Ya es domingo, día que muchos dedican a estar con la familia, a salir al campo, a ver el fútbol o, por qué no, a viciarse un poco más a ese videojuego que le tiene enganchado desde hace no pocas semanas. Nosotros por nuestra parte intentamos hacer un poquito de todo eso, y además reservar un hueco muy especial a uno de los muchos estudios independientes que nutren la efervescente escena indie nacional, sin la cual sería muy difícil a día de hoy decir que en España existe una industria del videojuego asentada, seria y, sobre todo, con un futuro realmente prometedor.
Por esta sección han pasado nombres reconocidos tanto dentro como fuera de nuestras fronteras. Nombres como Deconstructeam, Fictiorama o A Crowd of Monsters, todos ellos estudios que han conseguido generar no pocas expectativas con cada uno de sus proyectos, y lo que es aún más difícil, han sabido cumplirlas en la gran mayoría de los casos. Siguiendo esta línea nos hemos puesto en contacto con otro de los grandes estudios indies nacionales, Beautifun Games, a quienes muchos conoceréis por ser los creadores del notable Nihilumbra, un original plataformas que ha sabido ganarse el cariño de los jugadores.
Habiendo dado ya el paso de ‘grupo de amigos que quieren hacer videojuegos’ a ‘empresa del sector del videojuego que ama los videojuegos’, ahora andan inmersos en el desarrollo a tiempo completo del prometedor Megamagic, un título peculiar donde los haya con el que esperan revolucionar el género de los RPG de acción apostando por un apartado artístico ochentero realmente llamativo.
¿Quieres saber más? Pues sigue leyendo, porque Julián Quijano, Director de comunicación y RRPP de Beautifun, nos ha ofrecido en primicia no pocos detalles sobre la evolución del estudio y del propio Megamagic.
Siempre empezamos preguntando por los inicios. Contadnos cómo comenzó la aventura de Beautifun Games y cómo ha ido evolucionando la cosa hasta ahora.
Como muchos saben, BeautiFun Games empezó como un proyecto entre compañeros de un máster. Un grupo de colegas con una misma pasión y una visión similar del sector y que, básicamente, tenían ganas de poner a prueba sus skills para convertir una idea en un proyecto real. El resultado fue Nihilumbra.
Pero mucho ha llovido desde entonces. Esa primera etapa fue esencial en determinar el ADN de BeautiFun; pero aunque la pasión es un ingrediente clave para la creación de un buen estudio, ¡no es suficiente! Desde entonces ha habido cambios de todo tipo que se podrían resumir en que la empresa ha pasado por un proceso de maduración y profesionalización. Ha habido bienvenidas y despedidas, la estructura ha cambiado radicalmente y se han ido formalizando unas estructuras y metodologías que van permitiendo, cada vez más, un desarrollo profesional y óptimo del trabajo.
¿En qué nos hemos mantenido fieles a la esencia? En la pasión y en la voluntad de hacer juegos que nos pirraría jugar si no fueran nuestros (¡bah! Nos pirra jugarlos aun siendo nuestros)
¿En qué hemos intentado cambiar? En esa maduración de “grupo de colegas con una pasión común” a “empresa del sector de los videojuegos que ama los juegos pero también entiende la profesionalidad que requieren”.
¿Cuántos sois y cómo os organizáis? Lo digo porque nos hemos topado con muchas ‘formas’ de estudio, desde aquellos en los que uno organiza todo hasta otros en los que las diferentes partes son completamente independientes y no hay un ‘jefe’ claro.
¡El número va cambiando constantemente! Rondamos casi las 10 personas. Te explico: somos cinco departamentos principales. Tenemos a cuatro personas en arte que se reparten distintos tipos de tareas; dos programadores conforman el departamento de programación; y después hay tres departamentos unipersonales que son game design, narrative design y comunicación+RRPP. El narrative designer es externo y cabe decir que nuestro game designer también hace las veces de producer, empleando metodologías ágiles (SCRUM) para gestionar el proyecto de manera óptima. Todo esto conformaría el equipo que actualmente trabaja en Megamagic. Obviamente también tenemos todo tipo de colaboradores externos también, gente llena de talento que acaba de redondear esa fórmula ganadora.
