Lo primero es lo primero: en España existen ayudas para desarrollar videojuegos, igual que existen para todo tipo de proyectos. Pueden ser mejores o peores, eso depende del prisma con el que se miren, pero acceder a ellas es otro asunto. ¿Son accesibles para todos los desarrolladores? ¿Son suficientes? ¿Permiten el crecimiento de esta pujante industria?
Se puede tomar, por ejemplo, el BOE del 23 de junio de 2014, en el que se publicaron las ayudas dedicadas al “desarrollo de 'software' orientado al entretenimiento” que forman parte del Plan de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2013-2016, y que figuran dentro del marco de Acción Estratégica de Economía y Sociedad Digital.
Se trata de una ayuda para estudios con una producción mínima de 100.000 euros. Además, para obtenerla hay que estar constituido como empresa desde 2013, no sirve ser autónomo ni crear la empresa 'ad hoc'. Y tampoco se puede desarrollar el juego a corto plazo: la ayuda exige que se prolongue durante varios años.
Todos estos preceptos excluyen, de facto, a un altísimo porcentaje de los desarrolladores españoles, la mayoría establecidos como autónomos y con presupuestos que no llegan a las seis cifras. Sin embargo, es posible financiarse con ayudas, algo que desglosa rápidamente Ramón Nafria, CEO de A Crowd of Monsters, estudio catalán responsable del videojuego para móviles Sugar Kid.
En España, existen ayudas a nivel autonómico (cada comunidad destina un presupuesto diferente), a nivel estatal (que están divididas entre los ministerios de Cultura y el de Industria) y hasta a nivel europeo. Estas últimas, según Nafria, “son interesantes, pero la comunicación es mucho más complicada”.
“Nosotros tenemos acceso a las ayudas catalanas, concedidas por el Instituto Catalán de Empresas Culturales (ICEC), que tiene dos ayudas muy claras: un crédito reintegrable - que es una cantidad de subvención y un dinero a devolver a la Agencia Tribuntaria - y ahora, recientemente, conceden un préstamo participativo no convertible en capital de la empresa”. A nivel estatal, aunque Nafria ha pedido créditos, nunca ha pasado los requisitos.
“A nivel español, están el ministerio de Cultura y el ministerio de Industria. El primero abre una ayuda a proyectos orientados hacia toda la familia, con un montón de puntos, y nunca me la han dado. Son cantidades pequeñas para proyectos mucho más pequeños que los nuestros y sin una finalidad económica clara. Estas ayudas no están pensadas para hacer videojuegos”.
Por otro lado están las ayudas de Industria que hemos mencionado previamente. “Son ayudas orientadas a grandes empresas y con recorrido, lo que teniendo en cuenta que el 90% de las empresas o estudios de videojuegos en España son jóvenes y no manejan altos capitales, no tiene mucho sentido”.
Más allá de los requisitos, que según Nafría son inapropiados, el desarrollador apunta otro problema en lo que se refiere a los plazos. “Yo sé las ayudas que han dado este año, pero no sé cuáles se darán el año que viene. No está claro qué pasará de un año para el otro, y no hay forma de hacerse una idea aproximada como pasa en otras áreas u otros tipos de ayuda. No es como el plan Avanza, por ejemplo, que se sabía siempre con antelación”.
En resumen, sentencia Nafría, “las ayudas [estatales] no se adaptan a la realidad del tejido que compone el desarrollo del videojuego en España”.
En nuestro país no quedan demasiados grandes estudios. En el pasado destacaron nombres como Grin Barcelona, Dinamic o Pyro Studios, todos ahora desaparecidos. Mercury Steam es el único superviviente que aún se puede considerar ‘grande’ en base a los estándares internacionales. El estudio ha sido el responsable de la saga Castlevania de Konami desde 2007, y este año ha sido el único que ha lanzado un juego 'triple A' de proyección internacional, Castlevania: Lords of Shadow 2.
Hay otros más pequeños en tamaño, pero con ambiciones idénticas, como es el caso de Tequila Works, que trabaja actualmente con Sony para lanzar Rime, un nuevo título que ha creado bastante expectación en la prensa especializada y que se venderá como un descargable para PlayStation 4. Raúl Rubio, CEO y Director Creativo, considera también que la industria española debería fijarse más en los pequeños juegos que en las grandes producciones.
“Hasta el momento, no hemos precisado de estas ayudas, pero creemos que es un paso en la dirección correcta a la hora de equiparar el videojuego, una industria reconocida como bien cultural, a otros sectores incluidos en esta categoría”, explica a HojaDeRouter.com. En cuanto a apoyo estatal, “siempre existe margen de mejora, pero mientras este margen no se centre en equipararnos con los gigantes internacionales centrados en el desarrollo 'triple A', creo que vamos en la buena dirección”, asegura
En todo caso, Rubio se muestra bastante optimista: “El videojuego es una industria de alto riesgo, en la que se vive al límite. Un proyecto fallido puede suponer un revés del que no puedas recuperarte y desemboque en la desaparición de un estudio. Encontrar financiación no es una tarea fácil, no cabe duda, pero no es el mayor de los desafíos a los que nos hemos enfrentado”.
