Sacred 3 - Avance

David Lebrato / David Lebrato

Madrid —

Después de haber adquirido la propiedad intelectual de la saga Sacred de la ya desaparecida Ascaron en 2009, Deep Silver ha trabajado en dos frentes simultáneamente intentando revitalizar la franquicia con Sacred Citadel y Sacred 3.

El primero, Citadel, que salió hace algo más de un año, servía como nexo de unión entre la segunda parte y la futura tercera. Pero al parecer ha valido de algo más: para que nos fuésemos acostumbrando a los cambios que aparecerán en Sacred 3 que, casi con total seguridad, no van a gustar ni un pelo a sus más feroces fans.

Partiremos de una lista de 5 héroes seleccionables que se repartirán en la gama habitual de categorías. Y hasta ahí la lista de elementos que a los que ya han disfrutado de sus antecesores recordarán. Al parecer se han esforzado por que nada pueda ser reconocible, en un movimiento más que arriesgado, un tanto estúpido.

Para empezar, hay que olvidarse desde el principio del mundo casi abierto, los gigantescos mapas, las misiones, etc, etc que se podían recorrer hasta ahora. En su lugar se han permutado por niveles cerrados con un principio y fin, con poco ánimo de inducir a la exploración. La historia tampoco aparece por ninguna parte, salvo alguna que otra cinemática que hilará meridianamente el contenido.

Los personajes tampoco saldrán bien parados en esta versión del clásico. Eliminan del todo cualquier forma de crecimiento de los mismos, la selección de habilidades se sustituyan por árboles de combinaciones de golpes. Lo poco que sabemos de las armaduras, armas y objetos es que no caerán de los enemigos muertos, como ha sido desde el principio de los tiempos, sino que se desbloquearán al terminar los niveles, momento en el que tendremos que adquirirlos si es que tenemos suficientes monedas. El concepto de rol desaparece para convertirse en un Hack n’ Slash puro y duro, por lo que consideramos que el juego va más dirigido a los amantes de los pads de videoconsola que a los de ratón y teclado de los PCs. Eso de clickear en un punto vacío del mapa para dirigirse hacia allí es historia.

En lugar de obtener armas grandes y poderosas, como hasta la fecha, que afectaban a las estadísticas y puntos de daño de cada personaje, aquí lo que se estila es el propio uso de las mismas, donde el daño que pueden ejercer dependerá de los combos y power-ups que crean golpe a golpe. Lo que si encontraremos son espíritus que se asociarán a nosotros, pero con condiciones. Aceptarlos implicará obtener una ventaja, pero también lo contrario. Así, si incrementamos el daño en los golpes que repartamos, al mismo tiempo los que recibamos nos dañarán en la misma medida. Mirad por donde, algo curioso por fin.

Quizá lo más novedoso del juego será la necesidad de la cooperación de otros jugadores, hasta cuatro, para llegar a determinadas zonas que son inaccesibles para uno solo. Como las estadísticas han abandonado Sacred, ahora lo que se estila son las combinaciones de ataques no únicamente nuestras, sino las que se pueden formalizar con los integrantes del equipo. Alguno de estos combos servirá para derrotar más fácilmente a los enemigos mayores, o incluso se convertirán en imprescindibles a tal efecto. Podremos combinar nuestras artes de combate con las de nuestros socios de lucha en busca de mayores recompensas si logramos ejecutarlos como una orquesta toca la Novena de Beethoven.

La inteligencia de los enemigos es algo que parece que se están tomando en serio, así como las funciones que cada uno tiene en sus propios equipos y las consecuencias de atacar sin ton ni son como bárbaros. Por ejemplo, los chamanes Grimmoc hacen uso de la magia para curar a las tropas, y sólo por ello deberían ser separados del grupo. Pero no es sólo por eso, si los eliminamos ahí mismo, rodeados de los suyos, todos los que estén en un radio lo suficientemente cercano obtendrán una bonificación de furia, con lo que nos atacarán más salvajemente y deshacernos de ellos se convertirá en algo más complicado.

Para obtener una ventaja táctica podremos hacer uso de los elementos ambientales, tales como barriles explosivos, etc. Esto nos permitirá perturbar la cohesión de los grupos de enemigos y acabar con ellos con mayor facilidad. Este nuevo elemento de jugabilidad se inclina mayoritariamente sobre los modos de juego cooperativos, donde un jugador puede hacer de señuelo, atrayendo la atención de los enemigos mientras otro se acerca por detrás para atacar por la espalda.

Respecto a los escenarios parecen estar bien realizados. No tan estilizados quizá como su precursor Citadel, pero aun así bastante llamativos en su aspecto general. Por lo poco que hemos podido apreciar, pudiera ser que algunas texturas sean algo flojas, pero se perdona gracias al trabajo que han hecho con los efectos de partículas. La perspectiva isométrica, como en casi cualquier juego del estilo, nos permite recrearnos en fantásticas localizaciones muy bien recreadas.

Pudiera ser que Deep Silver haya querido simplificar tanto el juego que haya incurrido en peligro para el éxito del mismo. De todos modos, como siempre advertimos, será indispensable que salga a la luz para poder calibrarlo en justicia. Todo lo que podamos decir ahora no son más que temores infundidos por los datos que nos van llegando.