Tal y como habéis comentado en más de una ocasión, vosotros no queríais hacer juegos de Facebook ni juegos de móviles orientados a un ‘público casual’. ¿Por qué?
Bueno, tampoco es que los menospreciemos, ojo. Pero no es el tipo de juegos que nosotros jugaríamos, y la verdad es que hemos decidido tener como Norte en BeautiFun aquello que ya comentamos de hacer juegos que nos encantaría poder jugar. No tiene más. Metidas de pata y malas prácticas te las encuentras en el sector indie, el del triple a y el de los juegos casual. De la misma manera que te topas con absolutos genios en cualquiera de esos campos. Empresas que se han erigido sobre el concepto de juegos de FB como Social Point son absolutamente admirables. Respetamos esa dirección; pero no es la nuestra, definitivamente. ¿Por qué los de Eristoff no hacen batidos de chocolate? Quiero decir, de la misma manera que hay un abismo entre distintos tipos de bebidas, hay mil ramas distintas en el mundo de los videojuegos. Los juegos casual no son nuestro terreno. Ojo, nunca digas “de esta agua no beberé”. Que hoy te digo esto y lo mismo el día de mañana nos veis desarrollando un juego casual. O batidos de chocolate.
Pero sabiendo lo difícil que es empezar en este sector, ¿no os visteis tentados a desarrollar un videojuego para móviles por aquello de que, con pocos recursos, se les puede sacar una buena rentabilidad que os permita empezar a rodar?
Uhm; pero Nihilumbra es un juego para móviles que requirió pocos recursos y al que se le pudo sacar buena rentabilidad, y que nos permitió empezar a rodar. Así que la respuesta correcta sería… ¡sí! Y no creo que sea algo malo, ¿eh? Al revés, es algo muy inteligente para quien quiera lanzarse al sector: siempre empezad por un proyecto que requiera pocos recursos y que os permita empezar a rodar (lo de la plataforma ya es un tema muchísimo más subjetivo en el que no entraremos ahora).
Nihilumbra empezó en móviles porque era lo más accesible en la época, era algo que estaba a pocos clics de ti, y el proceso de validación y certificación era mucho más sencillos que, por ejemplo, picar a la puerta de consolas de sobremesa y conseguir un kit de desarrollo. Fue una plataforma que dio bastante libertad, y un buen lugar por donde empezar para la gente con pocos recursos. Cabe destacar, eso sí, que empezó en iOS, pero que se diseñó teniendo en mente un tipo de jugabilidad y control que fuera natural y fácilmente adaptable a otras plataformas. De ahí que haya salido ya en tantas (PC, PSVita, WiiU, Android, etc).
Desde el primer momento apostasteis muy fuerte por Nihilumbra, vuestro primer título, un plataformas con puzles fresco y entretenido. Habladnos de él para presentárselo a todos aquellos lectores que no lo conozcan.
Vamos a ver, Nihilumbra es un juego en el que una criatura llamada Born ha de escapar del Vacío, que avanza lentamente, devorando todo a su paso. Born tendrá que hacer frente a un entorno hostil y una voz en off nos recordará constantemente que “no pertenecemos a ese sitio”, que “no somos bienvenidos”. Esto es importante, porque la carga narrativa del juego tiene un peso importante. Se nos presenta una realidad desoladora, desesperanzadora. Ahí es donde se introduce un giro: poco a poco vamos adquiriendo colores que nos permiten alterar las físicas del mundo que nos rodea. Además de aportar el twist en jugabilidad (tendremos que aplicar estos colores inteligentemente para resolver todo tipo de puzles), la adquisición de colores hace no sólo que el juego avance, sino que también empieza a dejarnos ver ciertos atisbos de esperanza. No entraré en detalle para no destripar el juego a nadie; pero básicamente se trata de un juego que ha brillado no sólo por su jugabilidad, sino también porque plantea una serie de cuestiones al jugador con el fin de moverlo a reflexionar. Sí que te puedo decir, como director de comunicación, que es absolutamente grato recibir mails periódicamente de jugadores que nos agradecen infinitamente haber creado el juego y que nos cuentan cómo su manera de ver las cosas ha cambiado después de pasárselo. ¿Y no es ése el objetivo de cualquier producción textual? Aquello de incidir en la vida de los “lectores del texto” y hacer que se cuestionen aspectos de la vida y la realidad que les rodea. Que sea distinto el lector antes de la lectura que el lector después de la misma. Y, mira, parece que Nihilumbra ha conseguido esto en más de un caso.
