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Aquí aprendiste a 'hackear' consolas: ElOtroLado y su partida de casi 20 años

Así lucía ElOtroLado a comienzos de los años 2000

José Manuel Blanco

Álvaro Garrido era un niño y ya estaba desarmando y modificando las piezas de sus videoconsolas. Con ocho años tuvo su primer PC, un Amstrad PC1512, que compartió espacio con una Master System o la Megadrive. Sin embargo, cuando a su casa llegó una videoconsola que había nacido dispuesta a marcar un nuevo hito en la historia de esta forma de ocio, todo cambió.

A mediados de los 90, una PlayStation fue el germen de una pasión que crecía a la vez que internet se asentaba en la sociedad. Sin aquella consola y la pasión de Álvaro por los videojuegos y la informática quizá no hubiera nacido ElOtroLado.net (EOL), una de las webs españolas de videojuegos más veteranas, con 17 años a sus espaldas. Nacía en 1999, con el cambio de siglo, y en la actualidad recibe 6 millones de visitas al mes, según su creador. En la clasificación de Alexa ocupa el puesto 216 de las webs más visitadas de España.

El fundador de EOL es este valenciano que tiene hoy 35 años; por tanto, ha pasado prácticamente media vida gestionando la página. Con estudios de ingeniería informática y comercio internacional, en todo este tiempo ha compaginado su trabajo en la web con otros proyectos empresariales por cuenta propia e incluso ha formado una familia: tiene dos niños de 2 y 4 años. No está solo: desde el principio ha tenido a su alrededor a la comunidad de usuarios de la propia web, que ha contribuido a mantenerla. “EOL no sería lo que es hoy en día (probablemente ni siquiera existiría ya) sin todos ellos”, explica Álvaro a HojaDeRouter.com.

El también conocido como jiXo cuenta que el nombre de la web viene de ‘El otro lado de la PlayStation’, “en referencia a todo lo que se podía hacer con la consola de Sony más allá de jugar”. Estaba la llamada ‘demoscene’, grupos de personas que querían poner a prueba el ‘hardware’ de la consola o modificaban los juegos con trucos o parches. “Para poder aprovechar todo esto era necesario instalar un pequeño chip dentro de la PlayStation (soldado en determinados puntos de la placa base que variaban según el modelo), que también permitía ejecutar juegos de importación (muchos juegos japoneses no llegaban a España o tardaban en hacerlo) y copias de seguridad (los juegos en formato CD se rayaban con facilidad)”, explica Álvaro.

Como la picaresca siempre encuentra sus mañas y a los españoles pasar por caja nos gusta más bien poco, esas copias de seguridad también podían ser, sencillamente, juegos descargados de internet.

Por aquel entonces existía mucha información para llevar a cabo estos trucos, pero sobre todo en páginas extranjeras. Álvaro decidió recopilar esos consejos, durante todo un verano, en una web en español. Ese fue el germen de EOL, que se inauguró el 14 de septiembre de 1999. “Por esos tiempos internet en España estaba aún en pañales, pero empezaba a despegar. Cada vez más gente contrataba tarifas planas en casa (a 33 o 56 Kbps, el ADSL llegó después), pero no había redes sociales, blogs ni conocíamos a Google”, recuerda ahora. El que la PlayStation fuera toda una revolución contribuyó al crecimiento de EOL. Pronto se le sumaría otra revolución: la Dreamcast y su conexión a internet.

Enseguida, Álvaro varió los contenidos para dar cabida al resto de consolas y también a temas como internet o nuevas tecnologías. Los foros, que han llegado hasta nuestros días, son una de las partes con más peso, y tratan también temas como manga, música y cine. “Aunque continuamente he tratado de limitarlo para no perder el rumbo, todo eso siempre ha tenido mucho peso: hay usuarios que solo usan EOL para los foros ‘off topic’”.

Ahora mismo la web cuenta con tres administradores. Además de Álvaro/jiXo está también Erick, “un moderador que destacó por sus dotes de liderazgo y su empeño por mejorar los foros en todos los aspectos posibles”, y Melado, que se encarga de la parte técnica. Junto a ellos hay tres redactores de noticias; uno de ellos, Benzo, lleva casi 15 años escribiendo en EOL. Más de 50 colaboradores y moderadores se encargan del funcionamiento de los foros. No es para menos, ya que según Álvaro se publican 10.000 mensajes diarios.

