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Primeras Impresiones Total War: Warhammer. Estrategia y fantasía

Total War: Warhammer

Álvaro Alonso

La saga Total War se ha convertido por derecho propio en una de las más importantes del género de estrategia bélica. Más de 15 años de lanzamientos lo abalan. Sin embargo, parece que la saga de Creative Assembly y SEGA necesitaba un cambio, algo nuevo y atrevido, diferente a los juegos de temática histórica marca del estudio. Porque el Imperio Romano, la Edad Media e incluso el Shogunato son geniales, pero siempre hay que tener espacio para algo nuevo.

¿Y qué es ese algo nuevo? Los fans de Total War lo saben de sobra. Se trata de Total War: Warhammer, la primera aventura de la franquicia ambientada en un mundo de fantasía, concretamente en el épico mundo de Warhammer (¿¡En serio!? No me lo esperaba). Para los que no conozcan este universo, decir que nació como un juego de miniaturas y rol, y que ha ido creciendo hasta límites insospechados.

En Juegoreviews hemos tenido la oportunidad de echar un vistazo a algunas partes del Alpha del juego (aún le quedan unos 5 o 6 meses de desarrollo, según sus creadores) y ahora es momento de traeros nuestras primeras impresiones. Tranquilos, seguidores de la saga, que son buenas.

 

 

Para empezar, explicaremos un poco cómo es el universo de Warhammer, y cómo se materializa dentro del juego. Como todo buen mundo de fantasía, el Viejo Mundo está conformado por distintas razas, como los enanos, goblins o humanos, entre los que también se encuentran los vampiros, por poner más ejemplos. Estas razas llevan años pugnando entre sí, desatando guerras y cimentando frágiles alianzas, pero la aparición de un enemigo común hará que se replanteen sus prioridades.

En Total War: Warhammer, podremos tomar el control sobre una de estas razas, eligiendo entre las cuatro jugables que vendrán con el juego base (más adelante habrá dos expansiones que ampliarán el juego). Las razas vienen a sustituir de esta forma a las facciones de los anteriores juegos, y como ocurría entonces, cada una se diferencia de las otras notablemente.

La campaña de Total War: Warhammer se ambienta en una gran región, donde las cuatro razas conviven. Los orcos y goblins (llamados pieles verdes) viven al sur, organizados en distintas tribus bélicas. Al este, en las montañas, se encuentran los territorios de los enanos, aunque también podemos encontrar algunos representantes de estas razas en el oeste.

En el área central habita el Imperio de los humanos, junto a los Condes Vampiro y la tierra de Bretonia. En el norte destaca Norsca, la salvaje tierra habitada por tribus de norteños, y más al noroeste, las Hordas del Caos.

El mapa es gigantesco, tanto que puede llegar a abrumar un poco, y no peca de falta de detalles. Nos encontramos con terrenos nevados que poco a poco se convierten en verdes bosques, en praderas y llanuras que se van corrompiendo hasta llegar a yermos marchitos, montañas detalladas, fortalezas y ciudades que van cambiando a medida que interactuamos con ellas…

 

 

Como ya hemos comentado, cada raza dispondrá de unas características específicas, muy distintas a las del resto. No hemos podido profundizar en las diferencias de cada una, pero sí sabemos, por ejemplo, que mientras los orcos son expertos en la guerra y por lo tanto se especializan en eso, los enanos son expertos constructores y tendrán ventajas a la hora de levantar y mejorar ciudades. A medida que juguemos y ganemos experiencia, podremos mejorar esas habilidades, aunque mejor no adelantamos acontecimientos.

Para mostrarnos varios elementos de la jugabilidad, Al Bickham y Mark Sinclair, miembros del equipo de diseño de Creative Assembly, se centraron en una de las razas jugables: los pieles verdes. Se trata de una raza muy interesante, con sus peculiaridades. Sus ejércitos están conformados por orcos y globlins, criaturas guerreras por naturaleza que disfrutan con los conflictos bélicos, saqueando ciudades y aplastando enemigos.

Tanto es así que si no les hacemos luchar contra enemigos, el descontento comenzará a reinar entre ellos, llegando al punto de empezar a luchar entre ellos como diversión. Si queremos que en nuestro ejército de orcos reine la paz, debemos llevarles a la batalla con frecuencia, o bien asentar un campamento en una zona y ordenarles que se dediquen al saqueo y el bandidaje.

Los orcos son normalmente nómadas, viven donde asientan el campamento y no prestan gran atención a sus ciudades. Por ello son los únicos capaces de reclutar tropas en los campamentos, además de en las urbes. Esto, sumado a una habilidad especial que les permite meterse bajo tierra (en los túneles antiguos) y avanzar sin ser detectados para esquivar enemigos, son algunas de las características que los diferencian de otras razas.

