El debate sobre hasta qué punto deben meter las narices las editoras en el trabajo creativo de los estudios ha estado encima de la mesa desde que el mundo es mundo, incluso en obras de esquema tan cerrado como la multimillonaria franquicia de acción bélica Call of Duty, propiedad de Activision que viene siendo desarrollada en la actualidad por tres estudios que se van pasando el turno: Infinity Ward, Treyarch y Sledgehammer Games.
Fue Treyarch quién allá por 2008 introdujo en su infravalorado Call of Duty: World at War un modo zombi que a día de hoy se ha convertido en uno de los puntos fuertes de cada nueva entrega de Call of Duty. De hecho en Infinity Ward se atrevieron a sustituir los no-muertos por aliens en CoD: Ghosts y el tiro les salió por la culata, tanto que Sledgehammer Games recuperó a los zombis para su Advanced Warfare.
El caso es que, en el marco del evento para desarrolladores D.I.C.E., el máximo responsable de Treyarch, Mark Lamia, ha confesado que este modo de juego estuvo a punto de no ver nunca la luz debido a las dudas internas que generaba tanto a él mismo como, sobre todo, entre las filas de Activision.
De hecho el estudio tuvo que trabajar en él en estricto secreto durante un tiempo, dado que ciertos ejecutivos de la editora lo consideraban una auténtica “deshonra para Call of Duty”. Sin embargo Lamia dio luz verde a su estudio para continuar dando forma a un modo zombi que estaba siendo la comidilla entre sus miembros al resultarles la mar de divertido. Aunque para ceder en parte a las presiones de la editora, acabó introduciéndolo en el juego final en forma de huevo de pascua desbloqueable tras completar la campaña.
Lamia asegura que tomó la decisión correcta tratando de apostar por la diversión y la pasión de su equipo. Y que de no haberlo hecho, habría sido probablemente el mayor error de su carrera.