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Hablan los indies: Especial Madrid Games Week

Ya sabéis de qué va 'Hablan los indies'. Cada domingo publicamos una nueva entrevista a un estudio independiente español con la intención de hacer llegar su trabajo a un público amplio y plural, algo que podemos hacer gracias a que no sólo vivimos de 'niños rata', de viciados del rol, de fans de los eSports y de consoleros nostálgicos. Llegamos a una variopinta gama de lectores, y por ello creemos que sería un desperdicio no aprovechar nuestro ecosistema para difundir la labor que realizan los estudios nacionales, más aún cuando durante los últimos años están demostrando ser capaces de hacer grandes cosas.

Y no, definitivamente lo que estáis leyendo no es la introducción a otra entrevista y tampoco es domingo. Pero hay una justificación a todo esto, del 1 al 4 de octubre se ha celebrado en el IFEMA la tercera edición de la Madrid Games Week, feria de videojuegos que cada vez cuenta con una mayor presencia de estudios indie gracias en gran parte a la fantástica labor de firmas como Made in Spain y BadLand Indie. Por ello, más que centrarnos en un sólo estudio, queríamos hablaros del ambiente que se respira en estos stands, separados por una gruesa línea imaginaria del mundanal ruido que emana de los puestos de las grandes editoras.

Porque hay vida más allá del expositor de Star Wars: Battlefront y su cola interminable. También más allá de las refriegas tácticas de Rainbow Six: Siege o del salto de fe con colchoneta de Assassin’s Creed Syndicate. Aquellos que se atrevan a cruzar el stand de Game llegarán a las mismísimas entrañas de la feria. Es allí, donde unos sólo ven oscuridad, donde cualquiera pensaría que ya sólo están los baños, donde realmente late el corazón de la Madrid Games Week, su lado más humano y tangible. Porque al final el resto -salvo la zona retro y ciertos eventos- es sólo eso, un escaparate lúdico ideado para que la campaña de Navidad vuelva a ser tan rentable o más que la del año anterior.

Sólo en la zona indie puedes acercarte a un juego, preguntar a sus responsables si te dejan o no catarlo, y disfrutar de una breve presentación de aquello en lo que te vas a sumergir. ¿Os imagináis algo similar con un título de Sony o Nintendo? ¿Con Miyamoto a la espera, entre ilusionado y nervioso, a que te decidas a tomar asiento frente a su juego para ser él mismo quien te desvele sus pormenores, quien te enseñe los controles y te ayude si te quedas atascado? No, esto en los stands de las grandes compañías no es posible, aunque al menos puedes llevarte a casa la sonrisa de alguna azafata/o.

Insisto. ¿Os imagináis por un segundo a John Carmack y su equipo observando atentamente cómo juegas, recogiendo feedback y charlando entre sí sobre lo que falta y sobra en el juego? Así sin más, sin secretismos, sin esperar que a que el departamento de marketing de la compañía de turno filtre cada una de sus palabras para que de su boca sólo salga humo, una niebla insondable de 'puede', de 'ya veremos', de 'quizás' y de 'no podemos decir nada por el momento'.

Vale, diréis que es una comparación un tanto exagerada, que WhootGames no ha creado el Tetris y que Jordi de Paco no es Hideo Kojima. Desde luego, pero la magia está ahí, es la misma aunque varíe la proporción, al igual que ahí está el amor de los desarrolladores hacia su vástago; algo que cuesta mucho ver entre los títulos comerciales. Quizás por eso un servidor ha disfrutado y ha aprendido mucho más aquí, en la zona indie de la Madrid Games Week deambulando entre juego y juego, compartiendo anécdotas, promesas y esperanza entre nuestros estudios, que en todas las grandes presentaciones de grades juegos a las que he acudido hasta la fecha. Y no son pocas.

Con todo esto no quiero hacer una mera carta de amor, aunque no me faltan ganas. Sinceramente, he ido a la Madrid Games Week con miedo, bastante nervioso. La noche anterior me probé dos camisas casi iguales unas quince veces, no me da vergüenza admitirlo, ante el dilema de con cuál de ellas estaría más guapo. Después de todo llevo meses entrevistando estudios, pero casi siempre ha sido desde la distancia. No he podido probar algunos de sus juegos, ni poner cara siquiera a sus responsables. Por ello me sentía como si tuviera una cita a ciegas con la amiga de un colega. ¿Me reconocerán? ¿Se acordarán de que hace dos, cuatro o seis semanas les entrevisté vía email o skype? ¿Recordarán los diez, doce correos que intercambiamos?

