No se puede descargar, no envía notificaciones, no tiene anuncios, no ofrece compras dentro del juego y no hay niveles que subir ni mejoras que desbloquear. Ni siquiera se pueden jugar varias partidas el mismo día. Wordle, el juego viral que se ha extendido por todo el mundo a través de las redes sociales en cuestión de días, no quiere relaciones intensas. Propone adivinar una palabra al día en un reto que normalmente dura menos de cinco minutos y después que cada uno siga con su vida.
Wordle es una mezcla entre un crucigrama y el juego de mesa Mastermind. Hay que descifrar una palabra de cinco letras en seis intentos. En cada uno de ellos, el juego informa a través de un código de colores de si las letras introducidas están en la palabra que hay que adivinar: negro para las letras que no son correctas; amarillo para las que sí lo son pero ocupan un lugar incorrecto; y verde para las que están bien colocadas.
Sin embargo, esos colores han jugado un papel más importante en la historia de Wordle. El juego permite compartir los resultados en las redes sociales empleando emojis para representar la secuencia de intentos. La curiosidad hizo el resto, con cada vez más usuarios compartiendo sus cuadritos de colores e incitando a otros a descubrir qué significaba ese código y a probar suerte en el juego.
El fenómeno de Wordle no se entiende sin las redes sociales, pero a la vez representa todo lo contrario a ellas o a los clásicos minijuegos online diseñados para atrapar la atención de los usuarios. “Creo que la gente aprecia que exista algo online que sea simplemente divertido. No trata de hacer nada turbio con tus datos o tus ojos. Es sólo un juego entretenido”, ha explicado Josh Wardle, su creador, al New York Times.
Wardle, ingeniero informático, diseñó el juego como un pasatiempo para su pareja, aficionada a los famosos crucigramas del citado medio estadounidense. Tras unos meses lo compartió con algunos familiares y amigos a través de WhatsApp. El resto es historia: el 1 de noviembre jugaban 90 personas al día y un mes después ya eran más de 300.000. Con su creciente viralización y su traducción a otros idiomas, es más que probable que los jugadores ya se cuenten por millones.
“Una idea sencilla junto a una implementación igualmente sencilla”, coincide el colombiano Daniel Rodríguez, autor de la traducción del juego al castellano. “No quiere atraparte y que pases horas jugando, la mayoría de las partidas duran menos de 4 minutos y solo hay una palabra cada día, la misma para todo el mundo, lo que hace que la gente pueda hablar de ello, darse pistas y así. Es un juego que puedes jugar mientras tomas el café de la mañana y seguir con tu día tranquilo”, explica a elDiario.es.
Rodríguez, también ingeniero informático, llegó a Wordle igual que todos. Un día vio los cuadritos de colores es los tuits de sus amigos, buscó el motivo y se hizo fan del juego. “En ese momento busqué una versión en castellano pero no encontré ninguna. Me imaginé que iba a existir una a los pocos días puesto que se estaba volviendo viral. Volví a mirar hace una semana y seguía sin existir ninguna versión, por lo menos que yo pudiese encontrar, así que me puse a hacer una”, detalla.
La tuvo lista en un par de tardes. Al igual que el juego en inglés original, no hay ninguna empresa o publicidad que rentabilice la atención de los usuarios. “Puede que alguien saque versiones más completas con anuncios y más palabras diarias, pero personalmente quería mantener el estilo original del juego. Sencillo y sin más pretensiones que entretener un poco”, añade. En este caso, quizá sea la mejor receta para que Wordle siga siendo viral.
De viral en viral
Que Josh Wardle, el autor original, no esté rentabilizando económicamente el gran éxito de su juego no significa que no sepa lo que se hace. Wordle es el tercer fenómeno viral de este tipo que diseña, aunque los dos otros dos estuvieron más acotados al espacio de Reddit, una plataforma a mitad de camino entre foro y red social muy popular sobre todo en EEUU.
El primero fue The Button, una cuenta atrás de 60 segundos que se reiniciaba cada vez que alguien pulsaba un botón. Se lanzó el 1 de abril de 2015 a modo de experimento y los usuarios consiguieron que la cuenta atrás no llegara a cero durante más de dos meses, hasta el 5 de junio del mismo año. Participaron 1.008.316 cuentas.
La segunda fue Place, en la que los usuarios colaboraron para crear una imagen gigante pixel a pixel. Cada vez que un usuario escogía el color de un pixel, debía esperar entre 5 y 20 minutos para volver a pintar otro. Participaron 228.000 personas en dos días. Tanto en el caso de de The Button como en el de Place, la iniciativa mezcló elementos de experimento social con el de broma. Ambos se lanzaron en el April Fools Day, equiparable al día de los Santos Inocentes en España.