EOL no tiene una oficina o centro de operaciones. Álvaro tiene un despacho en su casa, pero se ha ocupado de la web desde cualquier ordenador “e incluso muchas veces desde el propio ‘smartphone’”. El resto del equipo está diseminado por toda España.

Para muchos usuarios, EOL fue la página donde aprendieron a modificar consolas (“nunca me ha gustado la expresión ‘piratear consolas’, la RAE define piratear como ‘cometer acciones delictivas contra la propiedad’, y que yo sepa la propiedad de una videoconsola es de su comprador). De hecho, Álvaro asegura que ese asunto nunca ha dado problemas: ”Creo que siempre hemos tenido cuidado en cumplir la ley, nunca hemos dado soporte al uso de copias ilegales y, aunque sé que a las tres grandes (Sony, Nintendo y Microsoft) no les hacía mucha gracia algunos de nuestros contenidos, nunca nos han pedido la retirada de nada“.

Solo en una ocasión tuvieron que eliminar una noticia embargada de Microsoft hasta que se levantó la restricción horas más tarde. Por otro lado, lo que sí llegan “cada dos por tres” son burofaxes de personas y empresas que exigen retirar hilos por supuestas calumnias. “Algunas peticiones son legítimas, pero otras simplemente pretenden acallar críticas”.

Otra de las características que hizo famosa a EOL fue el ‘homebrew’, ‘software’ no oficial para videoconsolas. Sin embargo, aquella época, como la del 'tuneo' de consolas, “ya pasó”. Hay varias razones: “Por un lado con la explosión de los dispositivos Android y similares que permiten hacer todas estas cosas que hacíamos con una Xbox modificada, y por el otro con el actual apoyo oficial al desarrollo de juegos ‘indie’”.

Los ingresos proceden de la publicidad, sobre todo de los ‘banners’ tradicionales. Ellos también han sufrido durante todos estos años a los bloqueadores de anuncios; de hecho, ahora muestran muy poca publicidad a los usuarios que están registrados o escriben en los foros. También tienen patrocinios (hay hilos promocionales, marcados como tal para que los usuarios los distingan), la marca de gafas de sol Hawkers patrocina toda la web y además hay enlaces de afiliados que les proporcionan una pequeña comisión.

Tanto tiempo de foros, noticias, consolas modificadas y ‘software’ casero han dado para un puñado de anécdotas. Por ejemplo, a lo largo de los años, Álvaro se ha encontrado por casualidad con numerosos usuarios de la web. “Me pasó hace muy poco en el gimnasio cuando repasaba EOL desde el móvil. Un compañero lo vio y dijo algo así como ‘ElOtroLado, un clásico’. Cuando le comenté que era mi web flipó en colores y empezamos a buscar sus mensajes en el foro de hace más de 10 años. El tío estaba superemocionado”, recuerda.

Además, como el roce hace el cariño, algunos usuarios se han conocido, han forjado grandes amistades e incluso se han casado. “Es sorprendente cómo a partir de una web de videojuegos y tecnología pueden crearse este tipo de vínculos y relaciones que a algunas personas les ha cambiado la vida”.

Sobrevivir a burbujas y crisis

Poco después de que EOL naciera, Álvaro vio cómo estallaba la primera burbuja de las puntocom. Ahora, en estos años de crisis, varios son los servicios y revistas especializadas en videojuegos que también han desaparecido, mientras crecían las webs de nicho y las ‘reviews’ y partidas poblaban YouTube. Sin embargo, EOL ha sobrevivido a todo ello. Para él, el truco está en que ha preferido avanzar “paso a paso, con cimientos sólidos y nunca gastando más de lo ingresado”. Pero, además, “sin la gran tripulación que tenemos habríamos naufragado como tantas otras webs”

Para el futuro solo contempla una cosa: seguir contando todas las novedades que se produzcan en los sectores del videojuego y la tecnología. “Y si el efecto Lindy [ese que dice que cuanto más tiempo vive una tecnología, más posibilidades tiene de seguir durando] se cumple, estaremos al menos otros 17 años al pie del cañón”.

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Las imágenes son propiedad, por orden de aparición, de Álvaro Garrido, Becky Lai y Pixabay

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