Tal que así me sumergí en la zona indie, midiendo cada paso, buscando un apoyo con el que sentirme cómodo y a salvo. Y vaya, ahí estaba Luís Díaz de Alpixel Games, una de esas personas a la que es imposible no coger un afecto certero, instantáneo y verdadero. Puede que ayudara el hecho de plantarme ante su stand con una cerveza que llevaba su nombre, pero el caso es que no tardó en tratarme como a un colega más. E hizo exactamente lo que hay que hacer: no me habló de Missing Translation o de futuros proyectos hasta tiempo después; directamente me cogió del brazo y me propuso un tour por la zona de Made in Spain. Me enseñó el divertidísimo Unfair Jousting Fair de Rodaja –al cual siempre pierde– y, en definitiva, hizo de niñera hasta que conseguí deambular de stand en stand por mis propios medios. Por cierto, no dejéis de probar Missing Translation. Maldita sea, es una joya, ¡y es gratis!

Tal y como yo esperaba ‘Ludipe’ no tardó en plantarme frente a Edu Verz, un tipo que, de haberlo conocido en una situación diferente, seguramente hubiera cometido el error de juzgar antes de tiempo por su aspecto de chaval de barrio que lo mismo te grafitea la puerta del negocio que te atropella con el skate -dios, qué viejo me siento. Cuando le propuse la entrevista hace ya tiempo, Edu me dijo de hacerla entre cañas, a lo que yo, como un idiota, le contesté que andaba demasiado liado para eso. Me arrepiento de no haber sacado el tiempo de donde fuera, porque creo que es una de las personas más interesantes y creativas que he conocido, hasta el punto de que hablando con él me siento un tanto lerdo, incapaz de seguirle el ritmo. Y con la nueva propuesta que plantea en colaboración con el programador Jorge Augusto ha vuelto a demostrar de lo que es capaz.

¿Otros estudios a los que he entrevistado y he podido poner cara durante la Madrid Games Week? Ahí estaban los chicos de Risin' Goat con su A Rite from the Stars. Lo que más me ilusiona de un caso como este es comprobar lo bien que funciona el conjunto del juego. Cuando les entrevisté tan sólo había visto imágenes sueltas y algún que otro vídeo, y me toca decir que las buenas vibraciones que percibí en su día se han disparado hasta la estratosfera. A Rite from the Stars cuenta con capacidad para innovar dentro de las mecánicas point and click ofreciendo diversos retos de habilidad y ciertos puzles imaginativos. Ha sido un placer trastear con el juego con Carlos y compañía detrás, temiendo por si se lo rompía con mi clickear espasmódico.

Por otro lado me alegra decir que Dog Child, de Animatoon, ha evolucionado bien, y que Darío Ávalos, director del estudio, se mostraba tan entusiasmado como aliviado por tener a su criatura casi lista y todo un futuro por delante para seguir trabajando en la licencia. También estaba por ahí WhootGames con su Castles, un título que triunfa allá por donde pasa y que resulta sumamente adictivo.

The Guest me ha flipado. No, en serio, me parece que los chicos de Team Gotham, antiguos alumnos de ESNE, tienen entre manos todo un pepino de juego, por lo que no me extraña que les haya fichado una marca tan potente como 505 Games. En la demo la atmósfera es tan claustrofóbica como prometieron, y la dificultad parece estar perfectamente medida para que todo resulte orgánico, con sentido. Hurra por ellos.

También he podido echarle el guante a Megamagic, de Beautifun Games. Los de Sabadell preparan un título con un potencial enorme, jugoso, adictivo y profundo. Sinceramente, no terminé la demo porque soy un manta en esto de los RPG de acción en perspectiva isométrica, pero me sobró tiempo para poder afirmar que Megamagic va a darnos para horas y horas de diversión cuando esté terminado, aunque para llegar a su máxima expresión necesita superar con éxito un Kickstarter.

Evidentemente no sólo me dediqué a charlar con estudios que ya han pasado por 'Hablan los indies'. Una de mis misiones principales para la feria era encontrar a nuevos candidatos para futuras entrevistas, catando sus juegos de antemano para así tener cierta ventaja a la hora de plantear cada pregunta. En dicho sentido, uno de los títulos que más me ha llamado la atención es Dusk Memories, de Was Fan, una auténtica joya a nivel visual gracias a la artista Verónica Rufo, quien está realizando todos los elementos del juego a mano.

También me ha llamado la atención Iris, de GoMo Studios, por su arte y por su jugabilidad adictiva, igual que Two Dimensions, un título capaz de innovar dentro de un género aparentemente tan limitado como el runner, consiguiendo además, gracias a un control muy cuidado y a un buen diseño de niveles, que te enganches y pierdas una y otra vez sin caer en la frustración. Si algo falla en una partida es sólo culpa tuya, y eso tiene su mérito.