El caso es que ahí está, disfrutable en múltiples plataformas como Vita, Android, PC… y desde hace bien poquito Wii U. ¿Aún le queda cuerda para rato? ¿Lo veremos en otras plataformas como PS4 y Xbox One? Y ya por aprovechar el teneros aquí, ¿hay secuela a la vista?
¡Siempre hay que sacar el máximo provecho de los activos que se tienen! Nihilumbra ha funcionado muy bien, así que no vemos razón para no extenderlo a lo largo de cuantas más plataformas mejor. Sí que es cierto que se ha hablado con según qué gente de la posibilidad de lanzarlo en nuevas plataformas. ¿Cuáles? ¡No hay que vender la piel del oso que no se ha cazado! Pero sí que es verdad que, por ahora, estamos en modo all in con Megamagic. Lo mismo respecto a la idea de una secuela: no es una idea del todo descabellada; pero ahora mismo no está sobre la mesa, porque tenemos toda la carne en el asador (y ese asador se llama Megamagic, insisto).
Podemos confirmar que Nihilumbra está funcionando lo suficientemente bien como para daros a conocer en todas partes y asentar unas bases sólidas para vosotros. ¿Esperabais tal éxito u os ha pillado un tanto por sorpresa?
La verdad es que jamás se esperó tal éxito. Piensa que, en sus orígenes, BeautiFun Games era eso, un grupo de amigos con muchas ganas de hacer juegos. No se trataba de cosechar un éxito más pequeño o más grande, sino de hacer un juego de principio a fin. Y eso está muy bien. Sí que es cierto que hay que buscar siempre una mirada empresarial (porque no es lo mismo hacer un videojuego que montar una empresa de vidoejuegos); pero de cara a un primer proyecto, el equipo, antes de hablar de volúmenes de éxito, ha de centrarse en validar su capacidad para desarrollar ni que sea un producto. BeautiFun consiguió eso, ¡y encima un gran éxito! Pero no, eso último no estaba en la “hoja de ruta” del proyecto. Pero mejor, ¿no? Las buenas noticias, si son inesperadas, resultan doblemente gratificantes (fórmula no contrastada).
De seguir creciendo, ¿valoraríais el ser comprados por una compañía extranjera? ¿Cómo podrían tentaros? ¿Y dónde estarían los límites en cuanto a vuestra libertad creativa?
La verdad es que no es algo que se haya ponderado. No es que sea algo malo, ojo. Este tipo de movimientos funcionan cada uno a su manera. ¿Qué querríamos? Que se respetase la visión de BeautiFun Games respecto a qué significa crear juegos con nuestro sello personal. Esto puede traducirse en veinte juegos muy distintos; pero se ha de respetar cierto ADN (el ya comentado antes). ¿Qué nos tentaría? Pues lo que realmente te puede aportar una empresa más grande: recursos de todo tipo para poder seguir haciendo lo que hacemos, pero a mucha mayor escala.
Sé que esto de “ser comprados” suele relacionarse con lecturas negativas. ¡Pero eso no son más que prejuicios internos del sector! Al final del día, si una empresa grandota quiere comprar a una pequeña puede ser perfectamente, a grandes rasgos, porque piensa que lo que la empresa pequeña hace mola mucho, y quiere ayudarla a que siga haciendo eso pero más y mejor (y, claro, quedarse con un trozo del pastel, que ha juzgado muy suculento).
Y hablando de las grandes compañías, ¿creéis que estas deberían prestar aún más atención a la efervescencia indie? ¿Qué les pediríais en dicho sentido?
Bueno, digo yo que tienen derecho a prestar cuanta atención prefieran. Tampoco es que las compañías grandes le deban nada a las compañías indie, ¿no? No hablaría en términos de deber. Si una compañía indie tiene algo grandioso entre manos, la gente se acabará enterando y las grandes compañías y los medios y todos querrán trabar amistad y formar alianzas. Mirad el caso de Shovel Knight. Los de Yacht Club Games no es que fuesen nadie conocido en el sector; pero se plantaron ahí con un producto de puta madre y las cosas sencillamente siguieron su curso. Y ahí los tienes ahora, pudiendo incluir a Kratos o a los Battletoads en algunas de sus versiones. Si haces un buen trabajo, la gente lo va a saber ver.
