Resident Evil ha sido una de las series de videojuegos de terror y acción más prolíficas, desde que, allá por 1996, Capcom lanzara una primera y pixelada entrega en la que debíamos descubrir los oscuros secretos de la Mansión Spencer. En más de 20 juegos sus creadores han creado un universo cargado de horror y crueldad, nos han presentado icónicos personajes a los que hemos amado u odiado, y nos han contado historias tan horripilantes como atrapantes.
En estos casi 20 años, la serie ha ido ganando grandes dosis de acción en detrimento de ese toque survival que tanto gustó a los fans originales, pero por suerte la serie “Revelations” intenta corregir esa evolución.
Tras una primera entrega exclusiva de Nintendo 3DS, Resident Evil Revelations regresa, esta vez con un segundo título para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 y Xbox 360. Este juego llega en formato episódico y está compuesto por cuatro capítulos (más uno especial). El primero de todos, “Colonia penal” está disponible a partir de hoy, y el resto irán saliendo cada semana hasta el 18 de marzo, cuando podremos acceder al juego completo. Dos horas de terror y acción con una estructura cerrada que dejará las intrigas abiertas hasta la siguiente semana.
Resident Evil Revelations 2 se ambienta entre la quinta y sexta entrega de la saga. El primer episodio, “Colonia Penal” está dividido en dos partes bien diferenciadas, y arranca tomando como protagonista a Claire Redfield, una de las heroínas de las anteriores entregas. Claire acude a la celebración de una gala benéfica organizada por Terra Save, una organización ajena a la política y a los intereses económicos que lucha contra el bioterrorismo y se encarga de auxiliar los lugares afectados por enfermedades alteradas en laboratorios.
Durante la gala, Claire se encuentra con su joven amiga, Moira Burton, hija de otro de los grandes de Resident Evil, Barry Burton. Moira comienza a colaborar esa noche con la organización, y lo que parece una noche distendida para darle la bienvenida se tuerce irremediablemente cuando un grupo misterioso irrumpe en la fiesta, armados hasta los dientes.
Claire despierta en una misteriosa prisión abandonada, donde no hay nadie vigilándola. Mientras se mueve por los pasillos buscando una salida se topa con Moira, que también ha sido secuestrada. Las dos llevan una extraña pulsera electrónica que es imposible quitarse y que cambia de color en función de sus estados de ánimo.
Juntas, Claire y Moira comienzan a buscar una salida, y para ello tendrán que colaborar. Pronto comenzarán a encontrarse con diferentes clases de infectados extremadamente violentos a los que tendrán que enfrentarse si quieren sobrevivir.
Claire es experta con las armas de fuego y en el combate cuerpo a cuerpo, así que todo el peso de las peleas cae sobre ella. Las armas de Claire consisten en un cuchillo y una pistola, aunque a medida que avanza se encontrará con armas más poderosas, como es comprensible. En total puede llevar cuatro tipos de pistolas, rifles, etc., que puede alternar cuando quiera. Moira, por el contrario, es incapaz de coger una pistola, así que se apaña con una palanca cuando no tiene más remedio que enzarzarse con los infectados.
Redfield también es la que tiene una fuerza física mayor, así que tendrá que empujar obstáculos para despejar el camino a Moira y ayudarla a trepar a algunas zonas altas. Las labores de la joven Burton se limitan a alumbrar el camino con su linterna (que también es muy útil si iluminamos la cara a los enemigos, cegándolos y desorientándolos) y abrir con su palanca alguna puerta bloqueada. Con su linterna también puede iluminar objetos ocultos que Claire es incapaz de ver. Además, puede abrir algunos cofres especiales.
El objetivo de Claire y Moira durante este primer episodio es llegar a la torre de radio que hay fuera de la prisión, desde la que pretenden mandar una señal de socorro al exterior. Para llegar allí tendrán que enfrentarse a varios infectados, activar mecanismos y abrir puertas cerradas a cal y canto. Por supuesto eso implica encontrar llaves perdidas por la prisión, activar la corriente eléctrica, etc., todos los pasos a seguir en cualquier juego de terror.
