En el laberinto mental del director de 'Sekiro', el tortuoso videojuego que desespera a sus jugadores
“Necesito alguien que derrote el último jefe de Sekiro por mí. Recompensa: 50 dólares en mano y bebidas gratis”, se puede leer en la página de anuncios Craigslist. El culpable de la desesperación es el último videojuego de Hidetaka Miyazaki, un director japonés responsable de obras como Dark Souls que acostumbra a llevar al límite la dificultad de sus títulos. Derrotar a un enemigo que no suponga un gran problema puede llevar horas. Si lo hace, la agonía puede durar incluso meses. Sin embargo, no basta con poner retos elevados para, como ha hecho el creador nipón, generar todo un fenómeno que ha revolucionado el sector.
Lo último de Miyazaki es Sekiro: Shadows Die Twice (disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC), una obra ambientada en un momento de caos y guerra en Japón conocido como periodo Sengoku (1467 – 1568). Es una era dominada por los señores feudales, por la división entre clanes y por las demostraciones de poder con grandes edificaciones como el castillo de Matsumoto, considerado como uno de los más bellos del país del sol naciente.
Sekiro no ha pasado desapercibido en redes sociales. YouTube se ha llenado de vídeos, Twitter de consejos y las páginas especializadas de guías. ¿El objetivo? Estudiar al milímetro el movimiento de cada rival y, además, explicar la intrahistoria de su universo. “Lo que más me gusta de este director es que siempre trabaja a dos capas: empezamos controlando a un personaje que tiene una meta básica, pero por el camino descubrimos que el mundo al que llegamos está precedido de una historia”, explica a eldiario.es Adrián Suárez, doctor de la Universidad de A Coruña (UDC) especializado en narrativa de videojuegos y autor del libro El Padre de las Almas Oscuras: Hidetaka Miyazaki a través de su obra que saldrá durante el segundo trimestre de este año.
Pero la forma de contar los sucesos no es la habitual. No se llega a un punto y aparece un vídeo donde el jugador mira la pantalla sin tocar el mando. Los hechos se revelan al mismo tiempo que se interactúa por la partida, ya sea hablando con personajes, recogiendo objetos o incluso admirando el diseño artístico de los escenarios. Para el director japonés todo forma parte de un inmenso puzle que poco a poco va sumando piezas sin llegar a componerse del todo. “Miyazaki, más que ofrecerte un final, quiere darte uno que nunca llega. Siempre tiene en su cabeza las tramas con las que ha trabajado, pero anima a que el jugador esté en continua búsqueda de lo que ha pasado”, recalca Suárez.
Por ejemplo, en el caso de Sekiro hay una gran reflexión en torno a la degradación del ser humano y la búsqueda fallida de la inmortalidad, una leyenda que no resulta extraña en su país. De hecho, como se puede leer en el libro Mito y simbolismo en el jardín japonés (2009), perseguir la eternidad es algo que se ha representado a través de diferentes fábulas. Una de ellas es las islas de los inmortales, un lugar paradisíaco plagado de seres sobrenaturales en el que se escondía el tesoro más preciado del mundo: la juventud eterna. “Es como si Miyazaki hubiera leído todo esto y lo hubiera plasmado de diferentes formas en su juego. Hay ideas muy interesantes, como la de vivir dentro de una pintura o la filosofía de Buda de buscar la inmortalidad a través de la iluminación”, añade el docente. Tampoco es gratuito que muchos enemigos estén basados en los yokai, unas criaturas que dieron origen al imaginario sobrenatural de Japón y a rollos ilustrados como El desfile nocturno de los 100 demonios.
La mazmorra de Miyazaki
Pero para comprender por qué existe un producto como Sekiro antes hay que responder otra cuestión: ¿quién es Hidetaka Miyazaki? “Es uno de los pocos directores que son autores como tal, algo que no abunda en el mercado occidental. En Japón todavía les dejan libertad para ser ellos mismos, como pasa con Hideo Kojima [creador de Metal Gear] o con Shigeru Miyamoto [Mario o The Legend of Zelda]”, apunta Suárez.
