Realidad virtual vista con gafas de cerca
La realidad virtual ha regresado con fuerza. Facebook compró por una milmillonada las gafas Oculus y ahora en las convenciones tecnológicas han vuelto los hombres de los cascos. Es un retorno a los años noventa: la promesa del espacio digital, con la tecnología exponencialmente mejorada y con un punto de vista casi exacto al de entonces.
En aquella época aún estaba fresco el asombro de lograr que la pantalla respondiera a lo que tú hicieras, que fue la magia del videojuego que conectabas al televisor, y la fascinación del interfaz gráfico, el salto cualitativo donde se abandonaron las líneas de comando y se podía hablar con la máquina pulsando iconos. Lo que aparecía por pantalla era progresivamente más material y apuntaba una culminación: entrar en la máquina, tener un cuerpo digital en el entorno digital. Películas como El cortador de césped (1992), con su realidad virtual de cascos trenzados de cables y guantes con fibra óptica, proponían escapadas a una dimensión artificial primigenia de polígonos, líquidos torpes y túneles infinitos.
En aquella aceleración de lo gráfico y de lo interactivo, la realidad virtual de los noventa parecía al alcance de la mano y amenazaba con atrapar a las nuevas generaciones y convertirlos en adictos a un mundo de distracciones incomparable con la cercanía del mundo físico. Esa amenaza desapareció cuando realmente un mundo de distracciones incomparable con el mundo físico atrapó a las nuevas generaciones en sus pantallas. Había llegado internet.
Cómo resucitar aquello
Los fantasmas de la realidad virtual que quedaron en pausa con la llegada de interne, ahora se han recuperado en un golpe de chequera. Cory Ondrejka, el vicepresidente de Facebook que capitaneó la compra de Oculus, vio en las gafas el paso siguiente en las redes sociales. La diferencia entre ver las fotos de la boda de tu amigo a plantarte allí, “darte una sensación de espacio y de presencia”, estar sumergido en una imagen o en una grabación donde puedes girar la cabeza y ver tu alrededor completo y sin costuras. Los mil ángulos de los mil móviles cambiados por la película envolvente.
“El futuro de la VR es la experiencia inmersiva”, dice Marc Pedrol en las oficinas de Visyon360, una compañía barcelonesa que ya propaga eventos en directo para su visionado en gafas de realidad virtual. Su retransmisión de la premier de Interstellar es un modelo a escala de las bodas sociales por venir, con la alfombra roja de hoy cambiada por el salón de hotel de mañana. En la empresa tienen muestras para esos recuerdos del futuro: grabaciones en el vestuario de la selección brasileña de fútbol, recorridos en coches de carreras, caídas en paracaídas donde a tu alrededor solo hay aire y vértigo.
Un concierto de Arcade Fire donde puedes atender a la banda o darle la espalda y cegarte en el público. No es descabellado imaginar un futuro de retransmisiones deportivas donde el mundo de las gafas sea el del estadio visto desde una butaca, donde se puede atender el partido o en su lugar atender al vecino. Igual que los famosos cobran por sentarse en las pasarelas de la moda, habrá quien tenga como profesión sentarse junto a la cámara, que es como decir junto a todos los que ocupan ese asiento, en directo y también en el futuro.
Tenemos la tecnología que era ficción en los noventa, pero no tenemos mundos para llenarla. Hoy la industria del videojuego tiene unas cifras tan colosales que es inevitable relacionarla con las colosales cifras del desembolso de Facebook en las gafas inmersivas. Pero no hay una vía clara de cómo articular las experiencias virtuales en entornos de trescientos sesenta grados.
“No hay un modo definido de decir ve por aquí o fíjate en esto”, señala Pedro mientras navego por Weightless, una aventura mínima donde, como un astronauta en órbita, puedo empujar tornillos ingrávidos. La parte más llamativa es tener manos en el juego, que las gafas detecta por proximidad, sin necesidad de guantes. Unas manos falsas con textura de piel irritada que se mueven cuando mandas moverse las manos y que cuando se tocan coinciden con tu sensación del tacto.
La nueva guerra de las consolas
Las sensaciones extra componen lo que se llama 4D: vibración del asiento, velocidad del aire, rociado de perfume, salpicaduras de agua. Las tres dimensiones y un extra sensorial. Me sientan en una montaña rusa donde la butaca transmite el traqueteo de las vías y ventiladores me soplan cuando acelero cuesta abajo; el agua la han quitado porque hay gente que la protesta. El 4D engaña al cuerpo con sensaciones de la cara y matiza a ventoladas la falta de inercia cuando el carro abandona las vías y sortea un salto al vacío. No está lejos de aquellas plataformas de museo y expo universal de finales de los noventa donde sobrevolabas en grupos de veinte asientos los parajes de Canadá o las obras de Escher, también expandidas con ventilador y traqueteo.
La realidad virtual sigue teniendo esa imagen de máquina de interior que promete llevarnos a mundos lejanos, pero progresivamente está trasladándose a la esquina opuesta: mundos cercanos en máquinas portátiles. El VR está enfilándose definitivamente hacia el campo de los teléfonos móviles. Samsung tiene unas gafas con una ranura donde colocas el móvil, y la propia pantalla del teléfono y sus acelerómetros sirven para mostrar un alrededor virtual que se traslada con nuestra cabeza. Valve, la empresa famosa por los videojuegos Portal y Half-Life, se ha asociado con HTC. Sony, que ya tiene en propiedad tanto videojuegos como películas como teléfonos, sacará también su propio modelo de gafas para la proxima generación de PS.
Realidad virtual para la pequeña pantalla
La VR aplicada a los teléfonos da una variante de bajo coste para la experiencia inmersiva. Para ver VR en 3D con un Smartphone basta con unas gafas de cartón de seis euros, donde se encaja el teléfono igual que en un Samsung Gear pero con mínimo aislamiento del mundo exterior. Sujetar el visor con la mano recuerda a los visores de vacaciones que mostraban monumentos de los pueblos de playa y que tenían forma, no es casualidad, de televisor. Entre los quinientos euros de unas Oculus Rift y los seis euros de verlo en el teléfono se dispara la horquilla que permite ver el VR como un formato “dispuesto para llegar al mainstream y alcanzar un público transversal”, según Pedrol.
El mundo inmersivo como nuevo contexto no está muy lejos de lo que fue centrarlo todo en el teléfono. Hoy se leen los libros en la pantalla, mañana se pueden leer en un elemento que habita en un entorno virtual. Facebook ya ha descubierto que los textos voladores no son panacea y que las actualizaciones se deben leer en cosas planas, libros falsos, hojas, tabletas dentro de la tableta. “Las promesas de los gurús son siempre un veinte por ciento ficción, más proyecciones que elementos reales”, avisa Pedrol.
La realidad virtual sigue en el punto en el que la dejamos en los noventa, pero hoy a la fantasía la ha sustituido la proximidad. Los pasajeros de avión con cascos aislantes no son exploradores de dimensiones, como los viejos pilotos que también calzaban gafas ajustadas con gomas; tienen más posibilidades de estar viendo un partido o de repasar un cumpleaños grabado. Otros mundos que, como los del móvil, finalmente estaban en este.