Cuando terminamos la parte de Claire y Moira del primer episodio, nos dan una puntuación en función del tiempo tardado, el número de muertos, etc. Podemos gastar esos puntos en mejoras de nuestras habilidades, como por ejemplo hacer más daño con la palanca de Moira, esquivar más rápidamente a los enemigos, etc. Además, desbloqueamos nuevos desafíos para el episodio, como por ejemplo volver a completarlo antes de un tiempo límite, o conseguir una puntuación determinada matando infectados, etc.
La segunda parte del primer episodio comienza seis meses después del fin de la primera. Barry, el padre de Moira conocido por muchos fans de la saga, se dirige al lugar donde se encuentra prisionera “su niña”, como él la llama, pero nada más poner un pie en ese extraño lugar se encuentra con una niña real: Natalia Korda, una pequeña que no recuerda qué hace allí, quiénes son sus padres o qué está pasando.
El funcionamiento de la pareja Barry-Natalia es similar al de Claire-Moira, aunque con algunas diferencias. Por ejemplo, esta vez es Barry quien, además de poseer toda la potencia de fuego, lleva linterna con la que iluminar y desorientar a los infectados. Por lo demás su papel es el mismo que el de Claire, cargarse a todo zombie que se cruce en su camino, empujar objetos pesados, etc.
Natalia y Moira son las que más se diferencian una de otra. La pequeña tiene un extraño poder que le permite sentir a los enemigos en la distancia y avisar a Barry. De esta forma nos prepara para los peligros que nos encontraremos al avanzar. Además, durante un combate Natalia puede encontrar los puntos débiles de los infectados y señalarlos. Si Barry ataca esos puntos, se deshará de los infectados de forma mucho más rápida y efectiva.
Además de servir como “alarma anti-zombies”, Natalia también ayuda a Barry a pasar a zonas inaccesibles para él. Lo consigue colándose por agujeros y huecos por los que el grandullón no puede, accionando palancas y mecanismos fuera de su alcance.
Lo bueno es que Natalia no está completamente indefensa. Puede coger rocas y ladrillos del suelo y usarlas contra los enemigos, bien aplastando los cráneos de los que se acercan arrastrándose o bien lanzándoselos cuando estén distraídos con Barry.
Podemos jugar de dos formas distintas. Por un lado, si decidimos jugar en solitario, tendremos que ir alternando de un personaje a otro. Podemos cambiar de Claire a Moira en cualquier momento, excepto momentos puntuales en la que el juego nos lo impide. A veces tendremos que controlar a Claire para enfrentarnos a los infectados, pero otras veces tendremos que usar a Moira, por ejemplo para trepar a un sitio elevado al que su compañera es incapaz de llegar.
En función de la pareja que estemos usando en ese momento podremos tomar una estrategia u otra. Por ejemplo podemos avanzar controlando a Natalia, y cuando detecte a un enemigo, cambiar a Barry. Si nos aburre jugar con la pequeña, podemos ignorarla y sólo usarla cuando sea estrictamente necesario.
Otra opción es jugar a pantalla partida con otra persona, en la misma consola (el modo cooperativo offline no está disponible en PC). En este caso cada uno controla a un personaje, aunque las diferencias entre uno y otro están muy marcadas, y los momentos de acción quedan bastante descompensados para los que utilicen a Natalia (y a veces, a Moira). Otra pega de este modo cooperativo es que no permitirá jugar online, tal y como han confirmado sus creadores, lo cual habría ofrecido muchas posibilidades interesantes. Si quieres colaborar con alguien, más vale que lo sientes a tu lado y le des un mando. Es una pena, pero entendible, precisamente por las diferencias entre personajes mencionadas anteriormente. ¿Quién querría jugar con la indefensa Natalia, solo desde su casa?
En general, el “modo historia” de Resident Evil: Revelations 2 se centra en la colaboración de los dos personajes que aparecen en pantalla en ese momento. Claire-Moira y Barry-Natalia tienen unas funciones que cumplir, fundamentales si queremos avanzar, y si nos negamos a cumplirlas estamos destinados a quedarnos atrapados sin remedio.
