Cuidados, ecología o salud mental: los videojuegos 'indie' como herramienta para reflexionar sobre lo que nos pasa
Algo dentro del videojuego de factura indie Signs of Sojourner (Echodog Games, 2020) alcanzó una tecla especial en la sensibilidad jugadora de la periodista especializada en el sector Marta Trivi. En él, el jugador encarna a un comerciante que se mueve por el mapa y, con ayuda de su mazo de cartas, intenta comunicarse con desconocidos. “Por un lado, lo que haces es un combate de cartas. Por otro, lo que realmente estás haciendo es adquirir nuevas ideas, palabras. Te pones en contacto con gente que está fuera de lo que conoces y eso enriquece tu mazo, el abanico de ideas con el que te expresas, y, de repente, el mundo se hace complejo”, cuenta a este diario. A veces, la jugadora fracasará y perderá el combate, y eso, aunque en un principio no parezca lo más intuitivo o lineal, mejorará su capacidad de entender y hacerse entender en el futuro.
El videojuego como medio, dentro de su diversidad de propuestas y formatos, contiene el potencial para reflexionar sobre la realidad del mundo que nos rodea de la misma forma que otras obras en las que esta cualidad se da por sentada, como el cine o la literatura. Es lo que defienden numerosos insiders y creativos del sector. De hecho, en sus propios términos, esta disciplina dispone de atributos y capacidades exclusivas a su propio medio. “Jugar permite que el ser humano acepte cosas a las que de otra manera se enfrentaría. Cuando juegas, tú ejecutas las acciones y, por lo tanto, lo piensas de otro modo, con mucha cercanía. Como los niños, los adultos también aprendemos jugando”, afirma Trivi.
Otro ejemplo de un videojuego que para la periodista alcanza una reflexión por medios menos explorados gracias al acto de jugar es Behind Every Great One (Deconstructeam, en la compilación Essays on Empathy, 2021). La protagonista es Victorine, una mujer con una vida anodina que se limita a limpiar y a cocinar mientras su pareja, un artista cuya obra empieza a despegar, se dedica por entero a su carrera. El título permite a su usuario experimentar ideas sobre ese trabajo de cuidados invisible que sostiene el éxito de los grandes hombres del arte. “Estamos acostumbrados a que en los videojuegos el protagonista sea una persona activa, el actante, y de repente aquí no lo eres, no eres la persona que va a recordar la gente”, elabora Trivi.
Jugar permite que el ser humano acepte cosas a las que de otra manera se enfrentaría. Cuando juegas, tú ejecutas las acciones y por lo tanto lo piensas de otro modo, con mucha cercanía
Para Jordi de Paco, a las teclas de la narrativa de este título y de los del resto de videojuegos de Deconstructeam, el videojuego es el medio cultural con mayor potencial para hacernos pensar en todo lo que nos rodea. “Cualquier medio puede plantear preguntas, pero solo el videojuego te obliga a responderlas”, asegura el escritor. “La dimensión de la interactividad es su característica diferenciadora, y es donde reside el mayor potencial de reflexión del videojuego”, agrega. The Cosmic Wheel Sisterhood es el último lanzamiento de Deconstructeam y el más ambicioso hasta la fecha del estudio valenciano, compuesto por él, Marina González y Paula Ruiz. Para ellos, la importancia de una idea o un ejercicio de reflexión es fundamental desde el inicio de un proyecto, y es algo que procuran no perder de vista a lo largo de todo el proceso. “Mantenemos vigente la pregunta de cuál es el tema central del juego y qué queremos que un jugador sienta cuando lo está utilizando, qué personajes van a reforzar este sentimiento, qué tipo de música, qué arte, etc. Pero lo llevamos más allá: qué tipo de interfaz te va a hacer sentir más miedo, o más alegría o más amor. O qué ritmo, qué formato”, comparte de Paco.
Marina González, a cargo del arte del estudio, reflexiona sobre la manera en la que la dirección artística puede acompañar o contrastar la narrativa del videojuego, potenciando la experiencia y el mensaje: “Un contraste que ayuda y suaviza las cosas cuando las historias son muy crudas es un arte menos intenso. En Behind Every Great One, para mí, la paleta suave contrasta con lo que estás viviendo. No quería que Victorine estuviera atrapada en una casa oscura. Me gustó la idea de crear un contraste, un descanso”. Una disonancia que experimentas a la vez que el personaje. “A veces, las tragedias, la depresión, nos abordan en terrenos coloridos. Puede ser primavera cuando estás triste, puede haber flores por la calle”, añade Jordi de Paco.
