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Treinta años de 'La abadía del crimen', el Quijote de los videojuegos en España

Hace treinta años, en 1987, dos amigos de la infancia, uno asturiano y otro de origen canadiense, ambos criados en Madrid, firmaron la que muchos consideran la obra cumbre de la llamada Edad de Oro de los videojuegos. Paco Menéndez y Juan Delcán pusieron el listón muy alto con su primera y única obra, 'La abadía del crimen', una adaptación de la novela ‘El nombre de la rosa’ de Umberto Eco que no pudo tomar el nombre del original porque el autor italiano no dio su visto bueno.

“Fue de los proyectos más lindos en los que he estado metido”, afirma Delcán con orgullo durante una entrevista para el podcast de Hoja de Router. “Era nuestra joyita [...] El hecho de cómo se percibiera, si se vendía o no, si tenía éxito o no, pasó a un segundo plano”.

Decidió embarcarse en el proyecto más como un favor a su amigo (tenía “esa capacidad de convencer a cualquiera”) que como una forma de ganarse la vida. “No lo veíamos como algo que nos fuera a hacer ricos ni esperábamos que se hiciera popular”, recuerda. Sin embargo, se ha convertido en una obra de culto cuyo nombre siempre sale a relucir cuando se habla de los clásicos del videojuego en España.

Tal es el cariño que le tienen los amantes de lo 'retro' que la Asociación de Usuarios de Informática Clásica (AUIC) ha logrado, tras años de polémicas e intentos, que la Comisión Filatélica del Estado conmemore el aniversario de ‘La abadía del crimen’ con un sello diseñado por el propio Delcán.

Desde el 8 de mayo, fanáticos y no fanáticos del título pueden adquirir y usar para mandar sus cartas este sello, que será el primero dedicado a un videojuego en nuestro país. “Ha sido un trabajo bastante intenso hasta que hemos llegado al sello, que era lo importante para todos nosotros. Ha costado escritos y escritos, pero el que la sigue la consigue”, resume el fundador de AUIC, Rafa Corrales.

Más allá de la propia ilustración, el sello homenajea a 'La abadía del crimen' con una curiosa y original propuesta de interactividad: “Se ha incluido tinta termocrómica que nos permite, al deslizar el dedo por encima de los espejos (puertas), ir descubriendo seis objetos diferentes que son las pruebas del juego real”, explican desde Correos.

El legado del Quijote de los videojuegos

Que la creación de Menéndez y Delcán ocupe un sitio destacado en la memoria de los aficionados españoles se debe a la combinación entre la propia trama, protagonizada por el fraile Guillermo de Occam y sus compañeros de abadía, y las innovaciones que trajo al panorama de los videojuegos a finales de la década de los 80.

“Los que en su momento tuvimos el agarre de aguantarlo y terminarlo (o medio terminarlo, como es mi caso), tuvimos sobre todo la sensación de que el juego te atrapaba, que estabas inmerso”, explica Corrales. “Es el único juego con el que he tenido esa sensación”.

Era un juego muy marciano dentro del panorama no solo español, sino europeo”, explica por su parte Jaume Esteve, periodista y coordinador de ‘Obsequium’, un libro que analiza la obra desde numerosos puntos de vista. No en vano, 'La abadía del crimen' también marcó un antes y un después en su apartado visual. “Juegos isométricos en España se hacían muy pocos y, por otro lado, está el arte de Delcán a la hora de hacerlo”, rememora Esteve.

Paradójicamente, esas aportaciones venían de un estudiante de Arquitectura que no solía jugar y tenía escasa relación previa con el mundo de los videojuegos. “Carecer de suficiente información puede ser problemático”, admite, “pero para un creativo puede ser algo muy beneficioso, porque lo llenas con cosas más originales de las que existen en lugar de recurrir a otras que ya se han hecho”.

Lo que sí resultó de gran ayuda fue “tener conocimientos arquitectónicos”, apunta el diseñador, que se pasó al sector de la publicidad después de culminar su gran obra. “Hubo bastantes estudios que precedieron al juego, así que todo tiene un sentido y una razón de ser en el diseño de la abadía”, explica Delcán, que introdujo como principales innovaciones la perspectiva y un sistema de cámaras inspirado en el cine y nunca antes visto en el mundo de los 8 bits.

No obstante, esas características visuales que contribuían a hacer de 'La abadía del crimen' una obra maestra no estaban exentas de polémica, debido a la dificultad que añadían a un juego que, como todos los de su época, ya era de por sí complejo.

“Cambiaba la perspectiva cada vez que pasabas de una habitación a otra”, explica Esteve. Así, cada vez que cruzaba un umbral, el jugador debía cambiar por completo su mapa mental para seguir manejando al protagonista.“En los primeros momentos podía confundir un poco, aunque luego te hacías a la idea”, apunta Delcán. No todos los que lo probaron estarán de acuerdo. “Muchos de los que lo jugaban lo abandonaban a los tres días”, recuerda Corrales.

El más difícil todavía

'La abadía del crimen' pudo haber sido un juego totalmente distinto, si cabe más sofisticado, si una idea que surgió de la increíble mente de Paco Menéndez se hubiera podido materializar. A finales de los años 80, cuando todavía era terreno de la ciencia ficción, al programador se le ocurrió dotar a los monjes del juego de una suerte de inteligencia artificial que les permitiría actuar por cuenta propia.

“Los monjes hacían cosas que ni él mismo se esperaba, y me hablaba de ellos como si fueran personas que existieran”, rememora Delcán, aún con asombro. “Al haberles dado inteligencia artificial se convertían como en Pinocho, eran criaturas reales de las que él me hablaba y con las que él convivía”.

Sin embargo, el juego estaba casi terminado cuando vislumbró las posibilidades más futuristas, así que introducirlas no solo hubiera incrementado la complejidad, sino que habría supuesto empezar prácticamente de cero.

Una inteligencia artificial más avanzada hubiera sido sido la enésima innovación de las muchas que introdujo 'La abadía del crimen', un juego que supuso una revolución aunque sus creadores no llegaban del todo a suponerlo. “Creo que quizás Paco era más consciente de que estábamos rompiendo ciertas barreras”, dice Delcán, que no sabía tanto de programación como para entender la magnitud de sus progresos.

Si bien ahora, desde la distancia que da el tiempo, se pueden apreciar las limitaciones técnicas que debieron superar Menéndez y Delcán durante el desarrollo del juego, lo cierto es que ellos lo veían de otro modo. El mero hecho de poder hacer lo que hacían, según el diseñador, tenía un encanto mágico. “Dibujaba todo en lápiz y papel cuadriculado y lo pasaba todo a mano, pixel por pixel”, rememora. “Era maravilloso poder ver un dibujo mío en la pantalla, porque esos píxeles juntos creaban una imagen reconocible y eso ya parecía ciencia ficción”.

Tres décadas más tarde, el enorme legado de aquel título que salió de la imaginación de un par de amigos, complejidad incluida, sitúa a 'La abadía del crimen' como una verdadera obra de culto de los videojuegos en España. La primera que ha quedado inmortalizada para la posteridad en forma de sello. La que se merece ese y todos los reconocimientos y homenajes que aún estén por llegar. Larga vida a 'La abadía del crimen'.