Durante este primer episodio se aprecia una especie de encorsetamiento a la hora de avanzar. Aunque podemos explorar las habitaciones de la prisión y encontrar todos sus secretos, esta exploración no es más que una ilusión, ya que no hay diversas maneras de superar los obstáculos. Si queremos activar la corriente eléctrica, por narices tendremos que seguir el camino marcado, sin posibilidad de tomar una ruta alternativa. Si queremos acceder a la sala de control, sólo podremos hacerlo controlando a Natalia y colándonos por un hueco en la pared.
Este encorsetamiento se hace aún más evidente por la falta de diversidad en los escenarios del primer episodio. Durante la primera parte controlamos a Claire y Moira hasta que consiguen salir de la maldita prisión, tras recorrer sus pasillos una y otra vez en busca de la forma de escapar. Y entonces nos damos cuenta, al empezar la segunda parte, que Barry y Natalia tienen que recorrer el mismo camino en el que nos hemos tirado horas con las otras dos, sólo que deshaciendo lo que ellas han hecho antes.
Lo entenderéis mejor con un ejemplo. Claire y Moira tienen que activar un mecanismo para salir de la prisión, y para ello necesitan corriente eléctrica. Tras recorrer la prisión buscando la dichosa palanca del generador de energía, logran activarla y salir de allí. Cuando nos toca controlar a Barry y Natalia, nos encontramos con que esa corriente eléctrica que han activado ha puesto en funcionamiento varias trampas. ¿Qué debemos hacer? Llegar al mismo generador al que hemos ido antes, simplemente para volver a accionar la palanca. Resulta terriblemente repetitivo.
Lo único bueno, y que hace más llevadera esta repetición, es que la forma de llegar hasta el generador varía un poco la segunda vez, y tendremos que usar una ruta un tanto distinta aprovechando las habilidades de Natalia para colarse por agujeros.
Tiros y sigilo en grandes dosis
Tiros y sigilo en grandes dosisLos combates, cargados de acción y adrenalina, son correctos. A medida que avanzamos nos encontramos diversas clases de enemigos. Los más “básicos”, y que recuerdan a los infectados de las anteriores entregas, son los Podridos. Son lentos y estúpidos, atacan a lo loco y es fácil esquivarlos. Es mejor preocuparse por los Afligidos, una nueva clase de enemigos, más rápidos y con capacidad para hacer acciones complejas. Cuando nos enfrentamos a un Afligido no sabemos lo que nos depara, ya que pueden atacar con sus propias manos o utilizar armas de fuego o elementos a su alcance.
Acabar con los Podridos es bastante sencillo. Un disparo bien dirigido puede ayudarnos a deshacernos de cualquiera. Los Afligidos, por otro lado, son más difíciles de vencer (aunque no mucho), ya que tienen más resistencia y pueden sorprendernos con diferentes ataques. Podemos cambiar el nivel de dificultad y adaptarlo a nuestros gustos, pero en general los combates destacaban por su falta de complejidad. Por supuesto, esto puede variar. Sólo hemos jugado al primer episodio de la campaña, y es más que probable que nos encontremos con enemigos bastante más poderosos en los siguientes capítulos.
Podemos decidir enfrentarnos a los enemigos de una forma u otra en función de nuestros gustos (o necesidades, en algunos casos). Usando el sigilo podemos acercarnos por la espalda a los Podridos y matarlos con un buen ataque sorpresa con el cuchillo. Si por el contrario tenemos munición de sobra y nos gusta la acción desenfrenada, siempre podemos empezar un tiroteo.
La inteligencia de los enemigos es correcta. Nos detectan si hacemos ruido disparando las armas, o si nos movemos muy rápido cerca de ellos. Además, pueden esquivar obstáculos (por ejemplo, saltar cajones que les cortan el camino), así que pueden atacarnos desde cualquier punto. Sobre este tema es importante señalar un fallo que nos ha parecido bastante significativo. Si ves que un infectado te viene de frente y está saltando algún obstáculo, no te molestes en dispararlo. Mientras está realizando la animación de saltar, los ataques no le afectan, lo cual chirría bastante y resta realismo al juego.