Cualquier medio puede plantear preguntas, pero solo el videojuego te obliga a responderlas
La particular inmersión narrativa que facilita el videojuego permite colocar estos contrastes y disonancias estéticas al servicio de un mensaje que, para el escritor Jordi de Paco, no es necesario explicitar: “El videojuego es como una sustancia en la que vas a dejar a una persona. No nos gusta predicar una moraleja, sino crear contextos que la jugadora pueda habitar hasta llegar a sus reflexiones. A veces, las lecturas de los jugadores me sorprenden porque son diferentes a las que esperábamos, pero no me parece algo malo. Es el poder del videojuego”.
¿Ha evolucionado la percepción social del videojuego?
La capacidad del videojuego como agitador de nuevas e ideas e incluso combustible movilizador para el cambio social es reconocida en el sector no solo por sus profesionales, sino también es celebrada a través de distinciones. Fue sonado en prensa el caso de Alba: A Wildlife Adventure (Ustwo Games, 2020), un videojuego indie infantil que recreaba un pueblo del litoral mediterráneo en el que una niña debía, mediante pequeñas acciones abordables desde la ciudadanía, contribuir a proteger y restaurar los entornos de la fauna del ecosistema. El título fue premiado en la categoría de Repercusión Social de los Apple Design Awards.
Pero, aunque desde el sector no se cuestione el potencial del medio para promover un pensamiento crítico de la realidad que nos rodea, el público y la percepción social del videojuego como producto cultural no van todavía del todo de la mano de esta lectura. El camino se recorre aún a pasos lentos. Hasta no hace demasiado tiempo, la manera más común de valorarlos era mediante la variable de diversión, e incluso esta era una de las métricas con las que se valoraba cada nuevo título en la prensa especializada.
Aunque desde el sector no se cuestione el potencial del medio para promover un pensamiento crítico de la realidad que nos rodea, el público y la percepción social del videojuego como producto cultural no va todavía del todo de la mano de esta lectura
Para la periodista Marta Trivi, esta lenta asimilación de los videojuegos como textos culturales con mayores posibilidades tiene que ver con la conversación más accesible que los usuarios encuentran en medios sobre ellos. “Desde el primer momento, los videojuegos nacieron como una industria. Es decir, como una creación artística íntimamente ligada a la obtención de beneficios. La dimensión de la publicidad es la que domina la conversación”, explica. Incluso para los pequeños divulgadores, es más sencillo hablar en sus blogs o en sus podcasts sobre los grandes lanzamientos del mainstream si buscan llegar a una audiencia mayor.
Aunque entre las personas adultas ya abundan aquellas que se criaron jugando a videojuegos, eso no significa necesariamente que sean jugadores que exploren la diversidad de posibilidades del mercado o los proyectos más arriesgados conceptualmente. Para Trivi esto guarda una similitud con nuestra experiencia como espectadores de cine: “Todos vemos películas desde pequeños pero no todos nos convertimos en cinéfilos”. Incide en que si un aficionado a los videojuegos tiene poco tiempo en su día a día para jugar, lo más probable es que juegue a los grandes lanzamientos que dominan la conversación. “Que solo se hable de las ideas, representación y mecánica del mainstream redunda en una imagen de los videojuegos que no es exacta y que está muy limitada a los juegos de competición y con violencia”, observa, apuntando que por este motivo nos estamos perdiendo como jugadores propuestas estimulantes y toda la creatividad vertida en formas inexploradas de cómo jugar una idea. ¿Dónde encontrar entonces esos mensajes estimulantes y esos nuevos caminos por andar como jugadoras?
Los videojuegos nacieron como una industria. Es decir, como una creación artística íntimamente ligada a la obtención de beneficios. La dimensión de la publicidad es la que domina la conversación
Industria: cuando el mensaje está en manos de la capacidad de asumir riesgos
La visibilidad de los lanzamientos mainstream sobre otro tipo de proyectos influye en la forma de percibir el valor cultural del videojuego. “Hay gente que siente que desde el mainstream no le están dando una serie de ideas que, sin embargo, tampoco demandamos a las películas de Marvel cuando se trata de cine”, compara Trivi, a quien el paralelismo con el séptimo arte le ayuda a incidir en cómo, incluso en el territorio de la creación independiente, el videojuego está todavía más desligado de los canales de la industria. “Existe una industria independiente en la que se están dando ideas muy interesantes, y algunos de estos juegos puede estar haciéndolos una persona sola en su casa”, dice. Y, de alguna manera, esta idea remite a uno de los videojuegos cuyo mensaje Marta atesora con más mimo en la memoria, el de Kind Words (Popcannibal, 2019), en el que un personaje lanza, desde la soledad de su habitación, mensajes que intentan dejar una huella en desconocidos alrededor del mundo.
