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Realidad virtual para que los jóvenes vascos empaticen con la violencia de género, la migración o la ansiedad

Una joven del proyecto 'Googaz' con gafas de realidad virtual

Maialen Ferreira

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Una joven se pone las gafas de realidad virtual y viaja -sin moverse del lugar- hasta una cocina. Frente ella, se está terminando de hacer un puchero, hay ropa en una silla y platos sin fregar. De repente, las manos de la persona en la que se ha convertido la joven -las que ve a través de las gafas- tiemblan. Alguien llega. Es un hombre. “¿Cómo puede estar la casa sin recoger, si no tienes nada que hacer en todo el día? ¿Otra vez me has preparado esta mierda para comer? ¡No sirves para nada!”, le grita un hombre de complexión fuerte, que cada vez se va acercando más a ella y de forma más agresiva. En el frigorífico hay dos dibujos coloridos. Ella, que no responde, sigue sentada en la mesa, escuchando al hombre. “Mira lo que me haces hacer, me pongo así por tu culpa. La niña está arriba y nos va a escuchar”, le dice.

Finalmente, se escucha la voz de ella, pero no para responderle a él, sino para explicarle a la persona que está viviendo la experiencia inmersiva que una vez aquel hombre que ahora le trata de esa manera fue el amor de su vida, que fueron felices, se casaron y tuvieron una hija, pero que a día de hoy esa era su situación y no sabe cómo salir de ella. La joven se quita las gafas y vuelve a su mundo, no sin antes reflexionar acerca de la realidad que ha vivido por unos minutos, esa misma que viven miles de mujeres cada día.

El experimento forma parte de 'Googaz', un proyecto creado por “milennials inconformistas”, que ha contado con el apoyo de la Diputación de Bizkaia, BBK Kuna y Virtualware. Su objetivo se basa en hacer que la juventud vasca viva en sus propias carnes y reflexione sobre cuestiones como la violencia de género, la ansiedad, la situación de las personas migrantes y refugiadas, las “ciudades del futuro”, aquellas con contaminación y falta de luminosidad o la vivienda, mostrando los llamados “coffin home”, casas ataúdes que hoy en día existen en Japón y que albergan a personas que viven en situación de pobreza y desigualdad.

“Queremos que los jóvenes vivan la experiencia inmersiva para que empaticen, pero no solo eso, el proyecto cuenta con una segunda parte en la que deberán proponer soluciones a los problemas que han vivido a través de la realidad virtual. Queremos mostrar que los videojuegos y la tecnología también sirven para el bien”, ha explicado Irati Arejita, responsable de Googaz en una rueda de prensa celebrada este martes en Bilbao y en la que también han participado la responsable del área de Emprendimiento, Talento e Innovavión de BBK Oihane Aldayturriaga y Yera Zaldumbide, responsable de Marketing de Virtualware.

Ruta por colegios y un hackathon

De esta manera, la experiencia con la realidad virtual se dividirá en tres fases. La primera será en un recorrido por municipios de Bizkaia durante abril y mayo. Estarán en Leioa el 24 y el 25 de abril, en Gernika-Lumo el 27 y 28, en Durango el 2 y 3 de mayo, en Balmaseda el 4 y 5 y, por último hasta el momento, en Getxo el 11 y 12 de mayo. En esos municipios acudirán principalmente a centros escolares, pero, mediante una convocatoria abierta, podrán participar todos aquellos que se inscriban a través de la página web www.googaz.es. “Las listas siguen abiertas, pero vivirán la experiencia unas 250 personas por municipio y esperamos que, en total, sean 900”, ha detallado Arejita.

La segunda fase del proyecto será un hackathon, es decir, un maratón de hackers, el próximo 17 de junio para crear el guion de un juego de realidad virtual que de solución a los problemas que han visto y vivido durante la experiencia anterior. Los jóvenes lo harán por equipos y el equipo vencedor se llevará unas gafas de realidad virtual para cada miembro. Habrá, además, una tercera y última fase en la que con el guion ganador y en colaboración con dos centros de formación profesional, se diseñará y creará un juego de realidad virtual.

'Googaz' se creó en 2017 y cada año busca trabajar en un reto social y acercar los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) a la ciudadanía joven de Euskadi. El año pasado, por ejemplo, acercaron estas cuestiones a los jóvenes a través de 'scape rooms'. “Es un proyecto destinado a jóvenes de entre 16 y 30 años para que sean conscientes de la realidad de una forma más divertida y cercana a su mundo, que en su mayoría es el de las nuevas tecnologías”, han concluido.

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