La Aldea de los Pitufos es un juego para iOS desarrollado por Capcom Mobile (previamente, Capcom Interactive) y es gratuito, esto es, no se paga por tenerlo en el móvil. Sin embargo, es un videojuego por el que algunas personas han llegado a desembolsar 89,99 euros. Otros han pagado 4,59, 8,99, 21,99 o 44,99. ¿Cómo es posible? Mediante microtransacciones dentro de la aplicación. Vamos, que hay gente que ha pagado una cantidad de dinero por tener más pitufos en su aldea.
Tratándose de un juego cuyo principal público son los niños, esto es un problema, sobre todo porque no es el único que apuesta por este modelo de negocio, el modelo del 'free to play', y porque se pueden realizar las diferentes compras con dos confirmaciones y sin posibilidad de dar marcha atrás. La Comisión Europea considera esto algo irregular y por eso ha decidido intervenir.
En un comunicado publicado el 27 de febrero, la Comisión asegura que para una industria que “se espera que alcance un valor de 63 000 millones de euros en los próximos cinco años” y en la que el 80% de los ingresos actuales (unos 10.000 millones) proviene de las compras integradas, es necesario que los usuarios confíen en los productos. Sin embargo, según su criterio, “a menudo, los consumidores no son plenamente conscientes de que están gastando dinero” y “los niños son especialmente vulnerables”.
Las preocupaciones de la Comisión se verán plasmadas en una serie de reuniones con los organismos pertinentes de los estados – que no se detallan– y con la industria creadora de aplicaciones – tampoco se indica con qué agentes de la misma – para que, principalmente, los juegos gratuitos no induzcan “a error a los consumidores acerca del verdadero coste que conllevan”. El objetivo es que el usuario sepa cuándo un juego le puede pedir que pague para seguir jugando y que estos juegos no se publiciten como gratuitos.
¿Juegos 'free to play'?
Los videojuegos para móviles se decantan hoy en día por uno de estos tres modelos de financiación: pueden ser gratuitos y tener publicidad, ‘gratuitos’ con compras integradas o de pago. El segundo modelo, denominado 'free to play' y abreviado como F2P, es el más popular actualmente. ¿Y por qué hace falta pagar en un juego que se descarga gratis? Porque normalmente son juegos con muchas limitaciones, que dan ventajas a los usuarios que pagan o que, directamente, no dejan jugar cuando ya has agotado el número de vidas o de horas gratuitas.
Ramón Nafria, CEO del estudio indie A Crowd of Monsters y una voz importante dentro del desarrollo nacional de videojuegos, nos expone las dos razones por las que triunfa el F2P: “La primera, porque al usuario normal puede jugar todo lo que quiera. La segunda, porque hay determinados jugadores (que en el argot se llaman ballenas ['whales'], lo que a mí me parece una inmoralidad, pero es lo que hay) que tienen mucho dinero, y que se gastan millonadas. Qué se yo, un mafioso ruso que no tiene nada mejor que hacer.”
Las ballenas son un porcentaje ínfimo de los usuarios que juegan en dispositivos móviles, apenas un 0,15%, y atienden a unas características muy particulares que las relacionan también con otro tipo de juegos, pero mantienen realmente el modelo del F2P. Es un usuario muy especializado y que sabe lo que hace y por qué gasta dinero, así que no es tan preocupante para los organismos como el usuario medio y desprevenido, el más común de todos, aunque tampoco gasta tanto.
Este dato es bastante revelador: aunque existen casos muy mediáticos en el extranjero, como el niño que se gastó casi 2.000 euros en Zombies vs Ninjas en menos de 10 minutos; o el del niño que fue denunciado por su propio padre policía tras gastarse y no poder recuperar 4.300 euros en varios juegos de iPad; el usuario que más compra sabe por qué compra.
En España, sin embargo, Facua nos ha comentado que “no hay un número reseñable de procesos” en este ámbito. Los medios de comunicación tampoco se han hecho eco si ha tenido lugar alguno destacado. ¿Se busca estafar al incauto con este tipo de juego? Nafria asegura que los desarrolladores “no buscan a esa persona, se busca a gente que sea capaz de dejarse dinero en sus juegos. Se apunta a perdigonazos, a miles de millones de personas”.
Quién es el responsable
¿Quién debería responsabilizarse de estas situaciones? Los niños que tienen acceso a estos dispositivos no pueden hacerse cargo legalmente de lo ocurrido, por lo que los padres o tutores son los responsables directos. Ahora bien, como señala la Comisión Europea, las prácticas tanto de las compañías detrás de esas tiendas digitales (Apple, Google, Amazon, Microsoft, etc.) como de los desarrolladores de los productos necesitarían un remiendo.
Sin embargo, Joaquín Muñoz, cofundador del despacho Abanlex, especializado en tecnología y videojuegos, apunta que “habría que estudiar caso por caso. En la mayoría de las ocasiones creo que el error es del usuario que no pone toda la diligencia exigible para evitar dichos errores”, incluido “cuando dejamos el móvil a menores para que jueguen sin vigilancia o cuando no aplicamos las medidas de seguridad que los teléfonos o tiendas de 'apps' ponen a nuestra disposición”.
En EEUU, Apple ha asumido recientemente ante la Comisión Federal de Comercio (FTC) el reembolso de 24 millones de euros en compras efectuadas por menores sin permisos y una modificación en sus políticas de facturación. Hemos intentado contactar con Apple España para saber cómo han recibido las ideas de la Comisión Europea, pero han preferido no hacer declaraciones al respecto.
Con Google las cosas son ligeramente diferentes. Hay métodos para reclamar el reembolso individual de aplicaciones y de compras integradas, pero solo durante 15 minutos después de la transacción (hace no mucho eran 24 horas). Desde la compañía, aseguran que están en comunicación constante con Bruselas, pero que hasta que no haya un supuesto oficial sobre la regulación de los juegos 'free to play' no pueden pronunciarse. Mientras tanto, instan a los usuarios a leer y entender bien las condiciones de uso y emplear las medidas de seguridad habilitadas. Aún así, una madre va a denunciar a la empresa por las compras efectuadas por su hija.
Es cierto que existen medidas para evitar estos problemas, como introducir de nuevo contraseñas o desactivar opciones, ¿pero son suficientes? El derecho, en cierto modo, protege los errores cometidos en compras digitales porque están exentos del llamado derecho de desistimiento. Es decir, devolver una prenda es sencillo porque hay un algo físico, pero las licencias de 'software' no.
Muñoz asegura que “muchas veces las empresas desarrolladoras lo ponen demasiado fácil para aceptar la compra de productos virtuales o mejoras de la aplicación, sobre todo en aquellas aplicaciones enfocadas a público infantil”. Y por otro lado, apunta a que estas denuncias “nunca llegan a nada” porque “los costes de un abogado ya superan al del gasto hecho en la aplicación de turno” a pesar de que “la legislación siempre favorece al usuario” en estos casos.
¿Es realmente 'free to play' una denominación equívoca, que es de donde surge toda esta conversación? “Personalmente, creo que es ponerle puertas al campo y no conocer la industria del videojuego”, asegura Nafria. “No me atrevería a decir que es una denominación equivocada, aunque no estaría mal diferenciar las aplicaciones que son totalmente gratis y aquellas que van a pedir realizar un pago si deseo seguir utilizándola”, dice Muñoz. Durante los próximos meses, veremos qué clase de acuerdos propone la Comisión y qué tienen que hacer los desarrolladores y tiendas al respecto.