Por descontado, tenemos buenas vibras con las grandes compañías. Tenemos amigos que trabajan en algunas de ellas y nosotros jugamos tanto a títulos indie como triple a. Al final, todo se reduce a hacer y jugar buenos videojuegos.
Me da que nos empezamos a repetir, pero es una pregunta obligada: ¿cuál es vuestra opinión sobre el estado actual de la industria del videojuego en España? Qué cosas fallan estrepitosamente, qué cosas marchan bien y qué cosas se pueden mejorar.
Este es el clásico momento donde digo que la gente tiene prejuicios con los videojuegos y que nadie entiende el sector, ¿no? Nah, eso son llantos y quejas que no hacen falta. Seamos honestos: estamos viviendo una época dorada para el sector. Hay herramientas al alcance de todos, cada mes te enteras de nuevos proyectos indie, surgen proyectazos en Kickstarter con buenísima pinta que consiguen financiarse fácilmente, e incluso podría hablarse de una burbuja en términos de que los inversores están mirando mucho el sector de los videojuegos. Ostras, si es que ya existen en Barcelona incubadoras dedicadas exclusivamente a este sector (sí, hablo de GameBCN).
Vamos, que cuando se habla, por ejemplo, de que no tenemos visibilidad o no se toman en serio la industria es un poco hablar por hablar. ¿Hay problemas? Seguro; pero como en cualquier otra industria.
La industria está más bien en situación de burbuja: hay mil maneras de financiar proyectos y quizá el problema, aunque suene feo decirlo así, es que más entra al ruedo de la que debería. Quiero decir, que es tan fácil “proponer” un juego, que hay gente que se lanza a la piscina antes de haber tomado las suficientes clases de natación. Y si no, basta mirar todos esos proyectos financiados ya sea con crowdfunding o mediante financiación privada que jamás consiguen cumplir las metas que se habían propuesto. Vivimos en una época repleta de juegos y estudios emergentes. Esto puede ser un problema; porque la facilidad de recursos y medios puede llevar a la gente a un estado de confort; pero toda persona que se adentrase en el sector debería tener grabado en la mente que esto es un sector tan serio como cualquier otro. Si queremos que nos tomen en serio, debemos actuar en serio. Lo que decía antes: hay un abismo entre hacer un juego y montar una empresa de videojuegos. Cada equipo debería contar con al menos una persona que tenga visión empresarial, que tenga los pies en el suelo. Así el sector será tan serio como cualquier otro.
Tiempo de alabar a los colegas. Qué estudios nacionales creéis que están llevando un poquito más allá el nivel, siendo capaces de darnos muchas alegrías ahora y en un futuro próximo.
Pues ahora mismo hay cosillas interesantes cocinándose. Por descontado Rime tiene muy buena pinta, con ese rollito que te recuerda rápidamente a un ICO con toques de Zelda. ¡Y encima hay un ex-BeautiFun que recientemente se ha unido a sus filas! Así que queremos y confiamos en que será un muy buen juego.
Con su campaña en The CrowdAngel, la gente de A Crowd of Monsters ha demostrado que el sector de los videojuegos es un sector que puede ser tan respetado como cualquier otro. Completaron sus objetivos rápidamente, consiguiendo financiación de gente que supo confiar en un estudio de videojuegos como empresa en la que invertir.
Después no podemos olvidarnos de Deconstructeam, gente muy cercana a nosotros que siempre ha estado ahí cuando se les ha necesitado. Creadores de ese juegazo que ya brilla sólo con su título: “Gods will be watching”. Y también de Lince Works, con su Path of Shadows. Parece que están encauzando bien el proyecto, la verdad.
Y para cerrar: especial cariño a la gente de Asthree Works, que están trabajando en Paradise Lost. Han tenido algunos contratiempos recientemente; pero son gente estupenda que tiene entre manos un proyecto con una pinta alucinante. Son la viva imagen de todo lo bueno de lo indie: gente activa, humilde, trabajadora, comprometida, apasionada, y más. ¡A por todas, Asthree Works!
