Uno de cada diez jóvenes que entra en un salón de juego o hace una apuesta online desarrolla problemas de ludopatía
El Ministerio de Consumo ha presentado este viernes su estudio de prevalencia de juego 2022-2023. En él, se pregunta cuántas veces se juega y a qué, pero también se identifica la sintomatología de juego problemático. Y es aquí donde se encienden algunas alarmas. Uno de cada diez jóvenes de 18 a 25 años que entran en un salón de juego o realiza una apuesta online acabará desarrollando un problema de ludopatía. Para los menores, que tienen vetado en el acceso a este tipo de actividad, el riesgo se desliza por los videojuegos y sus loot box o 'cajas botín', que deben pagar para obtener ventajas en los juegos.
El estudio, con 20.000 cuestionarios, sirve para hacerse una idea del estado del juego en España. Según los datos presentados, la mitad de la población ha jugado en alguna ocasión en el último año. De ella, el 81% lo hace únicamente a loterías y el 18,76%, a loterías y otras actividades. En cuanto al canal de acceso, el 97% lo hace de forma presencial, en una oficina de loterías, una máquina tragaperras, un casino o un bingo, etc., frente al 6,6% que juega de forma online.
Y es en el canal online donde “aumenta exponencialmente el riesgo” de desarrollar problemas de adicción, según ha explicado el director general de Ordenación del Juego, Mikel Arana. Con los datos en la mano, el 2,73% de las personas que juegan a loterías diferidas por internet tienen síntomas, frente al 0,4% que lo hace presencial; el 24,7% frente al 5% en las loterías instantáneas; el 18% frente al 7% cuando se habla de apuestas; más del 52% frente al 21% en máquinas tragaperras; el 32% frente al 17% para la ruleta; el 30% frente al 20% en cartas, principalmente póker; y el 29% frente al 10% en el caso del bingo.
Por edades, el 12% de los jóvenes de entre 18 y 25 años que participa en apuestas online desarrolla problemas con el juego y el 63% de los menores de 25 años ha apostado de forma online en alguna ocasión en el último año. Los datos apuntan a que el perfil de jugador en España es cada vez más joven. “Esta población es especialmente vulnerable, en el contexto social, político y económico de nuestro país”, ha indicado el ministro de Consumo en funciones, Alberto Garzón, porque “ha sufrido varias crisis económicas y su impacto en forma de desempleo y precariedad”. “Lo que hace el estudio es abundar en la percepción que ya existía”, ha explicado, poniendo en el foco la “mayor prevalencia que existe en los barrios más empobrecidos, con mayores índices de desempleo o donde existe una mayor incertidumbre vital y la promesa de resolver parte de esos problemas con un par de clicks o un juego de azar es mayor”.
Sobre las casas de juegos que se han expandido en los últimos años por los barrios más desfavorecidos, Garzón ha lamentado que “la forma en la que se está socializando la juventud a través del juego es en este tipo de actividad, como si fuera una actividad recreativa sin más riesgo”, pese a que “uno de cada 10 jóvenes que entran en un salón de juego va a desarrollar trastornos del juego”.
La encuesta pregunta por primera vez sobre el acceso a 'cajas botín' que permiten, a través de pagos o micropagos, caracterizar personajes en los videojuegos o dotarlos de elementos que hagan más sencillo el desarrollo del juego. Pese a que los juegos de azar están prohibidos para los menores, esta tipología se permite todavía. Así, un 23,7% de los menores de 15 a 17 años que utilizan videojuegos tienen acceso a ellas. Del total de población que juega, en general, y tiene sintomatología problemática, el 20,6% ha tenido acceso en algún momento a estas loot box.
“Gente menor de edad está realizando actividades de juego de azar sin, probablemente, ni siquiera saberlo y conocer las consecuencias que a nivel científico están acreditadas para ese tipo de actividad”, ha lamentado el ministro. Desde su departamento se ha impulsado una normativa “pionera en el mundo” que “no se ha podido poner en marcha en esta legislatura”. La norma imponía la presentación del DNI o biomarcadores que demuestren la edad del jugador para acceder a esas cajas, cuando los premios cuesten dinero.
Lo que sí se ha puesto en marcha ha sido la limitación de la publicidad de apuestas deportivas y determinados patrocinios. “La normalización de esas actividades conlleva un incremento de los riesgos. Al atacar la cuestión de la publicidad, regulándola de manera contundente, hoy hemos conseguido que, por ejemplo, un futbolista no pueda llevar una camiseta de una empresa de juegos de azar. No ha sido fácil, porque hay muchos intereses que se oponían”, ha reconocido Garzón.
Ángela Ibáñez, de la sección científica del Consejo Asesor de Juego Responsable (CAJR) y una de las coordinadoras de la encuesta, ha destacado la preocupación por un “continuum de personas que tienen pocos síntomas”, que pueden derivar en un aumento de la incidencia de problemas de ludopatía. “Es muy importante saber quién tiene síntomas, porque al hilo de eso se podrán implementar medidas de prevención y evitar que esas personas puedan evolucionar a problemas más graves”, ha destacado.
Para identificar la sintomatología se han empleado los nueve ítems del DSM-5, el manual de diagnóstico de la asociación americana de psiquiatría. “Queríamos que la encuesta se pudiera trasladar a la sociedad científica internacional”, ha explicado la médica. Los factores que se tienen en cuenta son: necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores; nervios o irritación cuando se intenta reducir o abandonar el juego; si se han hecho esfuerzos por abandonarlo, sin éxito; tener la mente ocupada en las apuestas; sentir desasosiego al apostar; apostar para intentar recuperar el dinero perdido previamente; mentir para ocultar que se juega; haber puesto en peligro una relación personal, laboral o académica importante; y contar con los demás para que le den dinero y aliviar su situación financiera.
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