Consumo plantea gravar a las empresas que ofrecen las cajas botín o 'loot boxes' de los videojuegos
El Ministerio de Consumo plantea gravar con una tasa a las empresas que ofrecen las denominadas cajas botín o “loot boxes” de los videojuegos y exigir una licencia a los operadores que quieran ofertarlas.
Las propuestas figuran en una consulta pública lanzada por el departamento de Alberto Garzón de cara a la futura regulación de estas herramientas, anunciada hace un año por el ministerio con el objetivo de prevenir la ludopatía en menores de edad.
Entre las cuestiones que plantea Consumo está la de, si las “loot boxes” se regularan a través de la Ley del Juego de 2011, como planteó el director general del Juego, Mikel Arana, en noviembre pasado, las entidades que las oferten deberían obtener una licencia general específica o bastaría con las licencias generales de “otros juegos” que recoge esa norma.
También se pregunta “cuál sería la base imponible y el tipo tributario óptimo más adecuado para esta modalidad de juego”.
Pese al rechazo de la Asociación Española de Videojuegos, Consumo ha confirmado que quiere considerar juegos de azar las ‘loot boxes’. Así lo anunció Arana el pasado noviembre en el Congreso. Unas semanas después, en una entrevista en Xataka, Garzón avanzó su intención de prohibir el acceso de los menores a lo que calificó como “una especie de tragaperras” que “invita a un consumo compulsivo”.
Las denominadas cajas de recompensa, que algunos países europeos ya han empezado a regular, son paquetes virtuales con los que los usuarios pagan pequeñas cantidades de dinero por un premio aleatorio en un videojuego, usualmente a través del teléfono móvil. Permiten mejorar las características de un personaje, optimizar su diseño gráfico, abrir nuevas zonas o fases en el videojuego o generar algún accesorio de naturaleza competitiva o meramente estética, entre otras muchas posibilidades.
Reforma o ley específica
El documento publicado por la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), abierto a comentarios hasta el 31 de marzo, pone sobre la mesa si se debe afrontar esta cuestión con una reforma de la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de Regulación del Juego, y sus disposiciones de desarrollo, o es mejor hacerlo con una regulación específica.
También pregunta Consumo, entre otras cuestiones, y sin perjuicio de la regulación que se establezca, si deben “fomentarse desde los poderes públicos los mecanismos de autorregulación de la industria del videojuego en relación con los mecanismos aleatorios de recompensa”.
El documento recuerda que “el fenómeno de las cajas botín puede tener efectos potencialmente peligrosos en determinados colectivos de jugadores”: “La evidente conexión de algunos mecanismos aleatorios de recompensa con los juegos de azar trae consigo, también, las consecuencias negativas asociadas de forma tradicional con estos últimos, que afectan, en particular, a determinados colectivos vulnerables, señaladamente menores de edad y personas que exhiben comportamientos de juego de riesgo o, en su caso un trastorno asociado a su conducta de juego”.
Así, “una parte de la doctrina científica ha subrayado la posibilidad de que las cajas botín, como mecanismos que simulan o comparten características esenciales con los juegos de azar, puedan afectar de forma negativa a los menores”. Esto puede originar “un mayor grado de severidad en los trastornos asociados a la conducta de juego de dichos participantes en un futuro”.
Añade la DGOJ que “la presencia de cajas botín en videojuegos con una calificación inferior a 18 años es constante”, si se tiene en cuenta que “un análisis prospectivo de un total de 54 juegos en móviles trajo como resultado que 51 de ellos estaban calificados para mayores de 12 años, y 31 para niños de 7 años”.
Según estudios recientes, aproximadamente algo más de la mitad de los principales juegos disponibles en teléfonos móviles y un 35% de los juegos más importantes de ordenador contienen cajas botín.
“No se han detectado estudios individualizados sobre el montante total de ingresos derivados de cajas botín, pero un estudio del Juniper Research´s study cifra los ingresos provenientes de cajas botín, por un lado y de apuestas de skins, por otro, sin distinguir entre ambos productos, en aproximadamente en 30 mil millones de euros en todo el mundo en 2018, con una proyección de hasta 50 mil millones de euros para 2021”.
“La evolución experimentada por el mundo de los videojuegos en los últimos años ha supuesto la aparición de nuevos modelos de negocio que han aproximado, en algunos casos, la oferta de productos y servicios de este sector económico a aquellos ofrecidos por la industria dedicada a los juegos de azar en el ámbito online”. Y “el fenómeno de la comercialización de mecanismos aleatorios de recompensa” se ha evidenciado “como el más proclive a generar un espacio de confusión entre estos dos sectores”.
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