Hablemos de vuestro otro gran proyecto, Megamagic, el cual si no me equivoco comenzasteis a desarrollar de forma paralela a Nihilumbra. ¡Habladnos de él!
Ah, Megamagic, ¿qué decir del bueno de Megamagic? Megamagic es un proyecto enorme como la vida misma.
Como iréis viendo estos meses, se trata de un juego ambicioso y lleno de pequeñas y gratas complejidades. Mezcla sistemas de distintos géneros, volviéndose un auténtico experimento, un híbrido bastante interesante. A grandes rasgos tiene mucho de un action RPG, pero con un sistema de gestión de invocaciones que recuerda por momentos a un RTS. Además incluye mucho mazmorreo (cuando uso este término siempre me siento tentado de cambiarlo: “incluye mucho mamoneo”) y sistemas de misiones y puzles que intentan aprovechar al máximo las distintas mecánicas disponibles de magia e invocación.
Los pilares de Megamagic son:
- Su narrativa cuajada de facciones bien distintas (desde road warriors de corte punkie a caballeros/soldado con armaduras tecnológicas, pasando por zombies y órdenes religiosas que tienen tela)
- Sus toques ochenteros (desde la insuperable música de Mitch Murder a todo los guiños tanto textuales como estéticos)
- Su jugabilidad, que mezcla elementos comunes en busca de una fórmula un poquito más compleja y desafiante (sistema de hechizos que conviven con un sistema de invocación que te permite convertir cualquier monstruo en un aliado potencial).
Sabemos por vuestra participación en el documental ‘Detrás del juego’ que se trata de una apuesta realmente ambiciosa y arriesgada. Llegasteis a decir que “si Nihilumbra era kamikaze, Megamagic es suicida”. Estas palabras merecen cuanto menos una buena argumentación.si Nihilumbra era kamikaze, Megamagic es suicida
¡Claro! Piensa que Megamagic es un auténtico desafío. Antes no decía en vano que Megamagic es enorme como la vida misma: se trata de un juego bastante complejo, sobre todo a nivel de producción. Hablamos de un juego con mecánicas que requieren de un game design muy pulido y balanceado (por la gran cantidad de hechizos y monstruos que invocar), un montón de elementos que tienen que funcionar a las mil maravillas (Dios bendiga a nuestros programadores), y que ocurre en un mundo con una diversidad altísima de mapeados, personajes, criaturas y hechizos (nuestro equipo de arte está en proceso de ser oficialmente canonizado por el Vaticano).
Ahora encima imagina que Megamagic se planteó no con el equipo actual, sino con uno mucho más pequeño. Las cosas como son: era llanamente inviable. En esto no tememos ser transparentes: los hechos hablaron por sí solos y el proceso de desarrollo se volvió torpe y tortuoso. El resultado fueron esos míticos meses de silencio (y digo meses, pero hablo de más de un año) entre la primera vez que hablamos de Megamagic y estas fechas, en las que POR FIN podemos mostrar material bien hilado. El equipo no estaba preparado aún y los procesos no estaban bien estructurados. Ojo, no lo digo en tono de crítica: cada tropiezo de aquel entonces fue necesario para llegar al punto presente. Puedo decir sin miedo que el último año no ha sido tanto un año de desarrollo de Megamagic como un año de desarrollo de BeautiFun Games. No es ningún secreto que ha sido un año en el que algunas personas han marchado y otras han venido a unirse al equipo. Básicamente la empresa ha ido mutando hasta convertirse en aquello que Megamagic necesitaba ¡Pero no es malo! Au contraire: era algo necesario y es maravilloso que haya sido así. Hoy podemos decir orgullosos que tenemos un equipo mucho más estructurado y unas metodologías mucho más profesionales, frutos de horas de reuniones y trabajo duro. Y todo ello manteniendo siempre la esencia de BeautiFun Games: verdadera pasión por lo que hacemos.
Efectivamente Megamagic era suicida: mató BeautiFun tal y como era; pero le obligó a renacer, a evolucionar.
¿Ha cambiado mucho Megamagic desde sus comienzos? Habladnos de su evolución.