“A nivel independiente, siempre vas a trabajar más aquellos temas que te interesan o te preocupan como creadora, y siempre vas a ser más libre”. Para la artista Marina González, la libertad de la creación indie tiene un precio en cuanto a capacidad de alcance y, por ende, en las posibilidades de vivir de la creación de videojuegos. Un equilibrio delicado que no suele afectar sin embargo a los grandes lanzamientos del mainstream: “Los Triple A siguen fórmulas que funcionan muy bien y que se han desarrollado durante años. Algunos intentan darte algo más, pero es complicado porque se basan en métricas de mercado. Saben lo que funciona y no arriesgan”.
Proyectos de los que depende el futuro de miles de trabajadores y que responden ante grandes inversiones que se deben recuperar, por lo que suelen embarcarse en historias atractivas que agraden a gran parte de la audiencia, con mecánicas reconocibles por ella. “En el indie se puede arriesgar más porque no puedes perder tanto dinero”, observa Marta Trivi, “lo que permite financiar cosas que serían una locura. Si alguien quiere hacer algo arriesgado, lo puede hacer. Lo que no significa que todos los indies hagan algo arriesgado”.
Que solo se hable de las ideas, representación y mecánica del mainstream redunda en una imagen de los videojuegos que no es exacta y que está muy limitada a los juegos de competición y con violencia
Blindar los derechos de los trabajadores, proteger la creatividad de la industria
El Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España publicado en 2021 por la Universidad de Murcia revela que, en el año 2020, un primer empleo en el sector recibía una remuneración de 15.000 euros de media, estaba sujeto a una alta temporalidad e iba aparejado de horas extras no remuneradas por eventos o ferias. El 44,74% de los encuestados reconoció haber sido sometido a prácticas de crunch, unas horas extras que se alargan durante días o semanas y que, en el negocio de la creación de videojuegos, significa algo más que horas extraordinarias. En palabras recogidas en el actual trabajo en desarrollo del autor del informe, Roldán García, consiste en “un mecanismo de presión sobre los trabajadores y sus mecanismos de vigilancia”. El sacrificio en forma de jornadas interminables en las últimas etapas de desarrollo de un título puede llegar a ser visto como algo loable y de lo que enorgullecerse.
Las nuevas promociones de alumnos formados en la creación del videojuego podrían aceptar peores condiciones laborales ante la presión de perder la oportunidad de entrar en el sector. “Hay mucho abuso en la industria del videojuego porque es extremadamente pasional”, lamenta Jordi de Paco.
La creación independiente no se libra de este tipo de dinámicas, en las que juega un enorme papel la ausencia de formalización de figuras como sindicatos, que todavía enfrentan dificultades a la hora recabar fuerzas o la participación reconocida en el sector de profesiones satélite al desarrollo del videojuego, que sin embargo son clave, como la localización, la comunicación o los artistas de los predesarrollos. “A veces, esas personas entran con contratos de dos o tres meses y luego se van a la calle”, explica Marta Trivi. “A esto hay que sumarle que hay gente que no puede hablar de los juegos en los que trabaja porque firman acuerdos de confidencialidad y después no puede conseguir otro trabajo porque no puede demostrar lo que ha hecho ya que no figura ni en los créditos”, apunta.
Si se legitima [el videojuego] como un medio cultural a nivel social, la industria no podrá explotar a sus trabajadores de la forma en la que lo hace en la actualidad
Para la artista Marina González, el fin de la explotación laboral en el videojuego vendrá de la mano de esa necesaria transformación en la forma en la que es recibido por el resto de la sociedad. “Si se legitima como un medio cultural a nivel social, la industria no podrá explotar a sus trabajadores de la forma en la que lo hace en la actualidad”, confía. Nuevas historias esperan ahí fuera con potencial para atravesar la sensibilidad del mundo, para descubrirlas los jugadores tendrán también que mirar en lugares en los que tal vez hasta ahora no habían reparado.
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