Entrevista a Sebastián Enrique, productor de FIFA 15

JuegoReviews: En primer lugar queríamos aprovechar para felicitaros por el juego, porque tiene una pinta estupenda, sobre todo visualmente.

Hemos visto que hay unas cuantas novedades interesantes, pero nos da la impresión de que muchas de ellas son acciones y animaciones muy situacionales, incluso automáticas, y no podemos evitar echar en falta nuevos movimientos que dependan realmente del jugador. Por ejemplo, en FIFA 12 incorporasteis el nuevo sistema de defensa y en FIFA 14 la posibilidad de cubrir voluntariamente el balón y deshacerse de la presión de un rival. ¿Veremos alguna nueva acción de este tipo en FIFA 15?

Sebastián Enrique: En realidad no hay nuevas mecánicas, es verdad que muchas de las novedades son contextuales, pero le dimos muchas vueltas y consideramos que tenía que ser así. Por una parte tenemos la limitación de la cantidad de botones disponibles para realizar acciones, por otra, diríamos que no queda mucho margen para añadir más movimientos. A día de hoy tenemos un número bastante elevado de acciones que el jugador puede realizar y si seguimos ampliándolo podríamos acabar complicando demasiado los controles, por eso procuramos incorporar novedades, pero que dependan de muchos factores situacionales, como la posición del jugador, el contacto con los rivales o las animaciones que se realicen en un momento u otro.

Aun así, podríamos decir que en la edición de este año sí que tenemos una novedad en cuanto a nuevas mecánicas de juego activas, un ejemplo es la posibilidad de poder mover a los jugadores que pueden recibir en jugadas a balón parado como saques de esquina o tiros libres.

JR: Nos ha resultado interesante las nuevas opciones estratégicas para modificar la actitud del equipo en función de si se va ganando o perdiendo, pero es algo que en cierto modo ya estaba en versiones anteriores donde podíamos seleccionar actitud ofensiva o defensiva. ¿Dónde está la diferencia?

SE: En realidad esas tácticas se mantienen, lo que hemos hecho en esta edición es añadir más posibilidades que se incorporan a la ya existentes. Las novedades van en los extremos, es decir, antes teníamos “defensiva” y “ultradefensiva”, ahora incorporamos un paso más que afecta principalmente al posicionamiento de los jugadores, aunque también veremos cómo llegan incluso a perder tiempo. Lo mismo ocurre con la actitud ofensiva, donde tenemos una nueva posibilidad para que los jugadores se lancen todos o casi todos al ataque.

JR: También nos ha resultado muy atractivo visualmente todo lo que rodea a las emociones de los jugadores, queda muy realista ver cómo se enfadan los integrantes de un equipo cuando alguno comete un error, o cómo se alegran cuando se lleva a cabo una buena acción. ¿Son cambios meramente estéticos, o afectan de alguna forma al rendimiento o a los atributos de los jugadores?

SE: No afecta a los atributos porque no quisimos entrar en ese terreno. La idea es aportar realismo visual a los partidos y que la forma de comportarse de los jugadores sea cada vez más real y creíble, pero sinceramente, creo que todavía no tenemos el nivel suficiente de inteligencia artificial para implantar un sistema de emociones de ese tipo de forma efectiva sin que interfiera de forma que el usuario tenga la sensación de que se dan situaciones que escapan completamente a su control. Es algo que puede que nos planteemos en el futuro, pero a día de hoy, estamos satisfechos con el efecto estético y visual que crea, porque ayuda a mejorar el ambiente y a trasmitir la pasión del fútbol, que era lo que buscábamos al plantear esta idea.

JR: Ahora que PC, PS4 y Xbox One utilizarán la versión IGNITE de FIFA 15, ¿nos podéis comentar si os habéis encontrado con dificultades técnicas a la hora de desarrollar en alguna plataforma concreta? Por ejemplo, hemos notado que la versión de PS4 tenía alguna caída brusca de framerate en determinados momentos y no sé si cabe esperar un rendimiento similar en términos de fluidez, resolución o cantidad de detalles en pantalla para todas las versiones.

SE: Las tres versiones correrán a 60fps en 1080p, el objetivo es que todas funcionen igual de bien. Evidentemente estamos todavía en una etapa temprana de desarrollo, en torno al 50% o 60% y nos queda optimizar, hay que tener en cuenta que con FIFA 15 ya estamos familiarizados con el motor IGNITE y si en FIFA 14 estábamos simplemente poniéndolo en marcha, esta vez estamos dedicando todos nuestros esfuerzos a exprimirlo al máximo. Puede que alguna versión todavía sufra ralentizaciones en momentos puntuales, sobre todo cuando la cámara muestra una sección grande del público del estadio realizando todas esas nuevas animaciones, pero es algo que estará solucionado de aquí al lanzamiento del juego dentro de unos meses.

JR: Nos ha llamado la atención algunas situaciones aleatorias que se producen como resultado de las nuevas animaciones, como por ejemplo la cantidad de veces que un jugador se dejaba el balón atrás después de un mal control sin que el usuario hiciera nada extraño. ¿Tenéis controladas todas estas situaciones aleatorias para que no se produzcan demasiado a menudo? Puede llegar a resultar muy frustrante

SE: Son bugs y creo que los tenemos todos identificados, los tendremos solucionados para el día del lanzamiento. Suelen pasar cada vez que incorporamos nuevas animaciones, porque algunas de ellas provocan efectos no deseados hasta que terminamos de pulirlas.

JR: La gran decepción de FIFA 14 fue sin duda la decisión de eliminar los partidos amistosos online por equipos. Espero que nos confirmes que esa opción está de vuelta porque había muchos usuarios realmente enfadados con hacer desaparecer una función tan básica como poder disputar un partido 2v2 siendo un grupo de cuatro amigos.

SE: Desde luego que sí, esa opción estará de vuelta en FIFA 15

JR: ¿Los usuarios de PS3 y Xbox360 van a tener que renunciar a muchas de las novedades que hemos visto en las versiones de PC y consolas de nueva generación?

SE: No van a tener todas las características que veremos en PS4 y Xbox One porque no contamos con la memoria suficiente o con la capacidad de procesamiento. Anunciaremos dentro de un tiempo cuales son las diferencias entre versiones, lo que sí te puedo adelantar es que se está trabajando en esas versiones para que sean muy parecidas a las de nueva generación. No queremos contentarnos con actualizar las plantillas e incluir alguna que otra animación nueva.

JR: Muchas gracias por tu tiempo y suerte con el juego

SE: Gracias a vosotros