La Facultad de Ciencias de la Educación de Ourense acogerá el 28 y 29 de noviembre las jornadas Videogamificación y sexualidades: identidades, géneros y discursos interactivos. Consecuencias para la industria y la educación, dos días de conferencias, mesas redondas y talleres prácticos que analizarán el sexismo existente en el mundo de los videojuegos, tanto en la industria como en las competiciones o en los productos creados, y las estrategias para cambiar esta situación. También analizarán el papel que los videojuegos tienen y pueden tener en la educación. Las jornadas están coordinadas por Alma Rodríguez, profesora de la Escuela Superior de Ingeniería Informática, y María Isabel Doval, de la Facultad de Ciencias de la Educación, con quien hablamos.
“A mí me interesa sobre todo el empleo de este recurso para la educación, y su empleo de manera ética, responsable..., su valor como herramientas para la inclusión, las posibilidades de los videojuegos para una educación para todos y todas. Y a Alma le interesa atraer más mujeres a un sector tan importante como es el desarrollo de videojuegos”, comenta, destacando que la idea de la realización de estas jornadas nació el pasado año, durante la celebración en Pontevedra con un Congreso Internacional sobre Videojuegos y Educación, organizado por Beatriz Legerén, Silvia García y la propia María Isabel Doval. “En ese congreso surgieron muchas preocupaciones sobre videojuegos y género, y muchas mujeres querían visibilizar las problemáticas que tenían cuando jugaban en red. Y esto fue lo que nos animó a darle continuidad con estas jornadas”, dice.
Por Ourense pasarán, entre otras expertas e investigadoras, la diseñadora de videojuegos Tatiana Delgado o Marina Amores, encargada del Departamento de Comunicación en Barspin Studios y organizadora de Gaming Ladies, el primer evento exclusivo para mujeres en la industria del videojuego en España, que recibió fuertes ataques machistas a través de las redes. Las jornadas buscan “dar a conocer buenas prácticas de videojuegos inclusivos que cuestionan los imaginarios sexuales, dar voz a todas las mujeres jugadoras que en algún momento se encontraron con comentarios fuera de lugar y quieren mostrar juntas que no es un problema individual, sino de todas y todos, e impulsar la participación de las mujeres en la programación de videojuegos”.
Las mujeres juegan a tanto como los hombres, pero sigue habiendo una imagen de los videojuegos como una práctica de ocio y un sector industrial masculino, sobre todo en las competiciones de e-sports. ¿A qué se debe?
Cada vez son más las mujeres de peso en la industria y las protagonistas femeninas en los videojuegos y también son ya casi la mitad de las jugadoras habituales. Sin embargo, las mujeres sólo conforman el 22% del sector de desarrollo y un 10% del cuadro de competidores y competidoras profesionales en ligas. Hay múltiples factores que influyen. Muchas jugadoras acaban rechazando las situaciones de violencia o excluyentes a las que se tienen que enfrentar muchas veces. Otro motivo es que participar en ligas profesionales supone un plus de tiempo que muchas mujeres no se pueden permitir, por tener otros deberes familiares. Después, también es cierto que muchas mujeres juegan ocultas detrás de un pseudónimo masculino, porque si muestran su condición de mujer se exponen a conductas de rechazo o agresión.
¿Cómo se cambia esta situación?
Pienso que la tendencia ya está cambiando, creo que los jugadores más jóvenes presentan ya otro tipo de conductas. Desde el punto de vista de la educación quedan aún muchas cosas por conseguir, pero hay muchos aspectos en los que sí se ha mejorado en los últimos años. Y esta mejora ha venido también a través del desarrollo de las competencias digitales, que incluyen un apartado de comportamiento, de saber estar, de manejo ético y responsable de las TIC, la llamada netiqueta. Estos son temas que se están trabajando, enseñando y aprendiendo desde la educación infantil. La solución pasa por esta formación desde edades muy tempranas y por incluir en los planes de formaciones del profesorado contenidos de este tipo. Hay también un grupo de desarrolladoras, videojugadoras profesionales y blogueras que son muy activas en esta cuestión: Marina Amores, Tania Delgado..., que están denunciando y visibilizando determinadas conductas sexistas.
¿Qué papel tienen o pueden tener los videojuegos en la educación? ¿Se aprovecha todo su potencial? ¿Se usa de forma correcta?
Los videojuegos hay que utilizarlos con mesura, un niño no puede estar 8 horas al día jugando con ellos. Pero tampoco podemos demonizalos: la tecnología no es mala ni buena a priori, todo depende de cómo se emplee. Hay que hacer una buena selección de videojuegos, porque hay muy buenos videojuegos comerciales, y fomentar que se usen de forma grupal y con la supervisión de un adulto. A través de los videojuegos se pueden aprender muchísimas cosas. Hay que reconocer los videojuegos como potentes herramientas para el ocio, para la educación no formal pero también para la educación formal. Hay que darle a los videojuegos la importancia que merecen en la sociedad actual y analizarlos de forma crítica desde la pedagogía.
¿El mundo de los videojuegos es machista? ¿Es más machista que otros (por ejemplo el cine de Hollywood)? ¿O refleja, simplemente, el machismo existente en la sociedad?
Yo pienso que son, efectivamente, un espejo de lo que ocurre en otros ámbitos. Es cierto que las carátulas de muchos videojuegos son supersexistas, pero también lo son muchos carteles de películas de Hollywood, incluso de Disney. Mira que no hay películas machistas o que representan la hegemonía de la familia tradicional. Los videojuegos no son peores que otros recursos de ocio que tenemos en el mercado y hay que prestarles mucha atención, porque son un fenómeno absolutamente masivo. Te doy un dato: la final mundial de una de las ligas de videojuegos más importantes (League of Legends) fue seguida en directo por 60 millones de personas en todo el planeta.
Uno de los factores a los que se responsabiliza de la menor incorporación de mujeres a carreras tecnológicas, como la informática, es la caracterización desde hace décadas de los videojuegos como un espacio masculino. ¿Estás de acuerdo? En cualquier caso, ¿será más fácil el fomento de vocaciones científico-técnicas en las niñas a través de un desarrollo igualitario en este sector?
Las mujeres sólo representan el 20% de las trabajadoras en el sector del videojuego y en otros sectores tecnológicos esa diferencia aún es mayor. Creo que se debe a muchos factores, no sólo a los videojuegos, pero claro está que cuando las niñas tienen acceso directo al empleo de la tecnología, eso puede hacer que tengan más interés por formarse en ese tipo de ámbitos.