Sí y mucho. Veamos, el concepto primigenio es el mismo. Pero, bueno, hablamos de un videojuego, así que en esencia es lo de menos. Lo que importa, al final, es la ejecución y los pequeños detalles. En ese aspecto el juego ha cambiado enormemente y ya no se parece en nada a lo que fue en su concepción. Sí que se habló desde buen principio sobre conceptos básicos que se han mantenido. Pero no se trata tanto de si es un juego con hechizos e invocaciones. El entendido sabe que decidir simplemente eso no es lo que tiene verdadero mérito, ¡el mérito es diseñar, por poner un ejemplo, un sistema de controles que implemente ambas mecánicas de manera fluida (no es un ejemplo cualquiera, sino un verdadero gran monstruo al que nos hemos enfrentado largo y tendido)! Es en este tipo de aspectos en los que Megamagic sí que ha estado mutando bastante en los últimos meses, en busca de su forma definitiva (nótese mi esfuerzo desmedido por no hacer en este punto ninguna referencia a Freezer). Se decidieron unos pilares para el juego; pero a partir de ahí se ha iterado un montón. Controles, volumen total de personajes, giros de la trama, mapas enteros. Como bien te decía, la primera etapa de Megamagic fue una de caminar entre brumas. El mayor cambio que ha sufrido Megamagic es imperceptible a ojos ajenos a BeautiFun Games: el mayor cambio es que por fin tenemos una dirección marcada y que por fin estamos yendo en esa dirección, ya sin vacilar (aquí nos tienes que imaginar como un grupo de héroes de fantasía, caminando con decisión y compromiso hacia el final boss).
¿Qué os llevó a apostar por su llamativa estética ochentera? Hay que decir que su estilo en plan ‘dibujos animados’ y su música a base de sintetizadores es la caña…
Bueno, básicamente es una estética que mola. Y mezclaba dos enfoques que nos interesaban mucho. Por un lado es una estética que nos gusta y que nos permitía trabajar en una dirección que nos era gratificante (aquello de hacer un juego que nos molaría jugar); pero, a su vez, es una estética que gusta en general, lo que nos daba cierta seguridad respecto a estar trabajando en algo que podía encontrar fácilmente un público. Vamos, nuestros cálculos no andaban errados: basta ver cómo van apareciendo juegos, películas y series que hacen constante homenaje a esta estética. El referente más reciente que nos encanta es obviamente Kung Fury, película financiada mediante Kickstarter y cuya BSO viene de la mano de Mitch Murder, absoluto genio que también ha preparado un buen ramillete de melodías brutales para Megamagic.
En definitiva: porque mola y porque nos mola.
A nivel puramente jugable, ¿qué es lo que hace verdaderamente especial a Megamagic? ¿Qué es lo que lo diferencia de cualquier otro juego?
Lo genial de Megamagic es su coherencia en el sentido de ser un producto pensado para responder a ese claim de “Unleash your inner kid”. En un principio uno podría pensar que la frase hace referencia a la estética ochentera del juego, a cómo intentamos llevar al jugador de viaje a los referentes de su infancia. Esto es parcialmente cierto; pero también defendemos la afirmación a través de la jugabilidad. Antes de ponernos con ello, quiero lanzaros una última reflexión: Megamagic incluye acción, magia, robots, monstruos, zombies y mucho más. Se persigue una especie de apología al exceso: mezclar TODO AQUELLO QUE MOLA. Como esos dibujos animados ochenteros. Thundercats, por ejemplo, tenía aspectos de fantasía, máquinas tecnológicas, extrañas referencias egipcias y acción a mansalva. Si alguien hubiese preguntado “¿qué coherencia hay ahí?” la respuesta hubiese sido “¿Qué coherencia tiene que haber? La única coherencia necesaria es que todo eso son cosas que molan mucho”. Abrazamos esa filosofía en Megamagic, porque es uno de los aspectos más esenciales de las ficciones en que nos basamos.
