De Microsoft a Google: las mentes españolas que moldean la realidad virtual

En las manos adecuadas, la realidad virtual es capaz de todo. Con talento y creatividad, se puede viajar al pasado o al futuro, crear cualquier mundo que seamos capaces de imaginar y engañar al cerebro para que se crea que nos hemos trasladado allí. Gigantes como Google o Facebook apuestan decididamente por esta tecnología que va a llegar a todas partes, desde la educación o el turismo hasta la arquitectura, el cine o la medicina.

Entre los visionarios que están procurando que así sea hay varios españoles que han llegado a lo más alto, ya sea investigando desde Microsoft, colaborando con la NASA o creando contenidos para Google. El primero es el caso de Mar González Franco, una joven ingeniera navarra que investiga en Microsoft Research para ampliar los límites de nuestra realidad con experiencias virtuales o mixtas como las que ofrece Hololens.

“La verdad es que mi trabajo es bastante curioso y único, porque puedo hacer investigación bastante académica”, ha explicado en el podcast de Hoja de Router. “Microsoft Research tiene unos laboratorios con científicos muy prestigiosos, gente que ha ganado el premio Turing [considerado el Nobel de Informática]. Aquí hay en mi mismo pasillo grandes cerebros que han cambiado el mundo”.

El camino que la ha llevado hasta Redmond (en Seattle, Estados Unidos, donde se encuentra la sede central de Microsoft), al edificio donde están algunas de las mentes más brillantes del planeta, partió de la Universidad de Barcelona, donde el reputado profesor Mel Slater dirigió su tesis doctoral. “Cuando empiezas a trabajar en un campo con alguien que lo lidera, automáticamente te mete en esa liga”, reconoce. “Es como la analogía del fútbol. Si entras a jugar en el Barcelona, pasas a la Champions League”.

Su primera temporada en las grandes ligas la jugó en el Media Lab del MIT, el prestigioso Instituto de Tecnología de Massachusetts, donde realizó parte de su doctorado. Aquello le abrió las puertas de Microsoft. Entró con una beca de verano y, tiempo más tarde, cuando se encargaba de poner en marcha el laboratorio de realidad virtual de Airbus, le ofrecieron el puesto que ahora ocupa en el equipo de investigación de la tecnológica.

“Nosotros no nos dedicamos a la producción o a la fabricación”, aclara, “pero si hacemos prototipos, les enseñamos cómo mejora la experiencia de la persona que los usa, y entonces, si les gusta, ellos se lo llevan y con eso crean un producto que al final va a llegar a las casas de la gente”. A diferencia de otros departamentos futuristas, como Google X o el Building 8 de Facebook, su labor es “más de ciencia básica”, de asentar los cimientos sobre los que se levantarán los adelantos tecnológicos.

En esa línea de anticipar el futuro, González se encargó de elaborar los vaticinios para la realidad virtual que se incluyeron en las predicciones con las que Microsoft dio la bienvenida a 2017. “Una cosa que yo creo que estamos viendo es que la realidad virtual tiene esa capacidad para modificar un poco tu percepción”, explica. “Es esa sensación de presencia, esa sensación de que los eventos que están pasando son reales. Entonces, te lleva a comportarte de manera realista”.

Para ilustrarlo, recurre a un ejemplo: “Si tú estás hablando con un avatar en realidad virtual y ese avatar estornuda, es muy probable que le digas ‘salud’, a pesar de que es un avatar virtual y sabes que no es una persona real”. Por eso predijo que este año sería el de la aparición de los primeros cuerpos virtuales, necesarios para interactuar de forma plena en estos entornos. “De hecho ya lo estamos viendo”, puntualiza, “porque recientemente Facebook ha presentado sus avatares dentro de realidad virtual”.

Su segundo presagio, más a largo plazo, cuesta más entenderlo (o asumirlo). González habla de “recalibrar” nuestros sentidos, o incluso mejorarlos, gracias a la realidad virtual. Simplificando, se trataría de adquirir una especie de “superpoderes” como la asombrosa propiocepción que tiene una bailarina de ‘ballet’, capaz de saber dónde se encuentra cada parte de su cuerpo sin necesidad de mirarlo. “Es lo que yo creo que se va a poder hacer con la realidad virtual”, asegura la investigadora de Microsoft.

Hay una serie de obstáculos que la tecnología aún tiene que salvar para que llegue ese prometedor futuro. Los dispositivos aún son caros y un tanto aparatosos, no hay estándares para crear contenido, las aplicaciones son escasas… Esquivarlos para que la realidad virtual se vuelva cotidiana será cuestión de tiempo; según Mar, incluso menos del que imaginamos. “Yo creo que va a ser relativamente rápida la adopción”, afirma. “Cuando tienes una serie de grandes empresas apostando por una tecnología como esta, esto hace que se abarate y que, además, como se abarata, llegue a más gente, con lo cual también se populariza mucho más rápido”.

De Zaragoza a la NASA sin salir de España

A pesar de ser muy joven, Mar González se ha hecho un hueco en la primera línea de la innovación en realidad virtual. Para ello, eso sí, ha tenido que cruzar el charco. Por desgracia es lo más habitual entre los investigadores españoles: muchos ingenieros y científicos con talento deciden emigrar porque es la única forma de impulsar sus carreras.

Son pocos los que consiguen quedarse en España, y menos aún los que toman la decisión de hacerlo aunque les lluevan las ofertas. Es el caso de Diego Gutiérrez, profesor e investigador de la Universidad de Zaragoza, que ha trabajado con algunos de los principales centros de investigación del mundo y con gigantes como Activision, Disney o la NASA. Todo ello no solo sin salir de su ciudad natal, sino atrayendo dinero y atención de todo el mundo.