Pero los inicios de Hidetaka no estuvieron ligados a los videojuegos, sino al mundo de la literatura. “Cuando era joven, solía disfrutar leyendo libros que eran demasiado difíciles para mí, donde solo podía leer la mitad del kanji y utilizaba mi imaginación para llenar los vacíos”, explicó el director en una entrevista a PlayStation. Ahí nació su fascinación por los libros de Elige tu propia aventura o juegos de rol como Dragones y mazmorras, referencias imprescindibles para comprender su trabajo posterior.
“Siempre ha declarado que no tenía sueños y que hizo lo que cualquier chaval de su edad: ir a la universidad, formarse en ciencias sociales y entrar una compañía de desarrollo de software llamada Oracle”, recapitula el experto en narrativa. El por entonces informático encajaba dentro de la definición de salaryman, un empleado asiático de bajo rango que llega al trabajo, ficha, hace sus horas y vuelve a casa para repetir lo mismo día tras día.
Todo cambió cuando un amigo de Miyazaki le enseñó un título llamado Ico, creado por Fumito Hueda. Con él comprobó que los videojuegos servían para narrar de forma similar a los libros que le apasionaban de pequeño: con una estructura fragmentada y sin contar nada explícitamente, sino a través del descubrimiento. Fue entonces cuando decidió dejar su trabajo y llamar a la puerta del estudio de desarrollo From Software del que hoy es presidente. El resto es historia: en aquella empresa demostró su valía con Demon's Souls (2009), que sería el pistoletazo de partida a la serie Souls (compuesta por cuatro lanzamientos) que marcaría un antes y un después en la industria. ¿El motivo? La forma de narrar y un boca a boca que no fue generado gracias al marketing, sino a un legado de fans que empezó a compartir la forma de afrontar los retos presentados.
Pero no solo de Dark Souls bebe la trayectoria del director nipón. En Bloodborne (2015) se nutrió de todo el imaginario de Lovecraft y lo adaptó a una ciudad victoriana imaginaria que aterraría hasta al mismísimo Cthulhu. “Es un autor al que no le interesa vender, sino contar sus historias. Por eso su producto se ha vuelto mainstream, ya no porque sea difícil o fácil, sino porque es una obra que se toma muy en serio al jugador y hace ver que estás invirtiendo el tiempo en algo útil”, asegura Suárez.
¿Tan difícil que es inaccesible?
Sekiro ha reabierto un debate permanente con casi cada juego de From Software: el de la elevada dificultad (y la ausencia de otras opciones). Esta vez la polémica estalló con un artículo de Forbes en el que se decía que los desarrolladores necesitan “respetar a los jugadores y agregar un modo fácil”, tal y como ya lo tienen otras obras complejas. Es el caso de Celeste, un videojuego indie de plataformas en el que hay que superar incontables obstáculos mortales pero que, aún así, permite activar unos ajustes ocultos en el menú para hacerlo más sencillo. En cambio, al jugador que se queda atascado en la última obra de Miyazaki solo le quedan dos opciones: maldecir en alto e intentarlo de nuevo.
“Creo que el público que ve esto como cultura necesita llegar al autor a través de cómo este interpreta la obra. Ocurre con otros medios de expresión como el cine. Mulholland Drive tampoco tiene un modo fácil, y precisamente a Lynch se le disfruta a través de su dificultad y de intentar comprender sus formas”, valora Suárez. Añade que tampoco defiende lo contrario, a “la gente que ve la dificultad como la quinta esencia y como una muestra de elitismo”, sino la decisión de un creador que ve la dificultad como parte de la experiencia que quiere transmitir.
Un tema distinto, según el biógrafo, sería la accesibilidad de los juegos para personas con alguna minusvalía. “Sekiro no es accesible. De hecho, al principio pensaba que había demasiados botones para todo lo que se puede hacer”, asegura. No obstante, también puede darse el caso de que sea un título sencillo y que, aun así, no se pueda establecer una configuración adaptada. Esto no solo afectaría a Miyazaki, sino a casi todos los productos de la industria. Mientras tanto, la única alternativa en Sekiro será ver una y otra vez un kanji que aprenderemos de memoria. El significado de este carácter es obvio: muerte.