Lo que muchos os preguntareis al leer esto es... ¿Da miedo? La verdad es que no mucho. Aunque estamos en una isla abandonada llena de infectados, trampas oxidadas y toda clase de peligros, la sensación no es de auténtico terror. Hay algún susto, aunque se los ve venir, y los escenarios, aunque detallistas en su escabrosidad, no recrean el mismo ambiente que nos maravilló en las primeras entregas de la saga. De nuevo repetimos que sólo estamos hablando del primer episodio, así que tenemos la esperanza de que más adelante en la historia haya más terror.
Unos gráficos modestos, pero correctos
Unos gráficos modestos, pero correctosSinceramente, Resident Evil: Revelations 2 no es un gran título si nos centramos en su apartado gráfico. Las cinemáticas son espectaculares, pero cuando toca empezar a jugar se aprecia una gran diferencia de calidad. Aún así es un juego bastante correcto, con unas texturas de gran calidad y unos personajes y escenarios muy detallistas.
Las animaciones flaquean un poco, encontrándonos con diversos glitches y pequeños bugs a la hora de movernos o interactuar con el entorno, pero no se pueden considerar malas si las comparamos con otros juegos.
El apartado musical y sonoro sale mucho mejor parado, con unas melodías que nos mantienen en tensión hasta el más mínimo instante, haciendo que nos preguntamos cuando se nos echará encima el infectado que nos dé un susto de muerte. Además, el juego viene doblado en un perfecto castellano, con unas voces que se adaptan perfectamente a los personajes y que, a pesar de algunas expresiones un poco arcaicas (“el viejales”, por ejemplo), aprueba con nota.
Conclusiones
ConclusionesAnalizando los pros y los contras, decidimos que el primer episodio de Resident Evil Revelations 2 merece realmente la pena. Puede que no sea el gran título que demuestre el potencial de la nueva generación de consolas, o que no tenga una trama tan intrigante e impactante como otros juegos, pero cumple lo que promete: intriga, acción, cooperación entre personajes...
Además, ofrece una gran cantidad de contenido además de la campaña principal, como pequeños episodios extra (de los que aún no podemos hablar), o un Modo Asalto muy atractivo (tampoco de este, lo sentimos).
Lo bueno de este título es que es entretenido de jugar, divertido, excepto cuando tenemos que desandar con Barry y Natalia todo lo que hemos andado con Claire y Moira, aunque es un fallo menor. Los combates son desafiantes sin ser imposibles, y los obstáculos bastante manejables.
En definitiva, este primer episodio invita a seguir jugando y nos hace preguntarnos qué secretos oculta la extraña isla donde nos encontramos. Por suerte sólo tenemos que esperar hasta la semana que viene para poder disfrutar del segundo episodio.
Lo mejor:
- La historia arranca con fuerza y engancha. Hay intriga y un montón de dudas si resolver, y nos deja deseando saber más de lo que ocurre en esa condenada isla.
- La colaboración entre personajes está muy bien llevada. Ambos personajes son igual de necesarios para avanzar, es decir, que no nos olvidamos de uno de ellos hasta que, de pronto, nos acordamos que está ahí.
- Podemos repetir varias veces cada episodio, buscando distintos objetivos. Por ejemplo, conseguir una mayor puntuación, o completarlo antes de un tiempo límite. Invita mucho a rejugarlo.
Lo peor:
- No hay ninguna variedad de opciones. Para avanzar tenemos que seguir el camino fijo, sin desviarnos, y hacer las cosas qué debemos hacer cuando debemos hacerlas, con el personaje indicado. Un poco de libertad a la hora de avanzar le habría sentado muy bien al título.
- Aunque la trama es muy interesante, la forma de avanzar está bastante trillada. Siempre hay una puerta cerrada, o un mecanismo apagado, y cuando vamos a activarlo siempre hay un generador al que hay que darle corriente. Lo peor es que esta fórmula se repite en las dos partes del episodio.