un aumento del interés o, al menos, no que se haya notado en abierto.
Después de todo lo comentado, ¿merece la pena hacer activismo feminista sobre videojuegos o el precio a pagar es demasiado elevado?
No sé otras compañeras, pero el mío ha sido muy elevado. Estoy orgullosa de lo que he hecho y creo que mucha conciencia en el país ha cambiado gracias a ello, aunque nunca se me haya dicho, pero he pasado momentos de salud mental horribles por culpa de todo esto. También ha configurado y condicionado cómo me muevo online, cómo me expreso en internet y qué cosas puedo decir. Me gustaría ser mucho más cercana, postear más tonterías y hacer más bromas, como cuando entré en Twitter en 2011 y no me conocía nadie. Pero para mí eso es imposible, porque si siendo más o menos profesional ya se me tilda de lo que se me tilda, si fuera más pachanguera no tendría trabajo nunca.
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