En términos de jugabilidad, básicamente mezclamos un sistema de hechizos e invocaciones que ofrecen al jugador un amplio abanico de posibilidades. Todo tipo de magia y criaturas, ¡hasta donde llegue la imaginación! Ya vais viendo la conexión, ¿eh? Además, una de las cosas interesantes de Megamagic es que uno puede invocar prácticamente cualquier monstruo con el que se encuentra. Si lo ves, lo puedes invocar. Esto responde al concepto unleash your inner kid. Cuando jugábamos a un juego de chavales, era frustrante encontrarte con aspectos del juego que estaban diseñados y modelados pero que no podías controlar. Un caso clásico se daba en los juegos de lucha, donde siempre había un final boss que, por alguna inexplicable razón, no podía controlarse jamás, a pesar de que técnicamente esto fuese posible. El resultado: todos buscando cheats para poder usar estos personajes (pensad en la Master Hand o en Giga Bowser, en Super Smash Bros Melee). O pensad en PKMN, ¡el juego te obligaba a elegir entre los 3 starters y o te pillabas un cable link y estafabas a dos colegas para que te diesen a Bulbasaur y Charmander (sí, yo Squirtle a muerte, siempre), o te tenías que aguantar! Y ahí te quedabas tú, enfadado viendo como tener los 3 starters era un privilegio reservado a Ash Ketchum. ¡Contra ese tipo de restricciones luchamos en Megamagic! Si hemos diseñado un monstruo, te vamos a permitir controlarlo. Se repite esta celebración del exceso tan ochentera, pero esta vez en términos de jugabilidad.
Música, gráficos y hasta jugabilidad, todo ruge bien fuerte: UNLEASH YOUR INNER KID!
A ver si soltáis prenda. Qué nos podéis decir en cuanto a su fecha de lanzamiento, plataformas de destino, etcétera.
Megamagic está inicialmente planteado para PC (vamos, a través de Steam). Pero, claro, no nos cerramos a nada. Primero queremos cerrar el proyecto en esta primera plataforma y, a partir de ahí, en función a los resultados y el impacto, investigaremos maneras de escalar el proyecto.
Sobre fechas, ¡es un poco más complicado! Si todo va según lo planificado, debería poder ver la luz del sol durante la primera mitad de 2016. Aunque los vaivenes recientes nos han hecho plantearnos opciones alternativas para testear la aceptación del juego y buscar vías de financiación adicionales (*cof* *cof* *Kickstarter* *cof*). Esto nos permitiría saber sobre la marcha si vale la pena desarrollar material adicional, además de permitirnos los medios para ello.
¿Y después de Megamagic? ¿Qué ronda por la cabeza colectiva de Beautifun Games?
¡Unas merecidas vacaciones! No, no, la verdad es que el equipo tiene en mente ahora mismo darlo todo por acabar Megamagic y convertirlo en un juegazo. ¿Líneas de futuro? Ojalá que encontremos una buena aceptación por parte del público para así no pensar tanto en un título nuevo como en métodos para seguir expandiendo Megamagic. Hemos creado un universo muy grande y nos encantaría poder revisitarlo más veces, ofreciendo al jugador nuevas experiencias que le permitan ir conociendo más y más el mundo de Megamagic.
Y ya más adelante, respecto a un tercer título, ¡aún es muy pronto para hablar!
Ya para que los lectores os conozcan un poquito mejor, vamos a dejar caer un par de opciones y vosotros os quedáis con la que más os guste argumentando vuestra decisión brevemente:
Plataformas o shooters: roguelikes y pelea (muy a título personal)
Atari 2600 o Playstation 4: PC a muerte. Y si nos ponemos nostálgicos, casi que antes nos quedamos con Megadrive, ¿no?
Limbo o Braid: Nuclear Throne. Aunque en la oficina están que no paran con el Evolve. Yo si instalo eso en mi ordenador, lo mismo explota.
Markus Persson o Bobby Kotick: los dos tienen su encanto; pero no disparo en esa dirección. Me quedaba antes con, no sé, Sasha Grey. Pero va, si tenemos que decantarnos por uno de estos dos, nos vamos con Markus Persson, que el tipo ha tenido un ojo tremendo y ha montado un imperio de la nada (recomendación personal: a partir de ahora preguntar “Markus Persson, Sasha Grey o Bobby Kotick”)
Por último, os pedimos que dejéis un mensaje a los lectores:
Queridos lectores, si queréis triunfar en la vida, compradnos Megamagic, va. O mejor aún, consultad nuestra dirección y enviadnos un cheque por valor de diez mil euros. Había un sabio oriental que solía decir magnánimamente: “la paz del alma se reserva para aquellos que envían diez mil euros a BeautiFun Games”. ¿No os suena? Sí, aquel que era muy oriental y muy sabio y muy poco inventado.
¡Ánimos y éxitos!