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Cuarenta años de los 'marcianitos' que conquistaron las recreativas de los 80

A finales de la década de los 70, Japón vivía una inaudita escasez de monedas de 100 yenes. Una extendida leyenda, más cercana al mito que a la realidad, cuenta que el culpable de la falta de calderilla no era otro que un recién llegado videojuego que supondría una auténtica revolución y que acabaría con la crisis que la industria vivía desde 1977. El público, cansado del mítico Pong y de sus innumerables clones, encontró en el nuevo título una excusa para volver a los recreativos.

Comenzaba así la edad de oro del arcade, protagonizada por unos marcianitos pixelados y una sola nave especial preparada para cargárselos a todos: Space Invaders conquistó a aficionados de todo el mundo con una idea sencilla pero tremendamente innovadora para la época, haciéndose un hueco en la lista de títulos que han marcado un antes y un después en el sector, junto con el antes citado Pong y el inolvidable Pac-Man.

El juego, que acaba de celebrar su cuadragésimo aniversario, vio la luz en junio de 1978, lanzado por la empresa Taito y concebido por el diseñador Tomohiro Nishikado TaitoTomohiro Nishikadocomo uno de los primeros integrantes del género de disparos. Con pocos ejemplos y normas que seguir en un terreno aún yermo, este pionero japonés se inspiró en títulos previos de la desarrolladora estadounidense Atari y de la firma donde trabajaba y en películas como Star Wars o La guerra de los mundos.

La idea inicial de Nishikado, sin embargo, no era poner en pantalla hordas de extraterrestres, sino que pensó en utilizar figuras bélicas como tanques, aviones y soldados. Mientras que los primeros no encajaban bien con la dinámica del juego, los últimos planteaban a este artista tecnológico cuestiones morales. Fue entonces cuando se fijó en la popular franquicia galáctica y la obra de H. G. Wells y sus criaturas marcianas similares a los pulpos para crear sus entrañables alienígenas.

Space Invaders marcó varios hitos. Por un lado, fue el primer título en asignar a los jugadores varias vidas, en asociar la obtención de puntos a la progresión y en introducir la posibilidad de guardar las puntuaciones en la máquina arcade, convirtiéndolas en un indicador de la habilidad del usuario. Popularizó de este modo el concepto de puntuación más alta (high score)high score entre sus fans, que volvían una y otra vez a la misma recreativa para batir los récords de sus rivales.

Por otro lado, añadía un grado de complejidad que no entrañaba ninguno de sus escasos predecesores: el jugador no era el único capaz de disparar, sino que, por primera vez, el objetivo de sus balas virtuales era capaz de responder al ataque. Nishikado también fue pionero en colocar barreras de protección, en emplear una curva de dificultad progresiva y ascendente durante el juego y en utilizar una música de fondo continua, dinámica y que cambiaba en ciertas situaciones, como cuando se acercaba el enemigo.

Los encantos del título japonés desviaron la atención de la industria de los videojuegos de deportes inspirados en el Pong y basados en situaciones del mundo real, abriendo la puerta a un universo de escenarios fantásticos y acción que ha sido el germen a multitud de aventuras posteriores, desde los Asteroids de Atari hasta franquicias más recientes como Call of Duty.

Cuando los videojuegos se desarrollaban en el hardware

hardwareMás allá de las cuestiones de diseño, uno de los objetivos de Nishikado era desarrollar el videojuego directamente en el microordenador con el que trabajaba y no a través del hardware. Hasta entonces, lo habitual era crear los programas integrando diferentes componentes electrónicos y circuitos en una placa de arcadeuna placa de arcade. Si bien las limitaciones impuestas por la escasa capacidad de los microprocesadores de la época no le permitieron cumplir del todo su deseo, el diseñador consiguió confeccionar sus propias herramientas y personalizar el hardware combinando tecnología japonesa y estadounidense.

El resultado, sin embargo, no fue exactamente el que esperaba: el sistema no tenía la potencia suficiente para mostrar gráficos a color y los marcianitos se movían demasiado despacio para su gusto. Pero descubrió que, cuantos más enemigos destruía el jugador, más rápido se procesaban (y movían) los restantes. Así es que, en lugar de rediseñar el juego para compensar el aumento gradual de velocidad de los extraterrestres, lo dejó como un desafío más para los usuarios.

Las máquinas que Taito lanzó por primera vez en Japón mostraban gráficos monocromáticos, aunque las pantallas parecían tener color debido a una lámina de diversas tonalidades que llevaban superpuesta. En todas sus versiones, repartidas por medio mundo, las paredes exhibían pinturas de paisajes estelares y extrañas criaturas humanoides que en nada se parecían a los monigotes del juego. Los artistas se habían basado para crearlas en el primer título de la obra, Space Monsters, de ahí las diferencias.

Poco después de su estreno, Space Invaders se convirtió en un éxito absoluto que proporcionó a la firma nipona pingües beneficios. A finales de 1978, la empresa había instalado 100.000 máquinas en todo el país y se había embolsado 600 millones de dólares (algo más de 515 millones de euros al cambio actual).

En cuatro años, el número de aparatos en todo el mundo ascendió a 400.000 y la cifra monetaria a 3.800 millones de dólares (unos 3263 millones de euros), convirtiéndose en el videojuego más rentable de todos los tiempos y superando por entonces en ingresos, incluso, a la película Star Wars. Su popularidad fue tal que era el único título que permitía a los compradores de una máquina arcade amortizar su precio en tan solo un mes.

Space Invaders sirvió de adelanto a la explosión de la industria japonesa del videojuego que, prácticamente, supondría una invasión cultural en Estados Unidos. A pesar de que los aficionados disfrutaban con los regalos que llegaban de Asia, los ciudadanos del gigante occidental miraban con recelo al otro lado del Pacífico mientras defendían el poder del individualismo americano frente a la eficacia del corporativismo nipón.

Pero en la industria sabían que el mercado japonés producía tantos títulos como el estadounidense o el europeo. De hecho, Space Invaders se convirtió en uno de los éxitos de la productora de videojuegos estadounidense AtariSpace Invaders, que acabaría perdiendo su posición dominante en 1983, en parte, debido a que las producciones patrias habían dejado de interesar al público. Pocos años después, Nintendo y sus consolas ocuparían de alguna manera el puesto hegemónico dejado por la firma.

Con el paso de los años, los marcianitos de Nishikado se han convertido en un símbolo e inspirado diferentes leyendas y rumores, como el que habla del despilfarro en monedas de los nipones. Otro asegura que acudían tantos jugadores a los recreativos que se formaban grandes colas, a pesar de que hubiese muchas máquinas. Ya estuvieran realmente esperando su turno o simplemente mirando, lo cierto es que estas aglomeraciones pudieron haber inspirado los encuentros y competiciones del mundillo.

Aunque no fue el primero videojuego de disparos —el MIT se había adelantado en los 60 con Spacewar!“—, sí puede considerarse uno de los más imitados. Existen más de un centenar de clones e incluso al menos uno publicitario, Pepsi Invaders. Puede que sea complicado, a estas alturas, matar a los marcianitos del Space Invaders original en una máquina arcade de la época, pero los más curiosos o nostálgicos siempre pueden bucear en internet en busca de algún simulador para pasar un buen rato disparando a los monigotes concebidos por Nishikado.

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Las imágenes de este reportaje son propiedad, por orden de aparición, de Jordiferrer, Jordan y Coentor