Tequila Works está compuesto por diferentes veteranos de la industria en España y tiene una visión muy clara respecto a la misma: “El modelo de negocio tradicional 'desarrollador – publisher – retailer' es monolítico y difícil de acomodar a las nuevas tendencias de mercado”. Por eso ven normal que algunos estudios recurran al 'crowdfunding' antes que a pedir ayuda al estado o a empresas privadas.
En este sentido, en España hay muchos ejemplos de apabullante éxito con la financiación colectiva. Teku Studios financió su Candle mediante Kickstarter, consiguiendo unos 52.000 dólares (algo más de 38.000 euros). También están Deconstructeam y su recién lanzado Gods Will Be Watching, que se financió a través Indiegogo, y Paradise Lost: First Contact, de Asthree Works, que es uno de los últimos casos de éxito español en Kickstarter.
Jordi de Paco, CEO de Deconstructeam, nos comenta que su estudio nunca ha querido pedir ayudas porque no quieren “deberle cosas al gobierno ni a bancos. No quiero ni saber lo que hay que hacer”. El 'crowdfunding' les resultó mucho más cómodo: “Adquieres un compromiso con las personas que te han apoyado, pero no es ni de lejos el que adquieres con un gobierno o un banco. Quienes te apoyan no invierten, quieren ver tu producto. Las razones son diferentes, cambian el ‘olor’ del dinero”.
Deconstructeam, sin embargo, tuvo una ayuda muy particular: Devolver Digital, una de las más prominentes distribuidoras ‘independientes’, les hizo una oferta para publicar su juego y aceptaron. “Eramos fans de Devolver, queríamos ser un juego de Devolver Digital, es un valor añadido y estás jugando con los chicos grandes”. Era una cuestión de confianza en una distribuidora concreta, no de desconfianza en todas ellas, asegura De Paco.
Enol Martínez, diseñador en Asthree Works, comenta también en este sentido que apenas buscaron ayudas y prefirieron acudir directamente a Kickstarter. Problema: la web tiene algunas restricciones geógraficas y solo admite juegos con domicilio fiscal en ciertos países (EEUU, Canadá, Reino Unido y Australia), de modo que para empezar desarrollar su juego tuvieron que ponerse en contacto con un gestor que les llevara este asunto.
“En el extranjero, funcionan muy diferente. Se lo saben todo y te lo tienen hecho en un momento. Nuestro asesor, que era muy caro, lo hizo todo en un momento, pagó los impuestos en Estados Unidos a través de su empresa y nos transfirió el dinero, que sí tendremos que tributar como donación en España”. Los detalles de todo el proceso son más complejos, pero aún así, Martínez lo considera más cómodo que la alternativa de las ayudas.
“Desde el principio fuimos muy a saco con Kickstarter y, viendo que las ayudas de Asturias eran muy bajas, optamos por esto directamente. Veo más normal ahora mismo saltar al 'crowdfunding'. Es tan sencillo como preparar un proyecto, lanzarlo y moverte un poco por redes sociales, no tienes que andar con papeleo y no tienes que dar vueltas”.
¿Cómo salir de esta situación tan contradictoria, en la que un estado presta ayudas pero la mayoría de los desarrolladores son tan pequeños que no las conocen o no tienen interés por ellas porque hay vías menos complejas para financiarse? Nafria considera que hace falta una “distribuidora española bien adaptada a la situación, que englobe a los juegos que se producen aquí y pueda recoger las ayudas del estado y sepa distribuir sus títulos de manera eficiente, dentro y fuera”.
De Paco, en este sentido, piensa que “no hay público suficiente” para centrarse en España, y que hay que apuntar al extranjero. “Si tuviéramos que depender del público español, nos moriríamos de hambre. A nivel de producto, no hay que pensar en nacionalidades. En nuestro país hay calidad de sobra”, afirma De Paco. Y tiene una cosa muy clara: “el secreto es hacer un buen juego, el resto llega solo”.
Rubio, de Tequila Works, también se muestra optimista: “España es un país de gran talento en materia de desarrollo de videojuegos, pero el verdadero reto está en la organización y la gestión eficiente, en la canalización de todo ese talento para lograr un objetivo”.
El desarrollo de videojuegos en España empieza a ser pujante y no tiene pinta de que vaya a frenar, pero existe en la forma de diferentes y pequeños estudios que, por lo que ellos mismos cuentan, pasan muy por debajo del radar oficial de la administración pública. Todos están de acuerdo en algo: falta una visión empresarial en España como para que exista inversión privada y, por parte del Estado, aunque se presta atención, ni se llega a todo el mundo ni todo el mundo quiere confiar en él.
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Imagen principal cedida por Deconstructeam