Además, los orcos tienen una barra que se irá llenando a medida que combatan. Cuando superan un punto de esa barra, llamado ratio de batalla, entran en un modo especial llamado Waaagh. Al hacerlo, otro ejército de orcos (controlado por la IA del juego) se une a ellos y les ayuda a luchar contra los enemigos que aparezcan. Este poder Waaagh sigue la línea de la cultura de los orcos, donde lo importante es permanecer unidos y crear grandes grupos de ataque.

Hay mucho más, pero esperamos que con esto os hagáis una idea de los distintas que son las facciones en Total War: Warhammer, mucho más que en otras entregas de corte histórico.

 

 

Como es tradicional en la saga, podemos controlar varios ejércitos y moverlos por el mapa, ordenándoles atacar ciudades, tropas enemigas o asentarse en nuestras urbes para defenderlas. Estos ejércitos son dirigidos por generales, guerreros poderosos que a medida que ganan batallas obtienen experiencia y suben de nivel, siendo el máximo el 13 (3 más que en los juegos anteriores). Cuanto más nivel, más habilidades desbloquean, y más objetos mágicos pueden llevar.

Esto os habrá descolocado. ¿Objetos mágicos? Exactamente, nos referimos a ítems como espadas, cascos, armaduras, etc., con efectos en el general y en los combates. Por ejemplo pueden aumentar su resistencia, o concederle poderes que desatar sobre el campo de batalla, como bolas de fuego, tormentas, etc. Además, pueden conceder habilidades y poderes especiales a unidades determinadas, que los utilizarán durante los enfrentamientos.

Los objetos mágicos pueden ganarse derrotando a otros ejércitos, comprándolos o encontrándolos en el mapa, y serán fundamentales en este nuevo Total War. Tenemos que tener en cuenta que se trata de un universo de fantasía, así que el tipo de juego de las entregas históricas no servirá aquí. La magia es vital, y será mejor hacernos con ella.

 

 

Los ejércitos, como ya es costumbre, pueden atacar ciudades, y si logran vencer tienen la posibilidad de saquearlas pero dejarlas en pie, destruirlas por completo o bien ocuparlas. Al hacerlo, estas ciudades cambian su apariencia. Por ejemplo, vimos como una fortaleza enana era tomada por los orcos, que sustituían las estatuas enanas por estacas y hogueras. Otra opción es abandonarlas y seguir nuestro camino, aunque probablemente sus legítimos propietarios vuelvan para reclamarla.

En las ciudades podemos construir herrerías, murallas, cuarteles y toda clase de edificios, que nos permitirán reclutar nuevas unidades, activar habilidades especiales, o aumentar el rango de nuestras tropas. En este sentido, Total War: Warhammer sigue siendo un Total War.

 

 

Una de las novedades del juego es que cada raza contará con uno o dos Lords Legendarios, generales especiales, muy duros, y que son considerados leyendas entre las razas. Estos Lords cumplen las funciones de cualquier otro general, pero sus habilidades son superiores y podemos personalizarlo más a fondo (gastando puntos en salud, magia, etc.). Además, podemos conseguir objetos mágicos exclusivos para él, que no pueden ser equipados a ningún otro general.

¿Y cómo conseguimos esos objetos exclusivos? Cumpliendo misiones que nos irán apareciendo durante toda la Campaña. Básicamente se nos irán dando objetivos, como conquistar cierta área o derrotar a un ejército específico. Cuando hayamos completado varios de estos objetivos, se nos planteará un reto final, una gran batalla o algo por el estilo, y al superarla ganaremos el objeto místico.

Además, podemos equipar monturas a los Lords Legendarios, que inicialmente irán a pie. Entre estas monturas destacan grifos, dragones o caballos, en función de la raza, y no sólo tendrán un efecto estético. Por ejemplo, si montamos a nuestro Lord en un dragón, podrá emplearlo en la batalla, friendo desde los aires a las tropas enemigas. ¡Impresionante!

 

 

Nos hemos quedado con muchas cosas que ver, pero por el momento estamos satisfechos. Tan sólo los orcos tienen una lista de habilidades que quitan el hipo, y si tenemos en cuenta que habrá tres razas más, las posibilidades son impresionantes. Además, el gigantesco mapeado, la infinidad de opciones en las ciudades y los añadidos como monturas, poderes mágicos, etc., hace que se nos dispare el hype.

Sea como sea, Total War: Warhammer promete ser un juego gigantesco y ofrecer lo que todos los amantes de la estrategia bélica esperan, libertad para jugar a su manera. Visto lo visto, si decidimos jugar una campaña lentamente y de forma metódica, evaluando cada uno de nuestros pasos, podríamos llegar a superar las 80 horas de juego sin despeinarnos. Eso con una sola raza.

En definitiva, nos hemos llevado una primera impresión muy, muy buena. Ya sólo queda esperar a que el juego salga a la venta, o al menos a que saquen información sobre el resto de razas. ¡Estamos deseando saber más, probarlo, lo que sea!

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