Qué demonios, he descubierto muchas joyas. Fatal Error, de Team Error, es una gratificante experiencia ya disponible para ser disfrutada. Ofrece un reto más que atractivo para un sólo jugador, pero creo que es en su vertiente multijugador donde más destaca, sobre todo si juegas con un colega al lado. El pique está garantizado.

Si queremos hablar de futuras promesas, nos toca hablar de Vault Bandits, de Dynamite Project, y de Stellar de Virtual Bandits, un estudio surgido de la cantera de ESNE. Ambos juegos tratan de tomar elementos clásicos y llevarlos a un nuevo nivel, ya sea experimentando con el sistema de control o tratando de ofrecer diversidad a nivel jugable. También me ha gustado, por su estética y sentido del humor, Who Killed Woody Bill?, un título de los primerizos TieSoft que se inspira en maravillas como Grim Fandango. Pero aún más gratificante ha sido mi experiencia con Super Red-Hot Hero, un título de StrangeLight Games que mezcla plataformas con runner sobre un muy llamativo apartado visual. Y lo mejor de todo es que ya goza de un acabado más que decente, por lo que no me extrañaría que más pronto que tarde comience a dar guerra de la buena.

Los indies no sólo experimentan con juegos. También quieren revolucionar la tecnología ideando dispositivos que sirvan de alternativa a los ofrecidos por las grandes compañías. Un clarísimo ejemplo lo encontramos en la realidad virtual ‘low cost’, una serie de gafas que te permiten disfrutar de experiencias VR por diez, veinte euros. Fabricadas en plástico o incluso cartón, tan sólo requieren de ese smartphone que todos llevamos en el bolsillo para funcionar. Probé alguna demo y la verdad es que, teniendo en cuenta la diferencia de precio tan abismal entre estos dispositivos y unas Oculus Rift o Playstation VR, creo que hay mucho que decir en este campo; aunque también hay mucho que refinar.

Pero si tengo que hablar de tecnología aplicada a los videojuegos, lo que más me llamó la atención fue la realidad aumentada de Flynn’s Arcade, el estudio de Juan Peralta y Cisco Raya. Con un mero smartphone o tablet podemos ver como mundos virtuales complejos emergen de una simple mesa, lo cual puede aplicarse tanto a los videojuegos como a una mixtura de estos con los juegos de mesa o de rol tradicionales. De esta forma podemos por ejemplo comandar a nuestros soldados, estilo XCOM, contra unas fuerzas invasoras dirigidas por un amigo, con la particularidad de que la información no siempre se comparte gracias a que cada cual juega a través de su teléfono móvil.

Pero qué os puedo decir. Son muchos y muy llamativos los títulos a los que he tenido el placer de echar el guante durante la feria. Mi cabeza no da para retenerlos todos. Lo que tengo claro es que he disfrutado como un crío charlando con sus responsables, hasta llegar a un punto en el que el dolor de pies, el hambre y el olor a sudor ha dejado de importarme. A una feria de videojuegos se viene a eso, ¿no? A descubrir, a trastear, a sufrir. Después de todo, sabiendo que nuestros estudios casi ni comen ni duermen durante estos días, sabiendo que siguen en pie sólo por vernos jugar a sus juegos y que son los responsables de darnos grandes alegrías cada año, ¿quién puede decir que no se merecen toda nuestra atención?

Quiero terminar con un pequeño consejo a aquellos desarrolladores y estudios que aún no he tenido el placer de conocer. Si nos vemos en futuras ediciones de la Madrid Games Week o donde sea, no caigáis en el error de tratarme como si fuera un consumidor. Esa es labor de otros, no vuestra. No tratéis de impresionarme con cifras, porque los miembros de la prensa también somos personas, también nos cuesta llegar a fin de mes, comemos pasta y arroz más veces por semana de lo saludable y no nos alimentamos de vuestros votos en Greenlight, de los dólares recaudados en Kickstarter o de las descargas en la App Store.

Habladme primero de series de televisión, de cervezas de importación, de lo que creéis que es o no es indie. Habladme de los juegos de otros, de aquello que os ha flipado. Y ya para el final, habladme de vuestro juego. Es decir, coquetead conmigo sin posar, sin sacar músculo, porque no soy una choni de Gandía Shore.

En definitiva, desde la prensa queremos vuestro talento, vuestras ideas. Y eso es intangible, no se mide con las estadísticas propias del community manager de una gran empresa. Un videojuego gusta por lo que es, por cómo es. Si queréis que hablemos de vuestro juego, recordad que todos somos, ante todo, personas. Jugadores.

No cometamos el error de deshumanizar este mundo que tanto nos apasiona.