“A mí me parece fantástico que la gente se vaya si es lo que quiere hacer”, aclara a Hoja de Router en el podcast. “La pena es cuando alguien te dice ‘me encantaría quedarme pero no puedo’ [...] pues España no tiene el tejido para absorber todo lo que hemos creado”. En su caso, la beca de 1,7 millones de euros que le concedió el Consejo Europeo garantiza los recursos para sacar adelante una investigación que tiene un objetivo de lo más ambicioso: crear, a largo plazo, imágenes virtuales indistinguibles de las reales.

“Si tu vas al cine, las películas cada vez tienen más y más escenas que han sido generadas en un ordenador y no te das cuenta”, recuerda. “Lo que pasa es que esas escenas cuestan horas de producir. Cada fotograma”. Eso en realidad virtual es inviable, pues “el entorno tiene que responder en tiempo real, sin ‘lag’, sin ningún retraso, a los movimientos y la interacción del usuario”.

Trasladar la calidad del cine a la realidad virtual es, precisamente, la misión de este investigador zaragozano, que pretende engañar al cerebro (sin mareos, sin generar confusión) para reducir el número de operaciones que los dispositivos deben realizar. “Buscamos entender qué partes necesitamos darle al cerebro para que lo entienda con una imagen realista, perfecta, sin necesidad de hacer toda esa cantidad de cálculos físicos que hacemos hoy por hoy”, detalla.

Todavía faltan “quince o veinte años” para que la industria llegue a ese punto, pero mientras tanto Gutiérrez y sus doctorandos van sumando éxitos. “A lo largo de las tesis, siempre surgen oportunidades de colaborar con estas grandes empresas”, explica el profesor. “Resolvemos problemas con ellos, estamos trabajando seis meses o dos años, depende del proyecto, casi siempre en el contexto de la tesis doctoral de algún chico, y normalmente acaban ofreciéndoles un puesto de trabajo. Unos aceptan y otros no”.

Aunque tenga que decir adiós a algunos de sus compañeros, Gutiérrez siempre se queda. “El motivo es doble. Primero personal, porque cada uno tiene que valorar un poco lo que le hace feliz en la vida”, considera. “A nivel profesional, tengo la suerte de que necesitamos únicamente ordenadores y, hoy por hoy, son relativamente baratos. Es cierto que si yo trabajara en un campo un poquito más exigente en cuanto a recursos físicos, quizá no habría tenido más remedio que hacer las maletas e irme a algún sitio en el extranjero donde me pudieran dar esos recursos”.

Dos hermanos españoles trabajando para Google

Según la radiografía del sector de la realidad virtual que ha elaborado The App Date, los proyectos desarrollado con esta tecnología movieron alrededor de 45 millones de euros en 2016, con 150 empresas dedicadas en nuestro país a impulsar este sector aún joven. Una de ellas es Raiz New Media, la aventura de dos hermanos asturianos que decidieron aprovechar su experiencia en lo audiovisual para emprender en el desconocido mundo de la realidad virtual cuando todavía estaba en pañales.

Lo hicieron con una serie de aplicaciones que publicaron en Google Play y que captaron la atención del gigante, que poco después llamó a su puerta. “La verdad es que fue una sorpresa bastante grande”, confiesa uno de ellos, Eduardo Acosta, en el podcast de Hoja de Router. “Habían visto un prototipo nuestro [...] una simulación por dentro del corazón humano”. Y se convirtió en su primer encargo para Google Expeditions, la plataforma educativa en realidad virtual del gigante.

“En ese momento no había nada, con respecto a realidad virtual había muy pocas aplicaciones”, describe. “Las que había no estaban mal, pero quizá sí que les faltaba un componente un poco más estético, llevarlas más allá, darles una vuelta de rosca en cuanto al concepto. Era todo muy cuadrado. Faltaba color”.

Eduardo admite que lo suyo “tampoco era algo excepcional”, pero sí “una vuelta de rosca” suficientemente atractiva como para convencer a Google. “Es gente que lleva muy muy a la realidad lo de la meritocracia: si haces algo bien, te lo mereces y te dejan la responsabilidad absoluta”. Además, según Acosta, “pagan como es debido”, algo poco habitual en un sector donde al cliente le cuesta entender la cantidad de horas de trabajo que requieren los proyectos.

En lo que respecta a contenidos, afirma que la realidad virtual se moverá en dos direcciones. Una, la que pretende emular la realidad (por ejemplo, “jugar al fútbol con un Messi o un Cristiano Ronaldo virtual”); la otra, la que nos dará “capacidades que no tienes en el mundo real, como volar o llegar a la Luna sin cohetes ni nada”.

Algo así como los superpoderes que predecía Mar González, que también nos recordaba que, pese a todo lo que estamos consiguiendo, “hay muchas cosas que aún nos quedan por explorar” y “vamos a encontrar nuevas aplicaciones en las cuales no habíamos pensado”. Visionarios y genios de la realidad virtual como estos españoles estarán en la primera línea de esa innovación, inventando esa máquina del tiempo que nos permitirá viajar al pasado o al futuro, hacia delante o hacia atrás, a cualquier lugar y a cualquier época, pero también crear mundos que no existen. La imaginación es nuestra única frontera.

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Las imágenes que aparecen en este artículo son propiedad de Nan Palmero, Microsoft, Universidad de Zaragoza (y 2) y The App Date