La portada de mañana
Acceder
España, locomotora de Europa: aporta el 40% del crecimiento económico
La basura del diluvio dos meses después
OPINIÓN | '¿Y si Trump repensara la globalización?', por Enric González

Un estudiante extremeño de 12 años gana las Olimpiadas Internacionales de Tecnología

Miguel García, un joven de 12 años de Navalmoral de la Mata (Cáceres), ha creado un dinámico videojuego con diferentes pantallas con el que se ha alzado como uno de los vencedores en la tercera edición de las Olimpiadas Internacionales de Tecnología, organizadas por la Fundación NTT DATA. 

Bajo la premisa de crear un proyecto de carrera de obstáculos en la que se tenga que incluir en el equipo a personas con habilidades diferentes que permitan llegar primero a la meta, el videojuego de Miguel, creado con ayuda de su profesor del club de robótica “Arcadroidex”, consiste en conseguir monedas, esquivar erizos y así superar las tres pantallas con la mayor cantidad de puntos posibles. 

“En Navalmoral tenemos mucho talento. Me he quedado impresionado con la edad que tiene Miguel y lo que puedo aprender de él”, ha destacado el alcalde de Navalmoral, Enrique Hueso, en el acto de entrega del premio, que ha tenido lugar en el Ayuntamiento moralo. 

La iniciativa, totalmente gratuita, se ha desarrollado en una plataforma digital de aprendizaje, disponible en inglés, español, portugués e italiano, que permite a los participantes crear y diseñar videojuegos, cuentos y animaciones de una forma muy divertida y original. 

Esta edición ha contado con 6.640 participantes, de entre 7 y 16 años, de 10 países, quienes han desarrollado destrezas digitales a través del juego y de retos para solucionar problemas de su entorno, según ha informado la Fundación NTT DATA. 

De esta forma, esta entidad busca despertar en ellos el interés por la programación de manera divertida y práctica, a la vez que desarrollan “soft skills” como la creatividad, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la capacidad para resolver problemas o el manejo del tiempo. 

La competición está basada en un modelo pedagógico que permite romper tabúes y desarrollar competencias digitales que serán determinantes para su vida. 

A lo largo de todo el proceso los participantes han contado con el apoyo de entrenadores -muchos de ellos voluntarios de NTT DATA- que, como en cualquier olimpiada, les han guiado para llegar al reto final.