El mayor evento de entretenimiento electrónico en red del mundo da comienzo este lunes en la Feria de Valencia. El encuentro, que con caracter anual se celebra desde 1997, reunirá durante esta semana a miles de participantes procedentes de todas partes de España y el extranjero. El objetivo, según explica la organización, es compartir inquietudes, intercambiar experiencias y realizar todo tipo de actividades relacionadas con el ordenador, las comunicaciones y las nuevas tecnologías.
El factor humano -aseguran- es el corazón de la Campus Party ; la pantalla del ordenador cobra vida bajo el lema “Internet no es una red de ordenadores, Internet es una red de personas”. Desde su génesis, el evento tiene un carácter generalista y formativo, y reúne a las distintas plataformas y colectivos del mundo de la informática, convocándolos para crear un punto de encuentro propicio para el intercambio de ideas y conocimientos.
Los 250 jóvenes que acudieron a la primera Campus Party han ido creciendo hasta los 8.100 que se dieron cita en la última edición. En la actualidad, la Asociación E3 Futura es la promotora del evento, recayendo la organización del mismo sobre la compañía Futura Networks.
La evolución espectacular en contenidos pone a disposición de los usuarios varias áreas temáticas, que abordan disciplinas que van desde la creatividad digital a la robótica, pasando por el desarrollo de software, el modding o los videojuegos, entre otras.
“Hemos conseguido transmitir el entusiasmo de los participantes de Campus Party a profesionales de reconocido prestigio internacional. Gracias a su aportación, hemos potenciado las áreas de contenidos y hecho realidad el lema que nos mueve: unimos talento. Creamos futuro. Más de 100 comunidades vinculadas por la tecnología nos han escogido como punto de encuentro y foro de intercambio de experiencias y conocimientos”, afirma Belinda Galiano, directora del evento.
Innumerables organismos públicos y empresas privadas han participado y apoyado activamente a Campus Party desde sus inicios: patrocinadores institucionales como el Ministerio de Ciencia y Tecnología, Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, Instituto de la Juventud, Generalitat Valenciana, Ayuntamiento de Valencia, etcétera; compañías tecnológicas como Telefónica, HP, Cisco System, Microsoft, IBM, Fujitsu, Sun, Intel, etcétera; empresas privadas como Coca-Cola, Nokia, Xbox, PlayStation, BBVA, Iberdrola, Lycos, Electronic Arts, Vivendi Universal, etcétera.